10 puikių žaidimų idėjų, kurias, tikimės, kas nors nugriaus 2018 m

Linijinis pasakojimas, pasakojamas per kelias pabaigas (Nier: Automatas)

Nier: automatinė peržiūra

Atkuriamumas visada buvo įdomus žaidimo dizaino taškas. Noras suteikti žaidėjams prasmingą pasakojimo agentūrą su besišakojančiais pasirinkimais, kurie atliekami skirtingai (taigi skatinantis pakartoti vertė. Klasikinis 90-ųjų RPG Chrono trigeris, kuris apėmė daugybę galimų galūnių, sukūrė „Naujas žaidimas+“, kuri leido žaidėjams išlaikyti savo daiktus ir patirtį vėlesniuose (ir atitinkamai greitesniuose) žaidimuose. Autorinis dizaineris Yoko Taro perkėlė tai į naują lygį su daugybe nuoseklių galūnių Nier: Automatas.

Be kelių galimų jūsų pirmojo žaidimo pabaigos, žaidimas iš tikrųjų labai skiriasi naujajame žaidime+. Daugelį antrojo karto valdote personažą, kuris buvo jūsų pagalbininkas, pasiūlydamas naują požiūrį į tuos pačius įvykius. Per antrąją kilpą taip pat yra naujų tarpinio puslapio scenų, suteikiančių pasauliui ir istorijai naują kontekstą. Trečiasis kartas apima visiškai kitokio personažo perspektyvą ir iš esmės yra visiškai naujas veiksmas, dar kartą radikaliai pakeičiantis jūsų požiūrį į žaidimo istoriją.

Nier: Automatas ėmėsi tai, kas veikia naujame žaidime+, ir jį papildė, vis labiau apdovanojant žaidėjus, kai jie investuoja į žaidimą daugiau laiko. Tai taip pat nuostabus vidutinio specifiškumo pavyzdys, naudojant unikalias vaizdo žaidimų konvencijas, siekiant ištirti istoriją taip, kaip to negalėtų kitos žiniasklaidos priemonės. Visada yra geras ženklas, kai baigi žaidimą ir nori iš karto pradėti nuo pradžių, o joks žaidimas, kurį mes kada nors žaidėme, nėra tam geriau sukurtas.

Atviri pasauliai be užpildo (Zelda legenda: laukinės gamtos kvėpavimas)

Per kelerius metus po sėkmės Skyrimir Assassin’s Creed, „atviras pasaulis“ tapo vienu dažniausiai per daug naudojamų dizaino tropų AAA žaidimuose. Kai pirmą kartą išgirdome, kad „Nintendo“ eina atviro pasaulio keliu su savo būsimu „Zelda“ žaidimu, šiek tiek nerimavome, kad jie tik siekia tendencijų, bet Laukinės gamtos kvėpavimas pasirodė esąs šio žanro meistriškumo klasė ir pažadinimas, kur reikia. Dažna atvirojo pasaulio žaidimų (ypač iš Ubisoft) problema yra ta, kad jiems mažiau patinka gyventi, įtraukiančios vietos ir daugiau kaip žemėlapiai, padengti piktogramomis, užpildyti pasikartojančiais tikslais, kurie atrodo kaip užpildas turinys. Netgi tokie žaidimai, kuriuos mėgome Horizontas Zero Dawn, patenka į šiuos spąstus.

Genijus iš Laukinės gamtos kvėpavimas yra tai, kad jis grąžina žemėlapio vaidmenį iš valdingo užduočių vadovo į jam deramą vietą, kaip žaidėjui padedantį įrankį. Žemėlapio sritys paliekamos tuščios, kol jose surasite ir įkopsite į bokštą, paskatindami jus ištirti bent dalį pasaulio be gido. Net ir tada, užuot užpildę žemėlapį lankytinomis vietomis, žaidime pateikiami vieninteliai žemėlapio žymekliai, kuriuos pastatote patys. Sugrąžinus kartografiją į žaidėjo rankas, Laukinės gamtos kvėpavimas vėl atkreipė jų dėmesį iš žemėlapių ir meniu atgal į patį žaidimų pasaulį. Vėlesni atvirojo pasaulio žaidimai būtų naudingi norint atkreipti dėmesį į „Nintendo“ dėmesį į momentinę patirtį ir atradimus.

