„Epic Games“ Cliffas Bleszinskis pasakoja apie „Unreal Engine 4“ poveikį

Cliffy B kalba apie Unreal Engine 4Cliffas Bleszinskis, visų „Epic Games“ pavadinimų dizaino direktorius, prisidėjo prie kiekvieno žaidimo projekto kūrimo. Gears of War serija į Bulletstorm, ir tai dar ne viskas. Bleszinskis taip pat glaudžiai bendradarbiavo su Unreal Engine 3 komanda, siekdamas užtikrinti, kad naujausi technologijų atnaujinimai veiktų sklandžiai „Epic“ žaidimus, ir turėjo artėjančią ateitį, kuri mus aplankys per naujausią „Epic“ variklį, kurį netrukus pamatysime. visur. „Unreal Engine 4“ debiutavo E3 šią savaitę, todėl Bleszinskis pasakoja apie tai, kokią įtaką tai padarys. kartos žaidimų variklis „PlayStation 4“ ir „Xbox 720“ žaidimuose judės į priekį, taip pat kaip jis veiks PC žaidimai.

skardis bleszinskisAr galite paaiškinti, kaip dirbate su „Unreal Engine 4“ komanda, kai jie kuria savo technologijas?

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Paprastai esu linkęs dirbti su įvairiomis komandomis – mokytis iš savo klaidų. Kai pereiname nuo Unreal Engine 3 prie Unreal Engine 4, prarandame svarbią architektūrą, pvz., susidūrimo problemas, kurios buvo sukurtos Unreal 1, kiek tai susiję su cilindrų veikimu. Jei norėtumėte turėti į gyvatę panašią būtybę, turėtumėte rankiniu būdu užkoduoti krūvą cilindrų, sujungtų kartu, o ne patobulintą primityvią sistemą. Apšvietimas buvo kažkas, dėl kurio iš pradžių 97 ar 98 m. ketinome dėti šviesos taškus ir jūs galėsite rankiniu būdu nukreipti šviesą. Ar nenorite turėti galimybę rankiniu būdu valdyti kiekvieną pasaulio aspektą? Ant popieriaus tai skamba gerai, bet tam tikru momentu šviesa tampa šviesi ir šviesa atsimuša. Tai darydami leidžiame natūralioms sistemoms tiesiog sąveikauti ir atlaisviname rankų darbo, kuris iš pradžių buvo susijęs su statybos lygiais.

Susijęs

  • „Genshin Impact“ šį mėnesį pasirodys „Epic Games Store“.
  • Kaip sukurti vaizdo žaidimą
  • 4 didelės prognozės apie tai, kur vaizdo žaidimų pramonė eis 2021 m

Ar galite šiek tiek pakalbėti apie ribą tarp kūrybiškumo ir technologijų ir apie tai, kaip ją tempti Epic?

Kai pristatau kokią nors funkciją bet kuriam komandos nariui, žiūriu į tai ne vien iš to, kad būtų smagu, demonstruočiau variklį ar naudoju fantastikai. Aš ieškau to, kas naudinga visiems trims. Taigi, jei turime nuostabias dalelių sistemas, kurios sukuria tam tikros rūšies būtybę, su kuria turite susidoroti vienoje aplinkoje, ir tada šis padaras taip pat naudingas fikcijai apie tai, kas yra jūsų priešas, ir jis taip pat parodo, kas yra naujos technologijos, tai yra triefektas funkcija. Tai yra geriausios funkcijos, kurių ieškome, kai ką nors įgyvendiname žaidime. Jei turime nuostabų naują medžiagos efektą, norime sukurti ginklą, kuris leistų jums galbūt apipurkšti materialų poveikį sienos, kad galėtumėte palaikyti tai, kas esate pasakojimo personažu, kaip vaiduoklių medžiotojas, kovojantis su gleivėmis, tokiomis dalykų. Taigi kiekvieną kartą, kai kas nors parodo naujas technologijas, praverčia jūsų fantastika ir iš tikrųjų turi kažkokį unikalų žaidimų mechaniką, turite kažką ypatingo. Pavyzdys, dėl kurio reikia pateikti Valve rekvizitus 2 portalas, kai jie iš tikrųjų turėjo minutinį kamuolį portalas. Tai tikrai buvo vienas iš tų dalykų, kurie viskam buvo naudingi ir dėl to tapo geresniu žaidimu.

Kokį poveikį Unreal Engine 4 realiuoju laiku visiškai dinamiška pasaulinio apšvietimo sistema turės žaidimams?

