Interviu su Infocom įkūrėju Dave'u Leblingu

Infocom viršelio menas

Mano devynerių metų akys žvelgė į beveik baltą „akmenį“, sūpantį mano tėvo rankoje; „Wishbringer“ akmuo, galintis išpildyti savo savininkui septynis norus. Šis fizinis „Infocom“ klasikinio teksto nuotykio pasireiškimas sužavėjo mano jauną vaizduotę. Anksčiau žaidimai man buvo Stulpo padėtis ir Pac-Man. Tačiau čia buvo akmuo, galintis išpildyti norus. linkėjimai! Jis buvo supakuotas kartu su žaidimu. Sumanūs Briano Moriarty galvosūkiai sujaukė mano vis dar besivystantį supratimą apie anglų kalbos niuansus, tačiau prisiminimas apie tas akmuo pirmą kartą ir įsivaizduojant jo teikiamas galimybes išlieka toks pat stiprus dabar kaip ir tada, kai tai atsitiko 25 metus prieš.

Dave'as Leblingas
Dave'as Leblingas

Persukite į 2013 m. vasario mėn., likus kelioms dienoms iki mano 35-ojo gimtadienio. Sėdžiu su Dave'u Leblingu, „Infocom“ įkūrėju ir kai kurių žinomiausių studijos hitų kūrėju, įskaitant Tylus siaubas, asmeninis mėgstamiausias – ryte po jo ir kolegos buvusio Imp Marcas Blankas buvo pagerbtas už novatorišką darbą žaidimų kūrimo erdvėje 2013 m. D.I.C.E. Apdovanojimai. Negaliu negalvoti apie pirmąjį susitikimą su 

Norų davėjas kai kalbamės su Leblingu, net kai interviu prasideda net nepaminėjus Infocom vietos istorijos knygose.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Nuo Game Maker iki Gamer

„Žaidimas, kurį žaidžiu dažniausiai World of Warcraft“, – entuziastingai sako Leblingas, paklaustas apie savo dabartinius žaidimų įpročius. „Jau seniai užsiimu MMO. Buvau užkietėjęs EverQuest žaidėjas; Buvau gildijoje viename serveryje, kuris gamino visą aukščiausios klasės turinį, ir tiesiog pasiekiau tašką, kai nenorėjau skirti laiko. Buvimas aukščiausios klasės reidų gildijoje EverQuest iš tikrųjų reiškė, kad turite antrą darbą. Tai buvo tiesiog per daug. Kol tai truko, buvo smagu“.

Leblingas prisipažįsta esąs gildijos narys, bet jam Oho nėra socialinis žaidimas. Jo manymu, vis populiarėjantis MMORPG daugiausia yra solo žaidimas, kol nepradėsite reidų.

„Į Warcraft Aš laikiausi atokiai nuo bet kokių reidų“, – sakė jis. „Aš tik atsitiktinis žaidėjas; Padarysiu viską, ką galite padaryti, nedarydami reidų. Taigi turiu labai aukštos klasės įrangą tiems, kurie nedaro reidų.

Paminėju, kaip juokinga girdėti, kaip jis taip gerai kalba apie tokį internetinį žaidimą Oho kai Infocom siūlė bet ką tik. Tokie tekstiniai nuotykiai, kuriuos padėjo išpopuliarinti Leblingas ir jo bendradarbiai, buvo sukurti tuo metu, kai dar nebuvo žinomas internetas. Nuostabu, kad įvairūs „Infocom“ įkūrėjai vis dar sugalvojo, kaip į savo žaidimą įnešti socialinį elementą, nors tuo metu tai buvo tik vietinių tinklų kontekste.

„Vienas iš įdomių dalykų MUDDLE – kalba, kurią rašėme Zork yra tai, kad jis turėjo [galimybę] siųsti daiktus pirmyn ir atgal [tinklu]. Manau, kad tai buvo [dar vienas Infocom įkūrėjas Marcas Blankas], kuris iš tikrųjų įdėjo nedidelį modulį, kad galėtų jo klausytis“, – aiškina Leblingas.