Žaidimai pagal tikslą (HQ smulkmenos)

HQ smulkmenų programa Apple

Pirmoji išmaniųjų telefonų žaidimų banga, pvz Skrydžio valdymas, Saldainių traiškymas, arba 2048, daugiausia dėmesio skyrė dydžiui ir jutikliniam ekranui, kad būtų galima naudotis vienu pirštu. Tačiau išmanieji telefonai, kaip žaidimų platforma, yra kur kas daugiau nei tik maži planšetiniai kompiuteriai. Jų perkeliamumas ir nuolatinis ryšys (suteikia galimybę teikti paslaugas) atveria daugybę įdomių galimybių dizaineriams žaisti su laiku ir erdve taip, kaip kitos platformos nepadeda. Per pastaruosius kelerius metus Pokémon Go ir Apgaulė abu skirtingai suvokė šią terpės specifiką.

Kur Pokémon Go įžemino žaidimą realioje erdvėje ir Apgaulė paskirstykite jį realiu laiku, HQ smulkmenos Vietoj to, tam tikromis valandomis rengiami kasdieniai smulkmenų konkursai, sukuriantys savotišką „paskirties žaidimą“ (taip pavadintą įvykiais pagrįstos paskirties televizijos vardu). Nors, žinoma, kai kurie HQJo žavesys yra tikri piniginiai prizai, tiesioginė konkurencija su nepažįstamais žmonėmis suteikia jaudinantį ryšio jausmą kitaip smegenų žaidimui. Pridėtas tikras šeimininkas dar labiau panaikina ribą tarp mobiliojo žaidimo ir tradicinės viktorinos HQ smulkmenos viena iš tikrų 21-ojo amžiaus vietinių pramogų formų, kurią dar matėme.

Senų žaidimų kūrimas naujais per Switch (L.A. Noire)

la_noire_screenshot_ps3_142

Senesnių žaidimų perkėlimas į naujausią platformą yra senas būdas užpildyti konsolės biblioteką, o kūrėjai mokosi kuo geriau išnaudoti jos galimybes. Tradiciškai tai reiškia tik šiek tiek grafinio mastelio padidinimo, kad būtų galima pasinaudoti technologinėmis galimybėmis pažanga, pradedant nuo tiesiog naujesnių HD tekstūrų pridėjimo iki išsamesnio vaizdo atnaujinimo (pvz., būsimas Koloso šešėlis perdarymas PS4). „Nintendo“, kuris visada buvo laukinė korta, dar kartą aplenkė konsolių ginklavimosi varžybas Jungiklis, aukodami neapdorotą energiją nešiojamumui. Galimybė perkelti naujausius AAA titulus į delninę platformą pakėlė žaidimų bendruomenės perdarymo apetitą į visiškai naują lygį.

2016 m. pirmojo asmens šaudyklė Lemtis prie jungiklio buvo puikus koncepcijos įrodymas, kaip gali atrodyti ir jaustis delniniai AAA žaidimai. Tai buvo „Rockstar“ 2011 m. detektyvo perdarymas L.A. Noire tačiau tai mus tikrai nustebino. Jo aukščiausios klasės balso vaidyba ir veido animacija atrodė puikiai, nepaisant paprastai pasenusių vaizdų, o turtingas, periodinis pasakojimas ir tardymo sistema iš tikrųjų nebuvo suderinta. Kur Lemtis ir Volfenšteinas II mus sužavėjo šiuolaikinių AAA žaidimų perspektyva „Switch“, L.A. Noire Ar mums įdomu, kokie kiti šiek tiek senesni žaidimai galėtų įgyti naujos svarbos naujoje „Nintendo“ platformoje?

Battle Royale (PlayerUnknown's Battlegrounds)

„PlayerUnknown's Battlegrounds“ „Xbox One“ baigėsi

Bet kuris žaidėjas, kuris žiūrėjo ar skaitė Bado žaidynės iš karto pamatė jame nuostabaus vaizdo žaidimo potencialą. Daug žmonių patenka į ginklais apkrautą zoną, ir vienintelis išgyvenęs laimi. Niūrus pasakojimo susitarimas apie vadinamąjį „Battle Royale“ (kilęs iš to paties pavadinimo 1999 m. japonų romano ir vėlesnio jo) filmo adaptacija) puikiai tinka beatodairiškoms vaizdo žaidimų skerdynės.

