Traškėti buvo viena didžiausių temų vaizdo žaidimų pramonės naujienose per praėjusius metus su pranešimais apie didžiuliai studijų atleidimai įkurtose studijose atidžiai sekančiose. Tačiau dar viena su šiomis problemomis susijusi tema, kuriai nebuvo skirta tiek daug dėmesio, yra maži ir nesąžiningi atlyginimai kūrėjams mainais už jų vis reikalaujantį darbą. Kaip ir dėl krizės ir atleidimo iš darbo, tai yra problema, apie kurią kūrėjai bijo atvirai kalbėti, nes baiminasi keršto dėl esamų ir būsimų darbo galimybių.
Turinys
- Vieta prieš kompensaciją
- Darbo užmokesčio skirtumas tarp pramonės šakų
- Labiausiai nukenčia jaunesni kūrėjai
Atsižvelgdamas į visas naujienas apie krizę ir atleidimus studijose, Beckas Hallstedtas paskatino pokalbį apie kūrėjams „Twitter“ mokamas negyvenamas atlyginimas, o „Gearbox Software“ kokybės užtikrinimo (QA) darbas yra svarbiausias. pavyzdys.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
jų QA žmonėms mokama 10 USD per valandą, tikriausiai be jokios naudos.
jie nusipelno geresnio.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE- Becca~ Hallstedt~??? (@beccahallstedt) 2019 m. kovo 28 d
Jie toliau sako: „Žinau, kad krizė yra pagrindinis dalykas, kurį reikia kritikuoti žaidimuose, bet prašau, prašau, prašau, pakalbėkite ir apie tai, koks blogas atlyginimas. Žmonės dėl šių dalykų gyvena savo automobiliuose ir ima paskolas, kad sumokėtų nuomą.
Jie nurodo informaciją iš Mokėjimų skalė, kuriame rodomas vidutinis „Gearbox Software“ atlyginimas – 54 000 USD, tačiau šis skaičius nėra visas vaizdas. Šis vidurkis paimtas iš nedidelės grupės žmonių – „Gearbox Software“ atveju 10 – pranešusių apie savo pajamas. Kai kurie iš šių asmenų yra aukšto lygio dizaineriai, uždirbantys net 105 tūkst., todėl vidutinis atlyginimas yra didesnis nei yra.
Taip pat yra daug kitų veiksnių, į kuriuos reikia atsižvelgti kalbant apie tai, kas laikoma sąžininga kompensacija žaidimų pramonėje. „Digital Trends“ apklausė kūrėjus, kad sužinotų daugiau apie šią problemą ir problemas, susijusias su pragyvenimui tinkamo atlyginimo nemokėjimu.
Vieta prieš kompensaciją
Daugelis žaidimų studijų yra didžiuosiuose miestuose, tokiuose kaip San Franciskas, Los Andželas, Sietlas ir Niujorkas. Dėl to pragyvenimo išlaidos yra daug didesnės nei kitose šalies vietose. Kadangi daugelis studijų neleidžia savo darbuotojams dirbti nuotoliniu būdu, kūrėjai turi gyventi mieste arba persikelti, kad rastų nuoseklų darbą. Nuoma, maistas, transportas ir kartais net studentų paskolos ir medicininė priežiūra gali turėti įtakos pragyvenimo kainai.
Hallstedt dirba laisvai samdomu menininku daugiau nei trejus metus, o pirmasis jų darbas buvo 2D meno stažuotė Aukštos įtampos programinė įranga Čikagoje.
„Buvau įdarbintas už 12 USD per valandą, tuo nuoširdžiai džiaugiuosi už stažuotę Vidurio Vakaruose. Mokiausi tiek pat, kiek prisidėjau, o ten menininkai leido man vadovauti, kaip prisitaikyti prie studijos vamzdyno“, – sakė jie. „Tai buvo puiku, o tų menininkų dosnumas lėmė visą mano karjerą.