Viena vertus, šis žaidimų grafinis tikslumas vis labiau žvelgia į CG tikroviškumą. Jie atrodo kaip iš anksto perteiktas CG filmas ar veiksmo filmas. Tai bus daug darbo. Dėl šviesos modelio nereikia daug papildomo darbo, kad būtų galima individualiai formuoti kiekvieną to apšvietimo kampą. Galite įdėti porą šviesų scenoje ir ji tiesiog veiks. Nereikia kurti apšvietimo įrenginio, kuris prilygtų luboms virš pagrindinės televizijos laidos, kurioje visur yra 5000 šviestuvų.

Unreal Engine 4 demo

Ką manote, remdamiesi tuo, ką dirbote su „Elemental“ demonstracine versija, kaip kitą didelį žingsnį žaidimuose, kurie bus kuriami naudojant „Unreal Engine 4“?

Manau, kad pirmas ir akivaizdus dalykas yra geresnė grafika, tačiau geresnė grafika nebūtinai pagerina žaidimą. Noriu padėti sukurti variklį, kuris leistų daugiau sistemų sąveikauti viena su kita, o tai tik leis iškelti mano hipotezę, kad yra tiesioginė koreliacija tarp to, koks puikus jūsų žaidimas ir kiek „YouTube“ vaizdo įrašų jis gali duoti, ir tai, beje, neskaičiuoja klaidų. Taigi kuo daugiau leisime skirtingoms sistemoms sąveikauti ir greitai jas derinti, tuo galime turėti turtingesnė, gilesnė žaidimų patirtis, kuri veda į geresnius žaidimus, kuriuos žaidėjai žais mėnesius ir metus pabaigoje.

Kas jus labiausiai jaudina, kai kalbama apie „Unreal Engine 4“ žaidimus, kurie bus pristatyti ateinančiais metais?

Nekantrauju pamatyti, ką su juo daro licencijos turėtojai. Kai priversi dirbti tokius žmones kaip Kenas Levine'as BioShock Infinite su UE3, jūs gaunate vaikinus iš Bioware daro Masinis efektas, tai tarsi „Oho, aš nežinojau, kad tai įmanoma“. Ir aš eičiau pas mūsų koduotojus ir paklausčiau jų: „Kaip jie tai padarė su mūsų varikliu? Aš taip pat noriu tokios funkcijos. Bet aš taip pat laukiu viso paketo. Man naujoji karta nėra tiesiog geresnis apšvietimas. Tai ne tik vėsesnis, bet ir milijonai interaktyvių dalelių. Tai nėra didžiuliai peizažai. Tai ne jie turi sunaikinamų objektų. Tai visi šie dalykai veikia kartu. Jei pažvelgsite į ankstesnės kartos „Xbox 360“ ir „PlayStation 3“ žaidimus, yra daug labai statiškos aplinkos. Dabar mes tikrai galėsime tai supurtyti naudodami visas šias funkcijas, kurias ką tik paminėjau prieš akimirką.

Nerealus 4

Kaip manote, kokį poveikį „Unreal Engine 4“ turės mažinant atotrūkį tarp Holivudo ir žaidimų?

Dalis ankstesnės kartos žaidimų Xbox 360 ir PlayStation 3 problemų yra ta, kad mes, kūrėjai, atrodėme taip apsėsti būti scenarijaus patirties režisieriais. Man patiktų, kad pramonė labiau siektų, kad žaidėjas būtų šios patirties žvaigždė. Grįžtu prie Warreno Spectoro citatos iš GDC, kai jis gavo apdovanojimą, ir jis pasakė, kad mes atrodome taip apsėsti rodyti žaidėjai, kokie kūrybingi esame kūrėjai, o ne leisti jiems parodyti, kokie kūrybingi jie gali būti žaidimai. Tai tiesiog buvo viena iš studijos mantrų, kurias pastaruoju metu turėjau.

Redaktorių rekomendacijos

  • Kiekvienas išskirtinis žaidimas, kurį galima rasti Epic Games Store
  • „Unreal Engine 5“ suteikia išankstinę prieigą ir gauna naują technologijų demonstraciją
  • Naujasis „Unreal Engine“ „MetaHuman“ įrankis gali sukurti neįtikėtinus žmones
  • Ką reikia žinoti apie „Epic Games“ nesantaiką su „Apple“ (ir „Google“)
  • „Microsoft“ įsitraukia į teisinį karą tarp „Apple“ ir „Epic“.

Atnaujinkite savo gyvenimo būdąSkaitmeninės tendencijos padeda skaitytojams stebėti sparčiai besivystantį technologijų pasaulį, kuriame pateikiamos visos naujausios naujienos, smagios produktų apžvalgos, įžvalgūs vedamieji leidiniai ir unikalūs žvilgsniai.