PlayerUnknown's Battlegrounds nėra pirmasis „Battle Royale“ vaizdo žaidimo bandymas (buvo įvairių modifikacijų Minecraft, Arma 2, ir panašiai, taip pat 2016 m Skerdimas), bet tai tikrai galutinė versija. PUBG kūrėjas Bluehole patobulino žanrą šiuolaikiniame kariniame šaudyklėje, tačiau bendras žaidimo modelis gali būti pritaikytas bet kokiam fantastiškesniam žanrui ir mechanikai. Darvino projektas, kurį bandėme dar 2017 m. E3, kuriame, pavyzdžiui, naudojamas trečiojo asmens veiksmas su šiek tiek kūrybos ir išgyvenimo distopinės realybės televizijos pasakojimo kontekste. Nepaisant Bluehole Su IP susijęs kardo barškėjimas, tikimės, kad kiti kūrėjai ir toliau naudos šią koncepciją naujais ir įdomiais būdais.

 Gyvi prisiminimai (Tacoma)

Tacoma-Virtuvė

Audiologai tapo populiariu istorijų pasakojimo įrankiu žaidimuose, nes Kenas Levine'as puikiai juos panaudojo originale BioShock, pridedant pasaulio kūrimo ir pasakojimo spalvų sluoksnį, nekeičiant pagrindinio žaidimo eigos. Buvę Levine'o komandos nariai tęsė susirado „Fullbright“ kompaniją ir sukūrė Išvyko namo, kuris buvo pirmojo asmens šaudyklės pavidalu, tačiau visiškai pašalino veiksmą, todėl šis procesas buvo atliktas naratyvinės medžiagos, pvz., garso įrašų, paieška pačiame žaidime, o ne papildymas funkcija. Jų tolesnė veikla, Tacoma, perkėlė tai į naują įdomų lygį.

Žaidimas sukasi apie apleistos kosminės stoties „Tacoma“ tyrinėjimą ir supratimą, kas ten atsitiko. Užuot vien tik garso ar teksto žurnalai, įrašytos scenos atkuriamos vaiduokliškomis hologramomis, leidžiančiomis sekti tam tikrus žmones ar objektus naršant virtualioje 3D laiko juostoje. Imituotos vaizdo žaidimų erdvės pasirodė esąs ypač geros aplinkos pasakojimui, kai patirtis yra susijusi su tuo, kodėl vieta yra tokia, kokia ji yra. Tacoma yra tiesiogiai susijęs su kai kuriais geriausiais aplinkosaugos pasakojimais šioje terpėje, todėl tikimės, kad jos idėjos dar labiau vystysis.

Prisitaikantys priešai (Aidas)

Slapti žaidimai gyvena ir miršta dėl savo priešų dirbtinio intelekto. Jei jų elgesys yra per daug mechaniškas, su sunkiai užkoduotais maršrutais ir rutinomis, kurias galite išnaudoti, tada nukenčia jūsų panirimas, o žaidimas susiveda į siauro galvosūkio sprendimą. Geriausiuose slaptuose žaidimuose, pvz Metal Gear Solid V, sargybiniai prisitaiko prie jūsų taktikos ir nukrypsta nuo savo nustatytų maršrutų, kai atrodo, kad kažkas negerai, todėl juos sunkiau nuspėti ir priverčia prisitaikyti akimirksniu.

Aidas, pirmasis nepriklausomo kūrėjo Ultra Ultra leidimas – komanda, kurią sudaro buvęs Smogikas kūrėjai – perkelia tai į įdomų kraštutinumą sukurdami apsauginius, kurie tiesiogine prasme mokosi savo elgesio iš jūsų paskutinio žaidimo. Bėkite per kambarį, pilną priešų, ir kita banga žinos, kad jus persekios. Skliautas virš sienų ir kitą kartą liks mažiau vietų, kur pasislėpti. Tai paprastas pasipūtimas, sukuriantis daug dinamiškesnį galvosūkį nei įprastas slaptas bilietas. Žaidimo mokslinės fantastikos prielaida leidžia sukurti labai paprastą, koncentruotą koncepcijos versiją, tačiau idėją stebėti, ką darote, kad priešai neišmoktų naujo elgesio, verta panagrinėti plačiau.