„Infocom“ pradėjo savo gyvenimą MIT laboratorijoje 1979 m., kai Leblingas kartu su Marcu Blanku, Bruce'u Danielsu ir Timu Andersonu sukūrė savo pirmąjį žaidimą. Zork. Šis žaidimas buvo parduotas daugiau nei milijonas kopijų. „Infocom“ teksto nuotykiai buvo tiesioginis hitas tuometinėje jaunoje vaizdo žaidimų pramonėje. Vėliau „Activision“ įsigijo „Infocom“ 1986 m., tačiau perėjimas buvo sunkus. Išpopuliarėjus grafiškai pagrįstiems žaidimams namų konsolėse ir asmeniniuose kompiuteriuose, tekstiniai nuotykiai greitai nutrūko, Iki to momento, kai „Activision“ pateikė ieškinį, teigdama, kad „Infocom“ buvo išleista per daug įsigijimas. Studija oficialiai uždaryta 1989 m., nors sunkūs laikai nekėlė rūpesčių jauniems, juokaujantiems MIT studentams. Zork.

Norinčiųjų akmuo
Norinčiųjų akmuo

„Taigi kažkas – vienas iš mūsų, dažnai – galėtų nusiųsti žaidimui žinutę. Tas pranešimas buvo tik kodas, todėl kodą vykdysime nuotoliniu būdu. Tai buvo anksčiau nei kas nors pagalvojo apie saugumą. Galėtume klausytis, ką žmonės daro; tai buvo tik mūsų turimos operacinės sistemos savybė. Įvedėte slaptą simbolių seką, ir viskas, kas pasirodė [žaidėjo] terminale, pasirodė mano terminale. Puiku buvo tai, kad galėjai išsiųsti kodą. Taigi, jei norite ką nors nuvilti, galite pasukti jungiklį ir pasakyti „perkelkite tą objektą ten“, todėl staiga kambaryje atsiras daiktas, kurio ieškojo [žaidėjas]. Vėlyvos nakties kvailiojimas.

Atsirandančio kvailumo atradimas

Pirmasis „Infocom“ pavadinimas, kurį iš tikrųjų įsimylėjau, buvo Steve'o Meretzky „rimtas“ žaidimas, „Mind Forever Voyaging“.. Jūs žaidžiate kaip dirbtinis intelektas, galintis įšokti į žmogaus gyvenimą įvairiais momentais imituojamoje ateityje. Mano jaunas protas negalėjo visiškai suvokti visko, kas vyksta, bet Mereckis nutapė įsimintiną pasaulį, naudodamas tik žodžius. Keistas kalbos, kuria remiantis buvo sukurti Infocom žaidimai, vartojimas (kuris padėjo jiems padaryti tokias įsimintinas patirtis), kaip pasakoja Leblingas, buvo labai to meto produktas.

„Tai buvo dalykas, kuriuo mes tam tikra prasme išgarsėjome: atsirandantis kvailumas. Kartais ji neatsirasdavo, ji buvo ten nuo pat pradžių.

„Į Zork, reikėjo kasti smėlį, kad rastum... lobį, manau. Anksčiau, jei pasisekdavo, rasdavai kastuvą, tai buvo numatytas objektas, su kuriuo turėjai kasti“, – prisiminė Leblingas. „Taigi sakytum „kask“, o jei turėtum kastuvą – nes kastuvas [buvo užprogramuotas su reikiamu įrankiu – žaidimas pasirinktų kastuvą, o jūs kastumėte su kastuvu. Jei neturėtumėte kastuvo, jis ieškotų kažko kito su įrankiu. Ir kadangi to reikėjo kitam galvosūkiui, jūsų rankos turėjo įrankį.