Praėjus kelioms savaitėms po stažuotės pabaigos, „Netherrealm Studios“ susisiekė ir paprašė Hallstedto pateikti savo, kaip asocijuoto menininko, gyvenimo aprašymą. Pokalbio metu jiems buvo pasiūlyta dirbti Neteisybė 2 už standartinę 9 mėnesių laikinąją sutartį. Jų gautas pasiūlymas nė iš tolo nebuvo toks, kokį jie įsivaizdavo.
Atlyginimas buvo 11 USD per valandą, o tai buvo 1 USD mažiau nei buvo pasiūlyta jų ankstesnė stažuotė, išskyrus tai, kad tai būtų įsipareigojimas visą darbo dieną. „Tai neapėmė jokių išmokų, o mane bet kada galėjau atleisti (tai yra gana normalu), o už viršvalandžius būtų mokama pusantro. Paskambinau jiems ir bandžiau derėtis daugiau, tik tikėdamasis pasiekti 15 USD per valandą, bet jie laikėsi savo pozicijos“, – aiškina Hallstedt. „Priėmiau pareigas, nes, kaip ir daugelis kitų, žinojau, kad „Netherrealm Studios“ yra vienintelė AAA studija Čikagoje. Tai gali atverti kitų galimybių, ir jie žino, kad dėl to gali įgyti naujus diplomus už tokius žemus tarifus.
Hallstedtas tarp paskutiniųjų koledžo metų išbuvo maždaug 5 mėnesius. Hallstedt anksti nutraukė sutartį, siekdamas sutelkti dėmesį į savo portfelio plėtrą vyresniaisiais metais. Kitą pavasarį Blizzard juos pasamdė kaip asocijuotą menininką World of Warcraft 25 USD per valandą tarifu; tai yra apie 52 000 USD per metus.
Tai nėra prastas atlyginimas, palyginti su šalies vidurkiais, tačiau, kaip nustatė Hallstedt, vieta yra svarbi. „Tai neskamba taip blogai, kol nesupranti, kad nuoma toje vietovėje prasideda nuo maždaug 1800 USD už vieno miegamojo kambarį. Tačiau tai nėra toks pasiūlymas, kuriam naujas absolventas sako „ne“. Išsikrausčiau į Kaliforniją per 2 savaites nuo studijų baigimo ir iškart supratau, kad negaliu sau leisti ten gyventi.
Pirmąjį darbo mėnesį Hallstedtui buvo pasiūlyta gyventi suteiktame būste ir jis gavo persikėlimo paketą, kuris padengė didžiąją dalį jų kelionės per šalį išlaidų. Į pasiūlymą taip pat buvo įtraukta 10% atostogų premija ir pelno pasidalijimas pagal rezultatus, tačiau galiausiai didžiąją dalį tų pinigų atėmė mokesčiai.
Jie galėjo nusipirkti automobilį, kuris jiems buvo būtinas rajone, ir sumokėti užstatą jų labai brangus pirmasis butas, bet tik pasiskolinęs kelis tūkstančius dolerių iš jų šeima. „Jei nebūčiau galėjęs to padaryti, nežinau, ar galėjau pateisinti persikėlimą ten“.
Iš pradžių Hallstedt pasidalino dviejų miegamųjų kambarį su draugu, o vėliau persikėlė į mažą jaunesniojo miegamąjį iš su darbu nesusijusio draugo namų maždaug valandą nuo darbo. Jie sako, kad tai buvo vienintelis būdas sutaupyti pakankamai pinigų, kad po 10–11 mėnesių galėtų grįžti namo į Vidurio Vakarus, nes jų psichinė sveikata darėsi „per tamsi“.
Streso taupant pinigus bandant tilpti į vietą, kurioje žinojau, kad negaliu sau leisti gyventi, buvo per daug
„Norėjau įveikti metus ar daugiau, o tai yra gana įprasta, bet tai buvo pražūtinga dėl mano lėtinės depresijos. Streso taupant pinigus bandant įsilieti į vietą, kurioje žinojau, kad negaliu sau leisti gyventi, buvo per daug“, – sakė jie. „Ten sutikau tikrai neįtikėtinų, aistringų, empatiškų, kūrybingų, linksmų žmonių ir daugelio jų pasiilgau. Tose sienose yra tikrai daug nuostabių žmonių“.