Asimetriškas kooperatyvas („Star Trek“: tilto įgula)

Grynai kooperaciniai žaidimai (ir ne tik komandiniai kelių žaidėjų žaidimai) išliko tam tikra niša vaizdo žaidimų srityje, ypač dėl to, kad vietinis kelių žaidėjų žaidimas nunyko dėl interneto ryšio. Laimei, stalo žaidimai per pastarąjį dešimtmetį atsipalaidavo ir ištyrė šią erdvę daug plačiau. Žaidimai kaip Pandemija, Arkhamo siaubas, ir Uždrausta sala leiskite žaidėjams dirbti kartu ir išgelbėti pasaulį nuo ligų, susilaikyti nuo Cthulhu ir pabėgti iš skęstančios salos. Vienas ypač įdomus bendradarbiaujančių stalo žaidimų pogrupis yra asimetriniai kooperatyviniai žaidimai, kuriuose žaidėjai žaidžia skirtingus mini žaidimus, kurie susieja tarpusavyje. Kosmoso kariūnai ir Kapitonas Sonaras duoti žaidėjus į skirtingas įgulos pozicijas erdvėlaivyje ar povandeniniame laive, todėl jie turi koordinuoti savo pastangas, kad laimėtų.

„Star Trek“: tilto įgula paverčia šią bendrą idėją VR, suteikdama žaidėjams skirtingus vaidmenis federacijos žvaigždėlaivio įguloje. Tai ne pirmasis vaizdo žaidimas, kuriam būdinga idėja (žr Artemidės tilto simuliatorius), bet tai tikrai labiausiai nušlifuota. VR telebuvimas ypač tinka asimetriniam bendradarbiavimui, tačiau tai nėra būtina. Bendradarbiavimo žaidimai gali būti malonus priešnuodis nuo dažno internetinio kelių žaidėjų žaidimo toksiškumo, o asimetrija leidžia susiburti skirtingų įgūdžių ir pomėgių žaidėjams. Šiuo atžvilgiu tai yra ekstremalesnė tų teigiamų aspektų versija Overwatch (darbo komandoje ir kintamų įgūdžių reikalavimai). Asimetrija ir kooperacija yra du nepakankamai panaudoti žaidimo kelių žaidėjų dizaino principai, ir, kaip ir žemės riešutų sviestas bei želė, jie dar geriau dera kartu.

Dinaminės kovos sistemos (Absolver, Už garbę)

Imituotos kovos yra tokios pat senos kaip vaizdo žaidimai. Po sprogstamojo arkados populiarumo Street Fighter II2D kovų žanras nuo tada buvo de facto didžiausias vikrumo ir taktikos išbandymas dvikovose vienas prieš vieną. Veiksmo apribojimas viena plokštuma leido imtis griežtesnių ir labiau strategiškai susitelkusių veiksmų. Išskyrus išimtis, tokias kaip „SoulCalibur Tekken“, muštynės išliko daugiausia 2D sporto šaka vaizdo žaidimuose, o 3D veiksmas paprastai perauga į grubesnį žaidimo stilių.

2017 m. pagaliau įvyko keletas reikšmingų eksperimentų, susijusių su tikrai 3D dvikova Už garbę ir Absolver. Abu iš esmės naudojo pozas, kurios yra tikrų kovos menų pagrindas, kaip strateginių kovos sistemų, kurios pabrėžia padėtį, laiką ir teisingai skaito priešininko animacijas, pagrindą. Nė vienas iš titulų ypač nesukėlė pasaulio ugnies, abu šiek tiek kovoja su metažaidimo apvalkalu, kuriame yra tvirta pagrindinė kovos mechanika, bet abu žaidimai pristatė kovos sistemas, kurios buvo šviežios ir įtikinamos, tikėkimės atverdamos naujas dizaino linijas, kurias galima sekti be pagrindinio Capcom.

„Nemesis“ sistema... vėl! (Vidurio žemė: karo šešėlis)

Galiausiai turime sugrįžusį varžovą iš praėjusių metų sąrašo: „Nemesis“ sistemą iš Vidurio žemė: Mordoro šešėlis (Arba šiais metais iš jo tęsinio,Karo šešėlis). Šis dinamiškas orkų hierarchijos modeliavimas mus visiškai sužavėjo, kai pirmasis žaidimas buvo paleistas 2014 m., o jo tęsinys atliko nuostabų darbą. plečiant jį teigiamomis sąjungininkų pusėmis, kurias reikia plėtoti, užkariauti citadelėmis ir personalu, ir apskritai daugiau visko, kas mums patiko pirmą kartą. aplinkui.