Leblingas juokiasi galvodamas apie be galo linksmą iššūkį, kurį pateikė programavimas MUDDLE. „Taigi, tai būtų [interpretuotų komandą „kasti“], manau, gana logiškai kaip „kasti rankomis“. Atsakymas, kai kasei netinkamu dalyku, buvo: „Kasti su [dalykas, su kuriuo bandėte kasti] yra lėtas ir nuobodus.“ Taigi buvo parašyta: „Kasti rankomis yra lėta ir nuobodu“. tai. Taigi mes jį išlaikėme, nors galėjome jį pakeisti, kad pasakytume ką nors... skirto rankoms.

„Tai buvo dalykas, kuriuo mes tam tikra prasme išgarsėjome: atsirandantis kvailumas. Kartais ji neatsirasdavo, ji buvo ten nuo pat pradžių.

Feelies With Feeling

BiurokratijaVėl mano mintys pradeda klajoti. Biurokratija yra dar viena Infocom klasika, kuri paliko pėdsaką. Tekstą šiam nuotykiui pateikė ne kas kitas, o Douglasas Adamsas, p. Autostopu vadovas po galaktiką pats. Vis dėlto mane patraukė ne Adamso nuoroda; tai buvo daiktai dėžutės viduje, jausmai. Infocom žaidimai dažnai buvo supakuoti su fiziniais daiktais, pvz., „Wishbringer“ akmeniu, kurie buvo viena dalis fizinis žaidimo turinio pasireiškimas, viena papildomos informacijos dalis ir viena kopija apsauga.

Leblingas nusišypso, kai užsimenu apie savo nuolatinį pomėgį jausmams. “Terminas buvo pirmasis žaidimas su jausmais. Tai buvo detektyvas. Jei esate paslapčių ir detektyvinių istorijų gerbėjas, žinote, kad visada yra daug informacijos ir ekspozicijos. Tai tiesiog tęsiasi puslapis po puslapio knygoje, bet mes neturėjome tam vietos. Tai gana ryškus sprendimas, kaip apriboti, kiek informacijos galima perduoti žaidėjui. Pateikite šią informaciją spausdintoje medžiagoje ir padarykite tą medžiagą susijusią su žaidimu.

„Kitas dalykas yra tai, kad [dar vienas Infocom įkūrėjas Marcas Blankas] atrado originalių žaidimų su jausmais, kuriuos 1930-aisiais parašė džentelmenas Dennisas Wheatley, perspaudas. Taip, kaip veikia, buvo... detektyvas, tiesiog įprastas pasakojimas, bet buvo ir dalykų, kurie prie to prisidėjo. Dokumentai, interviu... Manau, kad pirmasis iš tikrųjų turėjo plaukų sruogas.

Leblingas paaiškina, kaip interaktyvios Wheatley paslaptys buvo išspausdintos dešimtmečius, kol buvo atgaivintos aštuntajame dešimtmetyje. Blankas atrado ir iškart įsimylėjo pirmąjį, ir jam nebuvo jokių problemų tuo pasidalinti entuziazmo savo kolegoms Infocom Imps, kurie visi jau žinojo apie interaktyvaus potencialą pramogos. Kada Terminas buvo nušlifuotas, pasirodė, kad jis puikiai tiko tokiam papildomam turiniui, kurį Blankas atrado Wheatley darbe. Taigi, Terminas gimė dokumentacijos pakuotė.

Terminas„Taip viskas ir prasidėjo. Taip pat turėjome puikią reklamos agentūrą. Visi prisimena „Infocom“ skelbimus, bet jie taip pat pakavo. Taigi mes atmetėme juos nuo šios idėjos. Žinoma, jiems tai patiko“, – sako Leblingas. „Tai buvo tokia sėkmė. Toks sėkmė. Taigi mes pasakėme: „O, pakartokime tai dar kartą.“ Kai žaisdavome žaidimą, klausdavome savęs: „Gerai, kokie jausmai bus?“ Laikui bėgant jų vis daugėjo popierinio plonumo. „Infocom“ pradėjo leistis žemyn, o tada „Activision“ nelabai suprato šių jausmų prasmės. Jie buvo brangūs. Suma, kurią galėjome išleisti, vis mažėjo.

