Turėsite problemų ieškant „Google“ duomenų centro The Dalles mieste, Oregone, jei kas nors jums to nenurodytų. Kompleksas nėra mažas – jis užima apie 800 000 kvadratinių pėdų, tik šiek tiek mažiau nei 14 futbolo aikščių. bet nepretenzingas sidabro ir smėlio spalvos pastatas nešaukia „aukštųjų technologijų“, nebent jau žinote, kaip atrodyti dėl.
Turinys
- Pirmaujantis pavyzdžiu
- Ar kiti seks?
- Žaidėjo reikalavimas
- Fizinis klausimas
- Pjauti realybę už virtualų
Didžiausia dovana yra ne tai, ką matai, o tai, ko nematai. Neapdoroti duomenų centrai nelengva atiduoti savininkui, o pro objekto vartus nepamatysi pakrautų sunkvežimių. Columbia Road, dviejų juostų dangos atkarpa, vedanti į komplekso širdį, yra viena iš nedaugelio brangių gatvių, kurių negalite aplankyti naudodami „Google Street View“.
1 apie 4
Tokie anoniminiai duomenų centrai bus galingi Google Stadia, drąsi įmonės plėtra į žaidimų sritį. Bendrovė išdidžiai kalbėjo apie daugybę platformos pranašumų žaidėjams ir žaidimų kūrėjams savo GDC 2019 pranešime. Jei jis užklups, jis veiksmingai sunaikins namų konsolę ir fizinius žaidimus, pakeisdamas juos debesimi. Kiekvienas jums priklausantis žaidimas bus pasiekiamas iš bet kurios vietos su interneto ryšiu ir bus žaidžiamas bet kuriame įrenginyje. Tikslas yra ne kas kita, kaip visos vaizdo žaidimų pramonės išradimas.
Susijęs
- Jau šiandien galite išbandyti „Google Play“ žaidimus asmeniniame kompiuteryje, nes beta versija bus išplėsta į JAV.
- Vaizdo žaidimai yra esminė mūsų nuotolinio darbo ateities dalis
- „Pokémon Unite“ yra geriausių 2021 m. „Google Play“ žaidimų sąrašo viršuje
„Stadia“ gali būti puikus žaidėjams, kurie negali sau leisti įsigyti naujausios aparatinės įrangos. Tačiau žaidimo būdo pakeitimas turės nenumatytų pasekmių. „Google“ „Stadia“ ir panašios paslaugos gali būti blogos naujienos tiems, kurie tikisi pakeisti visuotinio atšilimo kursą.
Pirmaujantis pavyzdžiu
„Google“ nuopelnas, jos duomenų centrai The Dalles mieste, be abejo, yra modernaus duomenų centro modelis. Net jų vieta yra įmonės strategijos dalis. Dalesas yra miestas, kuriame gyvena mažiau nei 16 000 žmonių, esantis pusantros valandos į rytus nuo Portlando, Oregono valstijoje. Jis nerėkia aukštųjų technologijų, tačiau turi puikią prieigą prie atsinaujinančios energijos.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Oregonas yra vienas iš atsinaujinančios energijos lyderių, daugiau nei trys ketvirtadaliai elektros pagaminama iš atsinaujinančių šaltinių.
Gary Cook, Greenpeace IT sektoriaus vyresnysis analitikas, sako, kad „Google“ yra atsakingesnė nei daugelis jos kolegų. „Jie [Google] yra viena iš nedaugelio įmonių, kurios, siekdamos išplėsti savo infrastruktūrą, jie bando suderinti prieigą prie atsinaujinančios energijos ten, kur stato šiuos duomenų centrus“, – sako Cookas.
Dalleso duomenų centrai yra puikus pavyzdys. Jie yra vos už mylios nuo Dalleso užtvankos, vienos iš kelių hidroelektrinių, esančių palei Kolumbijos upę. Oregonas yra vienas iš atsinaujinančios energijos lyderių šalyje, daugiau nei trys ketvirtadaliai elektros pagaminama iš atsinaujinančių šaltinių. „Google“ teigia, kad ji pasiekė 100 procentų atsinaujinančios energijos atitiktį visoje įmonėje. Tai nereiškia, kad visos jos operacijos vykdomos naudojant atsinaujinančią energiją, tačiau „Google“ atitinka energijos suvartojimą visoje įmonėje, pirkdama lygiavertį energijos kiekį iš atsinaujinančių šaltinių.
