Naujas tyrimas mokslui analizuoja pražūtingas VR nesėkmes

Jei televizijos prodiuseriai kada nors sukūrė versiją Juokingiausi Amerikos namų vaizdo įrašai dėl virtualios realybės žlugimo, ji būtų prikimšta žmonių, kurie išsilieja dėvėdami VR ausines, vaikščioti į sienas, manydami, kad vaikšto atviroje erdvėje, ir išmuša pašalinius žmones valdikliai.

Turinys

  • VR nelaimių keliami iššūkiai
  • Ką gali padaryti kūrėjai

„YouTube“ šiame skyriuje netrūksta vaizdo įrašų su pakankamai isteriškais pavadinimais, tokiais kaip „Juokingas VR nesėkmių rinkinys!“ ir „VR keistuoliai ir nesėkmės: geriausias iš geriausių VR REAKCIJŲ IR JUOKŲ.

VR keistuoliai ir nesėkmės: geriausias iš geriausių VR REAKCIJŲ IR JUOKŲ

Andreea-Anamaria Muresan, daktaro laipsnis. Kopenhagos universiteto į žmogų orientuoto skaičiavimo bendradarbis dokumentuoja šiuos pratimus. Be to, ji tikisi, kad virtualios realybės ateitis bus geresnė ir, greičiausiai, mažiau verta LOL.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

„Siekdami suprasti, kokių tipų gedimai nutinka, kai žmonės naudojasi VR savo namuose, išanalizavome 233 vaizdo įrašus, kuriuose nepavyksta VR“, – „Digital Trends“ pasakojo Muresanas. „Mes tiesiog pažvelgėme į tai, ką bendruomenė apibrėžė kaip VR nesėkmę, ir patys nepritaikėme šios etiketės.

Muresan ir jos kolegos, įskaitant Emilė Dao iš Monash universiteto Melburne, Australijoje, Jarrodas Knibbe'as iš Melburno universiteto ir Kasperis Hornbekas iš Kopenhagos universiteto – sukūrė sistemą, skirtą VR nesėkmėms klasifikuoti ir paaiškinti, kodėl jos vyksta. Taikydami savo įžvalgas jie tiki, kad VR kūrėjai galės kurti geriau, labiau įtraukiančios virtualios aplinkos su papildoma informacija apie visus būdus, kuriais jos galėtų eiti negerai.

VR nelaimių keliami iššūkiai

Oculus Quest VR ausinės
Chrisas Raymondas / Skaitmeninės tendencijos

„Atlikdami analizę, mes padarėme dvi vaizdo įrašų perspektyvas“, - sakė Muresanas. „Pirmiausia, mes matėme šiuos gedimus kaip VR patirties sutrikimą ir tai, ko reikia vengti. Vaizdo įrašai, kuriuose žmonės sugadino savo įrangą, susidūrė su objektais arba netyčia išėmė ausines, yra tik keli šių gedimų pavyzdžiai. Antra, pažvelgėme į teigiamus VR nesėkmių aspektus, dėl kurių socialinis VR aspektas dažnai iškyla patirties priešakyje. Žmonės susirinko pamatyti, kaip žaidžia draugai, dalijosi savo malonumais ir netgi sukėlė kai kurias iš šių „nesėkmių“, žaismingai bendraudami su VR naudotojais.

Vienas iš didžiausių VR nesėkmių šaltinių, kuriuos atrado komanda, buvo atvejai, kai VR vartotojai susiduria su sienomis, baldais ar žiūrovais. Paprastai juos motyvavo baimės reakcijos: išsigandę vartotojai, pvz., reaguojantys į objektą, besiveržiantį link jų, reaguojantys perdėtu, nekontroliuojamu judesiu.

Viena iš būdingų problemų, susijusių su virtualia realybe, yra ta, kad galiausiai galite suvokti, kad esate virtualiame pasaulyje, bet iš tikrųjų esate tikrame.

Žinoma, juokingų VR katalogavimas nesėkmingas yra vienas dalykas – įdomus darbas, jei galite jį gauti, tačiau šio darbo tikslas nėra palengvinti juokingų virtualios realybės klaidų paiešką; tai padeda kūrėjams pagerinti VR patirtį.

„Mes matome, kad šios nesėkmės yra galimybė sukurti naujas sąveikas, kurios padėtų išvengti gedimų arba panaudotų būdus, kaip žmonės įsitraukia į šią technologiją“, - sakė Muresanas.

Tai lengviau pasakyti nei padaryti. Viena iš būdingų problemų, susijusių su virtualia realybe, yra ta, kad galiausiai galite suvokti, kad esate virtualiame pasaulyje, bet iš tikrųjų esate tikrame. Galite užsidėti ausines ir nusigabenti į nuostabią mėnulio dykumą, kad pabėgtumėte. Tačiau jūs vis dar esate tame pačiame ankštame studijos tipo bute, kurį galima kirsti penkis su puse žingsnio. Norite virtualioje realybėje nueiti toliau nesusidurdami su kliūtimi? Išnuomoju didesnį butą.