Be viso to, 5-aisiais koledžo metais jiems buvo pasiūlyta dirbti visą darbo dieną „Telltale Games“ kaip tekstūrų menininkė, kurią jie būtų turėję mesti. Studija teigė, kad Hallstedtas pateikė „vieną geriausių tekstūros meno testų, kuriuos jie kada nors yra gavęs“.
Tačiau siūlomas atlyginimas to neatspindėjo, ypač turint omenyje, kad darbas buvo San Franciske. „Jie man siūlė 50 000 USD per metus. Vieno miegamojo nuoma tuo metu vidutiniškai siekė šiek tiek daugiau nei 4000 USD per mėnesį.
„Ta įmonė nusipelnė degti tuo, kaip ji ten elgėsi su geriausiais mūsų pramonės atstovais. Žodžiu, geriausi žaidimų žmonės kasdien įeidavo ir išeidavo pro tas duris, ir daugelis jų vis dar kenčia nuo to. Po velnių Telltale.
Darbo užmokesčio skirtumas tarp pramonės šakų
Laisvai samdomas darbas jiems pasiteisino, bet tai nebuvo gryna sėkmė. Turėti didelę sekėjų bazę ir pristatyti portfelį buvo didelis žaidimo pasikeitimas. Deja, tai nėra taip tobula, kaip atrodo. Hallstedt negali įsipareigoti projektams be finansavimo, nes jie vis dar turi apie 80 000 USD studentų paskolų skolos, o sveikatos draudimas apmokamas iš savo kišenės.
Deja, dėl visų aukų, kurias daugelis yra priversti paaukoti, kiti galiausiai pasitraukia iš pramonės. Pagrindinis gamintojas, kuris paprašė likti anonimiškas, nuo 40 000 USD per metus iš žaidimų uždirbo iki 175 000 USD per metus plataus vartojimo maisto ir gėrimų kompanijai, nors pareigos buvo panašios.
Pradinis jų, kaip pagrindinio gamintojo, atlyginimas galiausiai pakilo iki 60 000 USD, tačiau tai atsitiko per šešis metus metų įmonėje, kurios „pelnas siekė milijonus ir priklausė Tencent“, daugianacionaliniam kinui. įmonė.
„Jie privertė mane daryti viską. Socialinės medijos valdymas, pelno analizė, turinio valdymas, sudėtingos valandos ir UX/UI dizainas jų svetainėms su agentūra. Vidutinė darbo savaitė buvo apie 50 valandų, gal 55 su budėjimu savaitgaliais“, – pridūrė jie.
Žaidimų pramonė nuolat citavo man nepakeliamus atlyginimus ir apskritai privertė mane palūžti ir vos išplaukti
„Iš esmės žaidimų pramonė man nuolat citavo nepakeliamus atlyginimus ir apskritai privertė mane palūžti, vos išplaukti. Tada, kai kreipiausi į kitas įmones, atlyginimų kainos visada buvo šešiaženklės. Taigi aš palikau pramonę.
Labiausiai nukenčia jaunesni kūrėjai
Daugelis jaunesniųjų kūrėjų, kurie yra laisvai samdomi ir bando užsitarnauti sau vardą, turi susidurti su panašiomis kliūtimis.
Menininkas iš Ispanijos beveik ketverius metus kūrė žaidimą. Jie mums pasakė, kad vyresnių pareigų paklausa yra daug didesnė nei jaunesniųjų pareigų, todėl dešimtys kūrėjų pateikia savo gyvenimo aprašymus į trumpą vietų sąrašą.