Tai skiriasi nuo „Amazon“, kurioje taip pat yra didžiulis srautinio turinio kiekis iš nuolat augančio įrenginių sąrašo.
„Amazon nuo jų [Google, Microsoft] atsilieka šviesmečiais. Spartus „Amazon“ augimas buvo susijęs su įsipareigojimu naudoti atsinaujinančius energijos šaltinius, o 2016 m. pabaigoje jie tiesiog pasitraukė nuo jo“, – sako Cookas. Nors „Google“ stengiasi kurti beveik atsinaujinančius energijos šaltinius, „Amazon“ paskatino spartų augimą Virdžinijoje, kur daugybė naujų duomenų centrų (vadovauja Amazon Web Services) viršijo planus investuoti į žaliąją energiją ir padidino suskaidytų dujų energijos paklausą.
Atsinaujinantys šaltiniai sudaro vos 4 procentus valstybės pagaminamos energijos. Nors „Google“ šiuo metu turi keturias patalpas Virdžinijoje, Greenpeace Click Clean Virginia ataskaita apskaičiavo, kad per metus jie sunaudoja palyginti nedidelę 77 megavatų galią. Tuo tarpu „Amazon“ turi septyniolika svetainių, kuriose yra mažiausiai trys įrenginiai, kurių bendras suvartojimas per metus yra 1686 megavatai.
Dėmesys atsinaujinančiai energijai siejamas su efektyvumu. „Google“, kaip ir daugelis jos konkurentų, kas ketvirtį skelbia savo duomenų centrų energijos naudojimo efektyvumo (PUE) duomenis. Tai matuoja papildomą galią, sunaudotą kiekvienam vatui, kurį duomenų centras sunaudoja skaičiavimams.
Pirmasis iš dviejų duomenų centrų Dales mieste praėjusį ketvirtį pasiekė 1,11 PUE, o antrasis, naujesnis įrenginys pasiekė 1,24 PUE. Ataskaita, kurią 2017 m. paskelbė MDPI žurnalas „Energies“. vidutinis pasaulinis duomenų centro PUE yra 1,8, o tai reiškia, kad „Google“ duomenų centrai yra daug efektyvesni nei dauguma. Tai pasakytina apie visus „Google“ duomenų centrus, kurių PUE 2018 m. ketvirtąjį ketvirtį pasiekė tik 1,1.
Ar kiti seks?
Trumpai tariant, „Google“ įsipareigojimas kurti efektyvius duomenų centrus, pagrįstus atsinaujinančia energija, gali nuraminti bet kokį nerimą dėl žaidimų debesyje energijos poreikio. Bendrovės duomenų centrai nuolat didina efektyvumą ne tik kaip moralinę būtinybę, bet ir siekiant sutaupyti.
Tačiau „Amazon“ sprendimas atsisakyti atsinaujinančių energijos šaltinių yra įspėjamasis pasakojimas. „Google“ dėmesys atsinaujinančiai energijai ir efektyvumui yra savanoriškas. Nėra jokios priežasties, kodėl „Google“ negalėtų atsisakyti savo įsipareigojimų.
Žaidimų kūrimas su Lumberyard
Taip pat nėra nieko, kas neleistų kovoti mažiau atsakingo konkurento, pavyzdžiui, „Amazon“. „Amazon“ jau turi žaidimų variklį, vadinama Mediena, sukurta dirbti su „Amazon Web Services“, o bendrovė turi didelę žaidimų tvirtybę, nes jai priklauso „Twitch“. Žaidimų iš debesies paslauga „Amazon“ nebūtų perdėta. Tačiau nebent įmonė klauso savo darbuotojų ir prisiima naują drastišką įsipareigojimą vykdyti aplinką tausojančias operacijas, „Amazon“ žengia į debesų žaidimus būtų tiesioginė problema visiems, kurie tikisi žaisti nepalikdami didžiulio anglies dvideginio pėdsakas.
Net jei „Amazon“ liks nuošalyje, kiti to nepadarys. „Nvidia“, „Sony“ ir „Shadow“ yra vienos iš kompanijų, kurios jau turi debesų žaidimų paslaugas, ir kitos, be abejo, paseks jų pavyzdžiu. Ne visos šios įmonės skiria „Google“ dėmesį efektyvumui. Tiesą sakant, mažiausieji žaidėjai bus priversti pasikliauti kolokacijos duomenų centrais, kurie nuomojami paslaugas pagal pareikalavimą tiems, kuriems jų reikia, arba įsigykite skaičiavimo galią iš tokio pagrindinio pramonės veikėjo, kaip Amazon. Tai gali sukelti painų ryšių tinklą, dėl kurio sunku žinoti debesų žaidimų paslaugos efektyvumą.