Komiksas „VR Fails“.

Žinoma, tai nėra vienintelis galimas sprendimas. Tyrėjai ištyrė kitus būdus, kaip imituoti begalinį vaikščiojimą VR. Vienas intriguojantis sprendimas, kurį sukūrė tyrėjai Japonijoje, priverčia smegenis manyti, kad jos vaikšto tiesia linija, kai iš tikrųjų vaikšto milžiniškais ratais. Tai protingas požiūris, galintis sukurti neribotą erdvę, kurioje žmogus galėtų vaikščioti amžinai atsitrenkti į sieną, tačiau norint atsitraukti iliuzija. Alternatyva, sukurta mokslininkų iš Niujorko Stony Brook universiteto, Nvidia ir Adobe, veikia išnaudodama sakadas, greiti akių judesiai, atsirandantys, kai žmonės žiūri į skirtingus regėjimo lauko taškus, pavyzdžiui, skenuojant a kambarys.

Muresano pasiūlymas yra šiek tiek kitoks: užuot „nulaužęs“ vartotoją, kodėl gi nepakeitus VR patirties, kad būtų atsižvelgta į galimas kliūtis?

Ką gali padaryti kūrėjai

Oculus Quest VR ausinės
Chrisas Raymondas / Skaitmeninės tendencijos

„Mūsų dizaino pasekmių skiltyje pateikiame kelis labai konkrečius ir pragmatiškus pavyzdžius, kaip išvengti gedimų ir kaip sukurti, kad žiūrovai būtų įtraukti“, – sakė Muresanas. „Pavyzdžiui, siūlome leisti vartotojams sukurti sudėtingesnes ribines erdves, kad būtų išvengta susidūrimų, pavyzdžiui, atsižvelgiant į viršutinius objektus. Kitas būdas būtų dinamiškai keisti žaidimo elementus. Tokiu atveju VR programa aptinka, kai žaidėjai yra arti išeiti už ribos, ir nukreipia juos.

Priklausomai nuo laisvos vietos, VR pavadinimas gali, pavyzdžiui, pakeisti kardus (tam reikia didelių siūbuojančių rankų judesių) į skydus. Tai pakeistų žaidėjo elgesį, nepakenkiant virtualiojo pasaulio ištikimybei.

Ar tai įmanoma įgyvendinti, dar reikia pamatyti. Muresanas atkreipė dėmesį, kad tam tikros ausinės, pvz Oculus Quest, jau yra su fotoaparatais ir naudoja stebėjimą iš vidaus, kuris gali būti panaudotas gylio suvokimui ar objektų aptikimui. Arba šiai funkcijai gali būti galima naudoti specialias kameras arba lidar jutiklius.

Tačiau, kaip pažymėjo ji, vien to gali nepakakti. „Manau, kad reikia daugiau tyrimų, kad suprastume elgesio, sukeliančio susidūrimus, tipus ir kaip veiksmingai jų išvengti. Dėl šios priežasties kai kurie mūsų pasiūlymai dėl dizaino pasekmių buvo skirti prevencijai.

Jų nuopelnas, Muresanas ir komanda nevengia iššūkio. Toliau jie siekia įgyvendinti kai kuriuos savo dizaino pasiūlymus prototipų žaidimuose. „Manau, kad mūsų darbas suteikia kūrėjams supratimo apie tai, kaip žmonės naudojasi VR namuose“, - sakė Muresanas. „Dauguma tyrimų nagrinėja VR labai kontroliuojamoje laboratorijų aplinkoje, o žmonių namai yra dinamiškesni, pilni baldų, o kartais ir vaikai bei augintiniai laksto. Mes suteikiame dizaineriams idėją, kaip pritaikyti šią technologiją į užimtą žmonių namų gyvenimą ir kaip ja pasidalinti su savo artimaisiais.

Darbą aprašantis pranešimas neseniai buvo pristatytas 2021 m. CHI konferencijoje apie žmogiškuosius veiksnius kompiuterinėse sistemose.

Redaktorių rekomendacijos

  • Vision Pro SDK atvyko. Štai kas atskleista iki šiol
  • „Meta Quest 3“ yra oficialus, tačiau „Apple“ laukia sparnuose
  • Naujas nutekėjimas tiksliai atskleidžia, kaip veiks „Apple“ VR ausinės
  • „Apple“ „Reality Pro“ ausinės yra VR pramonės „paskutinė viltis“
  • Galų gale, „Apple“ dabar gali priimti metaversą