Tačiau vis dar nekantriai laukiame, kol kūrėjas imsis idėjos ir įgyvendins ją visiškai kitame kontekste. Sklando gandai, kad žaidimas savo gyvenimą pradėjo kaip Betmeno titulą, o Nemesis buvo skirtas stebėti Džokerio gaujos struktūrą. Tai taip pat ateina į galvą žiūrint Viela, arba bet koks pasakojimas apie nusikalstamos organizacijos atskleidimą ir sužlugdymą. „Nemesis“ mums patiko dėl to, kad simuliacija tapo šiaip įprasto veiksmo žaidimo šerdimi, užkrėsdama jame atsirandančias naratyvines galimybes. Taigi norėtume, kad kūrėjai su juo paleistų naujomis kryptimis, nes nors Nemesis yra daugiau puiku, norėtume pamatyti, kaip mechanikas galėtų pagerinti kitų rūšių žaidimus su pirmuoju žaidimu pažadas.

Willas Fultonas yra Niujorke gyvenantis rašytojas ir teatro kūrėjas. 2011 m. jis įkūrė mitinio teatro kompaniją „AntiMatter Collective“…

  • Žaidimas

Pikmin 4 patarimai, kuriuos turi žinoti naujokai ir serialo senbuviai prieš pradėdami

Pikminas bėga nuo milžiniško voro Pikmin 4.

„Pikmin 4“ yra ketvirtasis žaidimas „Nintendo“ ilgalaikėje strategijos serijoje, tačiau jis taip pat gali būti pirmasis. Taip yra todėl, kad „Switch“ tęsinys iš naujo išranda 22 metų senumo franšizės formulę, paversdamas ją ramesniu tyrinėjimo nuotykiu, kuriame daugiau dėmesio skiriama galvosūkiui. Dėl to tai puikus atspirties taškas tiems, kurie niekada neužaugo su serialu „GameCube“ (nors visus tris „Pikmin 4“ pirmtakus dabar galima rasti „Nintendo Switch“).

Vis dėlto, jei nesate visiškai naujokas Pikmin, vis tiek turėsite išmokti keistenybės strategijos žaidimo pagrindus. O jei esate patyręs veteranas, turėsite priprasti prie kai kurių naujų funkcijų, kurios keičia žaidimo būdą. Prieš leisdamiesi į kosmoso nuotykius, pateikiame septynis patarimus, kuriuos norėsite turėti galinėje kišenėje.
Tinka atlikti kelias užduotis

Skaityti daugiau
  • Žaidimas

Pikmin 4: kiek laiko reikia įveikti pagrindinę istoriją ir po žaidimo

Ugnies priešas užpuola raudoną Pikminą Pikmin 4.

Jei Pikmin serijos naujokas, Pikmin 4 yra puikus atspirties taškas. Naujausias „Nintendo“ išskirtinis „Switch“ yra visiškai išradimas laimėjusios formulės, kuri kažkada sudėtingą žaidimą paverčia kažkuo labiau atpalaiduojančiu. Dėl šio pakeitimo galite nerimauti, kad dėl to patirtis bus daug trumpesnė. Laimei, taip visai nėra.

„Pikmin 4“ yra patikimiausias paketas serijos istorijoje, turintis didelę pagrindinę kampaniją ir prasmingą turinį po žaidimo, kuris padvigubina laiką, kurį galite praleisti su juo. Jau nekalbant apie daugybę papildomų užduočių, kurias reikia atlikti, ir atnaujinimų, kuriuos reikia nusipirkti pakeliui. Jei norite skirti pakankamai laiko, kad viską pamatytumėte, čia pateikiamas suskirstymas, kiek laiko užtruks, kol įveiks Pikmin 4.
Kiek laiko yra Pikmin 4?

Skaityti daugiau

Atnaujinkite savo gyvenimo būdąSkaitmeninės tendencijos padeda skaitytojams stebėti sparčiai besivystantį technologijų pasaulį – pateikiamos visos naujausios naujienos, smagios produktų apžvalgos, įžvalgūs vedamieji leidiniai ir unikalūs žvilgsniai.

„Digital Trends Media Group“ gali uždirbti komisinius, kai perkate per mūsų svetainėse esančias nuorodas.