Kitas kūrėjas mums pranešė, kad studija jiems vis dar negavo darbo užmokesčio, kai joje dirbo nuo 2018 m. liepos mėn. Jie dirbo visą parą laisvai samdomus ir šalutinius darbus, o didžioji jų išgyvenimo dalis visiškai priklausė nuo draugų ir šeimos paramos.
„Turint riešo kanalą ir keletą psichikos sveikatos kliūčių, bet kokį meninį darbą atlikti už studijos ribų buvo labai sunku. Didžioji dalis mano darbų – įskaitant keletą kūrinių, kuriais labai didžiuojuosi ir kuriuos noriu pademonstruoti savo portfelyje – vis dar yra paslėpta už NDA“, – sakė jie. „Įdomu, ar ji kada nors bus išleista, atsižvelgiant į tai, kad studijos darbuotojai ateidavo ir išeidavo sukamųjų durų stiliumi.
Tokie žaidimai kaip „Tomb Raider“ iškilimas, Far Cry: New Dawn, ir Mūšio laukas V dalis savo kūrimo buvo perduota įmonėms, kuriose atsiduria daug jaunesnių kūrėjų. Kaip jiems dirbti.
Anoniminis kūrėjas, dirbantis didelėje Kinijos vaizdo žaidimų užsakomųjų paslaugų įmonėje, teigia, kad būtent čia jie matė geriausius ir blogiausius savo karjeros kūrimo būdus. „Kūrybingi ir palaikantys klientai prieš klientus, kurie menininkus tiesiogine prasme traktuoja kaip skaičių skaičiuoklėje, o komandą – kaip surinkimo liniją.
Daugumai jaunesniųjų buvo mokama 6 000 CNY per mėnesį, o tai baigiasi 4 950 atskaičius mokesčius. Dabartiniai valiutų kursai konvertuoja tai į maždaug 8600 JAV dolerių per metus. Dauguma kūrėjų gyvena nuo atlyginimo iki algos.
Jaunesnieji kūrėjai dažnai baigia išvykti po dvejų ar trejų metų, dažniausiai dėl „grobuoniško brakonieriavimo“ iš Kinijos mobiliųjų žaidimų studijų, kurios siūlo du ar daugiau dabartinio atlyginimo.
„Kadangi Kinijoje yra tiek daug žmonių, čia paprastai netrūksta ką tik baigusių meną nuostolių, todėl galiausiai turime daug „nepakankamai apmokamų“ jaunuolių“, – „Digital Trends“ pasakojo kūrėjas.
Žaidimų pramonėje yra daug problemų, kurios dažnai nepastebimos. Kaip neseniai sakė Hallstedt Twitter, privataus sektoriaus darbuotojai JAV turi įstatyminę teisę kalbėti apie atlyginimus, o darbo užmokesčio skaidrumo trūkumas naudingas tik įmonėms.
Neįmanomas atlyginimas, kurį moka žaidimų pramonėje kai kuriuose brangiausiuose šalies miestuose pasaulis, taip pat skaidrumo trūkumas iš esamų ir buvusių darbuotojų yra problemos, kurias reikia išspręsti kreiptasi.
Tokios organizacijos kaip Žaidimo darbuotojai vienykitės, ir padidėjęs profesinių sąjungų siekis pramonėje, padeda kūrėjams priversti įmones atsakyti už savo blogą praktiką ir atkreipti visuomenės dėmesį į šias problemas. Tai pirmas žingsnis, bet jei šios problemos bus išspręstos, tai bus pirmasis iš daugelio.
Redaktorių rekomendacijos
- Double Dragon Gaiden nėra lengvas nostalgijos masalas. Tai visiškas retro išradimas
- „Summer Game Fest“ šou-stealer nėra tas žaidimas, kurio tikitės
- Atšaukus PVE režimą, „Overwatch 2“ tiesiog nėra man skirtas žaidimas
- Zelda: Tears of the Kingdom nėra vienintelis žaidimas, kurį reikia išbandyti šį mėnesį
- Nemokamas „Square Enix“ AI žaidimas man neparduoda technologijos galios