Organiškesnis požiūris į apsaugą nuo kopijavimo taip pat išaugo iš jausmų, kai tam tikri žaidimo galvosūkiai reikalingi tam tikram dėžutėje esančiam turiniui. Tai buvo protingas požiūris tuo metu, kai nebuvo įmanoma atlikti tokių dalykų kaip patikrinimai internetu, tačiau, kaip man sako Leblingas, tai iš tikrųjų susivedė į patogumo reikalą. „Manėme, kad diskų apsauga nuo kopijavimo, kokia tuo metu buvo žaidimuose, buvo tiesiog didžiulis skausmas. Jei gerai prisimenu, Apple II buvo ypač blogai, nes senasis Apple II DOS buvo tiesiog keistas. Iš esmės reikėjo parašyti... savo disko formatą. Tai buvo tiesiog baisu.

„Mes juokavome, kad Italijoje niekada neparduodame daugiau nei vienos žaidimo kopijos, ir to pakako.

„Mes norėjome pasakyti: „Gerai, mes pagerinsime [jūsų patirtį], jei pajusite, kad tai yra apsauga nuo kopijavimo.“ Galite užsirašyti. kokie yra atsakymai ir papasakokite savo draugams, ir jie gali piratuoti žaidimą – ir daugelis tai padarė – bet tai yra mūsų būdas pasakyti, kad nemanome, kad turėtumėte tai daryti kad. Anksčiau tai vadindavau vienos pėdos aukščio tvoros pastatymu. Mums tai gana gerai sekėsi. Tačiau mūsų žaidimai buvo plačiai piratiniai. Juokaudavome, kad Italijoje niekada neparduodame daugiau nei vienos žaidimo kopijos, ir to užteko. Tai problema, kai puolimas visada lenkia gynybą.

Įkvepianti nauja karta

Žinoma, Leblingui tai neberūpi; „Infocom“ įkūrėjas vis dar dirba su kompiuteriais, tačiau žaidimai tapo labiau hobiu nei užsiėmimu. Šiuo metu jis dirba programuotoju britų gynybos ir kosmoso kompanijoje BAE Systems. Jis prisipažįsta, kad yra suinteresuotas išbandyti Vaikščiojantys numirėliai, Kelionė, ir keletas kitų, tačiau D.I.C.E. garbė nesukėlė jokių senų potraukių, paskatinusių sukurti Infocom. Leblingas vis dar brangina kūrybingai vaisingą savo gyvenimo laikotarpį, kurį praleido įmonėje, ir brangino pripažinimą, kad ir kaip akimirką, kad D.I.C.E. Apdovanojimai įteikti.

Infocom – Dave'as Leblingas ir Marcas Blankas„Buvo tikrai įdomu... pažvelgti į publiką ir pamatyti, kad nemaža dalis žmonių tikrai sekė kartu. Jie žaidė šiuos žaidimus, buvo jų paveikti. Tai smagu!“, - sakė jis man. „Tai tarsi būti kažkam literatūros įkvėpimu. Sunku tiksliai pasakyti, koks jausmas buvo, bet štai šie žmonės žaidė šiuos žaidimus ir susitapatino su tuo, ką mes darome. Tai buvo nuostabu."

1987-ieji vėl ir aš stoviu šalia tėčio, kai jis mane pristato Norų davėjasFesterono mieste. Mažas, plastikinis akmenukas dabar tvirtai sugriebtas mano rankoje, ir labiau už viską linkiu, kad galėčiau nors akimirką pažvelgti į tikrovę, slypinčią už šio žavingo virtualaus pasaulio. Po daugiau nei dviejų dešimtmečių mano noras buvo įvykdytas. Dėkojame Dave'ui, Marcui, Steve'ui ir jų nepaliaujamai kūrybingiems bendradarbiams, kurie žengė visus svarbius pirmuosius žingsnius, kad išpildytų šį norą ateities žaidėjų pasauliui.