1 apie 4
Kreipiausi į Nvidia, Sony ir Šešėlis šiam straipsniui. Komentuoti pasiūlė tik Šešėlis. Bendrovės atstovas teigė, kad efektyvumas yra „neabejotinai veiksnys, lemiantis, kaip pasirenkame bendradarbiaujantį partnerį, kai norime išplėsti savo duomenų centro veiklą“. Taip pat numatytas šešėlis efektyvumo rodikliai trijuose kolokacijos duomenų centruose, su kuriais bendradarbiauja jos partneriai, kurių vidutinis PUE – 1,44 (ne toks mažas kaip „Google“, bet mažesnis nei pramonės sektoriuje). vidutinis). Šešėlio skaidrumas buvo gaivus. Deja, tai dar nėra pramonės norma.
„Nvidia“ ir „Sony“ šių skaičių neskelbia ir neprisiėmė jokių viešų įsipareigojimų naudoti atsinaujinančią energiją teikiant debesų žaidimų paslaugas. „Sony“ turi puslapį „PlayStation ir aplinka“. galima rasti „PlayStation“ svetainėje, tačiau ji skirta fiziniams įmonės produktams. Ir nors „Google“ pateikia tam tikros viešai prieinamos informacijos apie duomenų centro operacijas, ji nepateikė šio straipsnio komentarų.
Žaidėjo reikalavimas
Tačiau net ir didžiausios pastangos gali būti bergždžios dėl vienos didžiulės, nepaneigiamos problemos. Paklausa.
Visur mobilieji duomenys pasikeitė srautinio perdavimo paslaugos kaip „Netflix“ į pralaidumo ribas. Vaizdo įrašų transliacija dabar sudaro daugiau nei pusę viso interneto srauto, o kai kurie skaičiavimai teigia, kad iki 2021 m. šis skaičius išaugs virš 80 proc.
Neįtikėtina, kad šis didžiulis šuolis įvyko per dešimtmetį; sukurtas srautinis vaizdo įrašas 30 procentų pasaulinių duomenų 2009 m, o tik dešimt procentų 2005 m. Spartų vaizdo transliacijos pagreitėjimą paskatino ne tik išmanieji telefonai visame pasaulyje, bet ir patobulinti mobiliojo ryšio duomenų ryšiai, dėl kurių buvo įmanoma kokybiškai perduoti srautu.
5G Greičiausiai padidės ante ir nors mobilieji įrenginiai gaus daug naudos iš geresnio pralaidumo ir mažesnės delsos, šios privilegijos tik paskatins dažniau naudotis srautinio perdavimo paslaugomis. „Mačiau prognozes, nuo 75 milijardų prijungtų įrenginių iki 500 milijardų“, – sako Gary Cook iš Greenpeace. „Tai daug didesnė prie interneto prijungtų įrenginių ekosistema, o ypač srautinio perdavimo atveju, tikimasi, kad tai paskatins paklausą.
Numatyta, kad „Stadia“ bus paleista 2019 m., todėl žaidimai taps pagrindiniu šio spartaus augimo žaidėju. Nė viename tyrime nebuvo įvertintas dabartinis pasaulinio žaidimų srautinio perdavimo pralaidumas ir nebuvo atlikta jokių prognozių, tačiau žaidėjai yra legionas. Beveik 70 procentų amerikiečių žaidžia vaizdo žaidimus, o dauguma vertinimų rodo, kad žaidėjų skaičius pasaulyje viršija du milijardus.
Ne visi žaidėjai pripažintų save tokiais. Daugelis žaidžia išmaniaisiais telefonais, kuriems 5G vėlgi bus labai naudinga – ir tai tik srautinio perdavimo pranašumas. Tokia paslauga kaip „Stadia“ suteikia galimybę bet kam žaisti aukštos kokybės žaidimus bet kuriame įrenginyje – net ir nebrangiame telefone. Skirtingai nuo žaidimų konsolės, kuri neišvengiamai nukreipta į griežtesnę auditoriją, „Stadia“ laikosi klišės „Netflix for gaming“. Jis skirtas masiniam vartojimui.
Ekstremaliais skaičiavimais, baiminamasi, kad iki 2025 m. duomenų centrai gali sudaryti 20 procentų viso pasaulio energijos suvartojimo.
Paklausos padidėjimas paskatins dar daugiau duomenų centrų, o daugiau centrų neišvengiamai padidins energijos suvartojimą. Pramonės mastu skaičiai kelia nerimą. 2017 m. JAV duomenų centrai sunaudojo daugiau nei 90 milijardų kilovatvalandžių, suvartojant visame pasaulyje apskaičiuota daugiau nei 200 teravatvalandžių. Ekstremaliausi skaičiavimai bijo duomenų centrų sudarys 20 procentų viso pasaulio energijos suvartojimo iki 2025 m.
Dalį padidėjusio suvartojimo duomenų centruose gali kompensuoti sumažėjęs suvartojimas namuose. Žaidėjai, kurie naudojasi „Stadia“, gali nuspręsti, kad jiems nereikia galingo namų kompiuterio, o vietoj to pasiliks mažiau galingą įrenginį, pvz., nešiojamąjį kompiuterį, kuris sunaudoja mažiau energijos. Tačiau viltis, kad sumažėjęs naudojimas namuose kompensuos žaidimų debesyje poveikį, yra klaidinga. Tyrimai rodo, kad srautinis pramogų srautas iš debesies sunaudoja daugiau energijos, net jei tai leidžia žiūrovui (arba žaidėjui) sumažinti energijos suvartojimą namuose.
Pristatome „Stadia“ iš „Google“.
Dr. Evanas Millsas, Green Gaming projekto vadovas ir buvęs vyresnysis mokslininkas iš JAV Energetikos departamento Lawrence'o „Berkley National Laboratory“ daug metų nagrinėjo dažniausiai užleistą klausimą, kaip vartoja žaidimų įrenginiai energijos. Jis įžvelgia tam tikrą debesų žaidimų potencialą, nes duomenų centrų pobūdis reiškia, kad „tam tikrą darbo kiekį galima pasiekti naudojant platų efektyvumą. Čia slypi pagrindinė energijos vartojimo efektyvumo, o ypač ekologiškų žaidimų, galimybė. Deja, efektyvumo galimybę atsveria duomenų centro infrastruktūros poreikis. „...
„Debesis pagrįsti žaidimai yra bene daugiausiai energijos sunaudojanti žaidimų forma internetu“
Lawrence'o Berkeley nacionalinės laboratorijos paskelbtame 2018 m. tyrime problema yra daug. Buvo nustatyta, kad „žaidimai debesimis yra pati daugiausiai energijos sunaudojanti žaidimų internete forma […]“ ir kad, atsižvelgiant į įrenginį ir apkrovą, žaidimas debesyje gali padidinti bendrą suvartojimą iki 300 procentų“.
Nerimą kelia tai, kad didžiausias bendros energijos suvartojimo padidėjimas pasiekiamas naudojant efektyviausius įrenginius. „Google“ gali pasigirti, kad „Stadia“, kuri naudoja tinkintą AMD lustą, gali tiekti 10,7 teraflopo visos skaičiavimo galios – kelis kartus daugiau nei Microsoft Xbox One X. Tačiau šį įrenginį galima tiesiog pasiekti naudojant „Google Pixel“ telefoną arba „Chromecast“ srautinio perdavimo įrenginį. Evansas nustatė, kad tai buvo dramatiška jo tyrime, sakydamas, kad „blogiausias atvejis“ iš tikrųjų būtų žiniasklaidos srautinio perdavimo įrenginys (kaip „Nvidia Shield“), kuri namuose sunaudoja tik 10 vatų, tačiau reikalauja šimtų vatų galios prieš srovę“.
Tai rodo didžiulį per seansą suvartojamos energijos padidėjimą, tačiau tuo pat metu suteikia žaidėjams pagrindo manyti, kad jie priima atsakingesnį sprendimą. Aplinkos kaštai fiziškai perkeliami nuo žaidėjo namų ir į duomenų centrą – vietą, kurią griežtai kontroliuoja jo savininkas ir kuri yra už daugelio mylių. Žaidėjai gali pastebėti, kad namuose sunaudoja mažiau energijos ir padaryti išvadą, kad žaidimai debesyje yra naudingi visiems.
Ir ne visa galia atitenka tam, kad žaidimas būtų pateikiamas itin detaliai duomenų centre. Bent jau dalis jų taip pat patenka į tinklą, reikalingą duomenų perdavimui iš duomenų centro į jūsų namus. Didžiausios technologijų įmonės, įskaitant „Google“, turi plačius privačius tinklus kurios specializuojasi tiekiant didelius duomenų kiekius vartotojams. Jie yra labai veiksmingi. Jų patikimumas ir greitis leidžia šiuolaikiškai transliuoti vaizdo įrašus. Tačiau jie turi savo infrastruktūrą, kuri taip pat siurbia elektrą.
Dr. Millsui tai yra paslėptas kintamasis, į kurį dauguma žmonių neatsižvelgia. „Mūsų skaičiavimai, skirti kompiuteriniams žaidimams debesyje, duomenų centras yra atsakingas už maždaug 340 vatų vienam vartotojui, o tinklas – dar 180 vatų“, – sako jis.
Tikslūs skaičiai gali skirtis priklausomai nuo srautui perduoti naudojamo įrenginio, reikalingo tinklo pralaidumo ir atstumo duomenys, kuriuos turi nukeliauti, duomenų centro, maitinančio debesies žaidimų paslaugą, efektyvumą ir daug kitų faktoriai. Jokios srautinio perdavimo paslaugos vartotojas negali žinoti, kiek energijos reikia patogumui, nesvarbu, ar ji teikia žaidimus, vaizdo įrašus ar bet ką kitą.
Tik vienas dalykas yra aiškus, galutinis ir skaidrus; skaičiai niekada nesikeičia taip, kad žaidimai debesyje sunaudotų mažiau energijos nei vietiniai žaidimai, ir nėra aiškaus kelio, kaip tai paversti realybe.
Lengvesnis paslaugos prieinamumas skatina paklausą, o ši paklausa dažnai yra didesnė, nei gali kompensuoti efektyvumas.
Taip, duomenų centrai tampa efektyvesni. Tačiau Greenpeace's Cook'ui efektyvumas gali tapti savotišku prakeiksmu. „Jūsų vienetui, vienam gigabaitui reikalinga energija gali sumažėti, tačiau bendras suvartojimo lygis ir toliau didėja. Ir iš tikrųjų jis žymiai padidėja“, – sako jis. "Kai kuriais būdais efektyvumas leidžia vartoti daugiau."
Tai pagrindinė problema, apimanti visas žmogaus naujoves. „Stadia“, kaip ir prieš tai buvęs vaizdo įrašų srautinis perdavimas, o prieš tai – pasaulinis žiniatinklis, yra įmanomas dėl didžiulio efektyvumo patobulinimų. Tačiau paslaugos palengvinimas ir pigumas neišvengiamai skatina paklausą, o ši paklausa dažnai yra mažesnė už efektyvumą, kurį gali kompensuoti. Žaidimai debesyje nesiskiria.
Fizinis klausimas
Nors žaidimo debesyje poveikį energijos suvartojimui lengva apskaičiuoti, jis taip pat yra šiek tiek abstraktus. Didesnio energijos suvartojimo ir su tuo susijusio didesnio anglies pėdsako poveikis nėra akivaizdus. Anglies dvideginio emisija daugiausia kyla ne iš duomenų centrų, o iš juos tiekiančių elektrinių.
Tačiau galia nėra vienintelis išteklius, kurį naudoja duomenų centrai. Daugeliui įrenginių reikia stebėtinai daug vandens. Šis suvartojimas dažnai gaunamas iš aušinimo bokštų, pvz., tų, kurie yra „Google“ duomenų centrų viršuje Dalle, ir duomenų centrai gali netiesiogiai padidinti vandens suvartojimą, kai to reikia elektrinėms, naudojamoms juos tiekti vandens.
„Mes žiūrime į vandenį, nes kai kuriais atvejais jie [duomenų centrai] blokuoja nemažą skaičių vandens teisių, kurias galima naudoti ieškant“, – sako Cookas. „Didžiausia problema yra kai kurie vykdomi sandoriai, kai didelis vandens kiekis skiriamas duomenų centrams, kurie nesulaukia daug viešų diskusijų.
Vienu atveju nauja „Google“ įmonė Berklio grafystėje, Pietų Karolina paprašė 1,5 milijono galonų vandens per dieną. Tokios užklausos nėra tiksliai slaptos, tačiau paprastai jos patenka į radarą, o bendruomenės, kurioms užklausa daro įtaką, retai tiesiogiai nurodo, ar užklausa patvirtinta. Nors visuomenės pasipiktinimas padėjo sulėtinti tos konkrečios užklausos patvirtinimo procesą Pietų Karolinoje, esami „Google“ leidimai leisti bendrovei panaudoti 548 mln. galonų per metus, o užklausos dėl daugiau laukiamos. Dauguma prašymų pateikiami visuomenei į tai neatsižvelgiant.
„Duomenų centrams, kurie nesulaukia daug viešų diskusijų, skiriama daug vandens.
Duomenų centrų pramonė turi vandens efektyvumo metriką, kaip ir energijos, tačiau problema iki šiol nesulaukė tiek daug dėmesio, ir tik nedaugelis įmonių skelbia savo vandens efektyvumo rodiklius įrenginius. Nors kai kuriose vietovėse vandens yra daug, tai kur kas didesnį susirūpinimą kelia sausrai linkusiose vietose, pavyzdžiui, Kalifornijoje.
Kita galima problema yra fizinės atliekos. Žaidimai debesyje teoriškai gali sumažinti fizinį švaistymą, nes gali sumažinti žaidimų įrenginių, pvz., konsolių ir vaizdo plokštė. Tačiau duomenų centrai turi aparatinę įrangą, kuri dažnai keičiama.
„Google“, kaip ir kitose srityse, labiau rūpinasi aplinka nei jos kolegos. Bendrovė naudoja tai, ką ji vadina „žiedinės ekonomikos“ duomenų centro valdymo modeliu, kuriame didžiausias dėmesys skiriamas taisymui ir pakartotiniam naudojimui. Pertekliniai, sulūžę ar pasenę komponentai parduodami arba perdirbami, jei reikia. Kaip rezultatas, šešiuose „Google“ duomenų centruose 2016 m. buvo pasiektas 100 % „sąvartynų nukreipimo rodiklis“.
Kaip ir daugelyje kitų duomenų centrų pramonėje, neaišku, kaip „Google“ laikysis šio standarto ateityje. Bendrovė neskelbia tikslių duomenų apie tai, kiek šiukšlių pagamina jos duomenų centrai ir kur jos nukeliauja, ir mažai kalba apie tai, kaip ateities planai galėtų pakeisti jos įsipareigojimus.
Pavyzdžiui, „Stadia“ kelia akivaizdžią problemą. Pažadas apie pažangiausią našumą yra dalis žaidėjų patrauklumo, o tai rodo, kad bendrovė turės dažnai atnaujinti savo serverius pažangiausia aparatine įranga. Ar tai gali sutrikdyti „Google“ įsipareigojimą kurti žiedinę ekonomiką?
Pjauti realybę už virtualų
Žaidimas debesyje galiausiai sukelia nepatogų klausimą. Kiek mes norime pakenkti realiam pasauliui siekdami geresnės virtualios ateities?
Neturiu atsakymo į šį klausimą. Niekas nedaro. Kaip ir visos kitos diskusijos apie visuotinį atšilimą ir mūsų aplinką, atsakymas yra toks, kurį tiek asmenys, tiek visuomenės turi nuspręsti patys.
Tikrasis debesų žaidimų pavojus – ir, tiesą sakant, visų srautinio perdavimo formų – pavojus yra tai, kaip jis užgožia klausimą. Žaidimas vietiniame įrenginyje gali priminti apie jūsų poveikį, kai ateis laikas atsisakyti savo konsolės arba kai netyčia paliksite aukščiausios klasės įrenginį. žaidimų kompiuteris įjungta World of Warcraft's simbolio pasirinkimo varžtas per naktį. Tačiau žaidimas debesyje perkelia pasekmes į atokią vietą ir padaro rezultatus neskaidrius.
Turėtume prašyti geresnio. Mes privalome. Netgi tokia įmonė kaip „Google“, kuri šiek tiek gerbia aplinką, bus atsakinga tik tiek, kiek mes ją priverčiame.
Redaktorių rekomendacijos
- 4 vaizdo žaidimų naujienos, kurios suformavo pramonės ateitį 2022 m
- „Ubisoft“ ir kt. siūlo būdų, kaip žaisti įsigytus „Google Stadia“ žaidimus kitur
- „Google“ „Stadia“ žaidimai debesyje dabar pasiekiami LG išmaniuosiuose televizoriuose
- Žaidimas baigtas: „Google“ uždarys savo „Stadia“ žaidimų kūrimo studiją
- Geriausia „Hitman 3“ funkcija pasiekiama tik „Google Stadia“.