Slaptas „Dead Space“ perdirbinio ginklas yra jo intensyvumo režisierius

Nesvarbu, ar tai atsitiktinumas, ar koks nors telepatinis kūrėjo bangos ilgis, „Dead Space“ renesansas yra čia. Yra kuriami keli mokslinės fantastikos siaubo žaidimai, kai kurie iš jų yra tiesiogiai įkvėpti EA 2008 m. klasikos. Vadovaujantis šiam kaltinimui... na, Negyva erdvė pats.

Turinys

  • Vaizdo įrašų parodymai
  • Kraujo maudynės
  • Intensyvumo direktorius
  • Galūnė iš galūnės

Kūrėjas „EA Motive“ iš naujo paleidžia seriją atlikdamas pirmosios jos dalies perdarymą planuojama paleisti sausio mėnesį. Nors studija buvo skaidri apie kūrimo procesą, mes dar neturėjome reikšmingai pažvelgti į projektą. EA galiausiai panaikino šį dangtį rugsėjo mėnesį surengdama spaudos renginį, kuris leido žurnalistams žaisti pirmuosius tris žaidimo skyrius (apytikriai keturias valandas).

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Ką tik pažaidęs Negyva erdvė Pirmą kartą gruodį pradėjau perdaryti demonstracinę versiją, turėdamas labai šviežią originalą. Skyriai, kuriuos grojau, yra neįtikėtinai ištikimi, išsaugo klaustrofobiškesnį originalo siaubą ir padvigubina jo pernelyg didelį smurtą. Pagrindiniai jo skirtumai atsiranda dėl didelių technologijų patobulinimų, kurių kai kurie žaidėjai visiškai nepastebimi, todėl tai yra labiau įtraukiantis ir mažiau nuspėjamas sugrįžimas į USG Ishimura.

Vaizdo įrašų parodymai

Kraujo maudynės

Jei anksčiau žaidėte „Dead Space“, perdarymas iš karto jausis pažįstamas. Nuo tada, kai Isaacas Clarke'as padarė lemtingą žingsnį Ishimuros laivų prieplaukoje, galėjau pasakyti, kad „EA Motive“ laikosi scenarijaus, o ne ėmėsi radikalaus perkrovimo. Per savo demonstracinę versiją stebėjau, kaip mokslininkas buvo suluošintas lurkerio, jį nutempė į salę milžiniškas čiuptuvas ir atsidūriau užrakintas toje prakeiktoje nukenksminimo kameroje (žinai tą). Net akimirkos, kurios nėra individualios pramogos, vis tiek jaučiasi taip pat.

Kūrybos direktorius Romanas Camposas-Oriola pažymi, kad EA motyvas labai gerbia originalą, todėl jis pasinaudojo galimybe imtis projekto. Atsižvelgdama į tai, komanda norėjo įsitikinti, kad ji naudoja technologijas, kad pagerintų originalą, o ne perdarytų.

„Praėjo 15 metų nuo to laiko, kai buvo sukurtas šis žaidimas, ir pasikeitė daug dalykų, susijusių su varikliais, atvaizdavimu, technologijomis“, – „Digital Trends“ pasakoja Romanas. „Ne taip, kaip keisti ar perdaryti tam, kad tai padarytume, bet atrodo, kad yra elementų, kuriuos galime paimti iš originalo ir iš tikrųjų stumti juos dar toliau, išlaikant esmę ir filosofiją originalus“.

Isaacas Clarke'as stovi spindinčio prieškambario gale Dead Space.

Techniniu požiūriu skirtumas akivaizdus. Ši versija Negyva erdvė neabejotinai atrodo geriau su dinamiškesniu apšvietimu, įspūdingais dalelių efektais ir detaliomis tekstūromis – 2008 m. Clarke atrodo kaip guminė Stretch Armstrong veiksmo figūra šalia naujojo modelio. Po per arti susidūrimo su nekromorfu pastebėjau, kad Klarko kostiumas buvo permirkęs krauju, smulkiais taškeliais ir lašeliais, blizgančiais ant metalo ir tamsiai sulipusio į tinklinį audinį.

Ypač pastebėjau skirtumą žiūrėdamas savo filmuotą medžiagą atgal ir lygindamas konkrečias Ishimura patalpas su originalu. Paimkite, pavyzdžiui, medicinos skyrių. 2008 m. versijoje tai didelis kvadratinis kambarys, užpildytas krauju nudažytomis lovomis gerai apšviestame kambaryje su keliais papildomais akcentais, kuriuos sukuria kai kurios lempos. Naujoji versija yra žymiai atmosferiškesnė. Virš grindų plyti miglos sluoksnis, kai kurios lemputės klaikiai mirga, o kibirkštys lyja iš nutrinto laido ant sienos.

Intensyvumo direktorius

Technologijų patobulinimas nėra tik vaizdinio tikslumo pagerėjimas – tiesą sakant, tai ta demonstracinės versijos dalis, kuri mane mažiausiai suintrigavo. Didžiausias pokytis yra tas, kad skyrių nebeskaido važiavimai tramvajumi ir ilgi pakrovimo ekranai. Pagal EA nėra įkrovimo laikotarpio. „Ishimura“ dabar galima vaikščioti iki galo, nes žaidimas vyksta vienu nepertraukiamu fotoaparato kadru karo dievas (2018).

Yra daug smulkesnių detalių, kurios patraukė ir man akį. Pavyzdžiui, komanda padarė daug pastangų, kad Ishimura jaustųsi kaip gyvenama erdvė, o ne koridorių serija. Kambariuose yra žymiai daugiau drabužių, o kai kurie aspektai netgi prideda aplinkos pasakojimo, kuris man suteikė prisiminimų Grobis (2017).

Nekromorfas užpuola Isaacą Clarke'ą Negyvoje erdvėje.

„Pažiūri į laivą ir eini, tai vieta, kur žmonės gyvena, dirba, ten būna ilgą laiką. Ir vis dėlto žaidime jis jautėsi šiek tiek nuogas“, – „Digital Trends“ pasakoja Mike'as Yazijianas. „Iš tikrųjų įsivaizdavome, kas būtų, jei ten gyventume? O jeigu mes ten dirbtume? Koks būtų jausmas? Nelabai laiminga vieta! Norėjome užfiksuoti tą jausmą... Pamatysite visus šiuos plakatus, kuriuose kalbama apie kultūrą, jų gyvenimo būdą, vertybes ir pan. Jame yra propagandinis pojūtis, septintojo dešimtmečio atmosfera.

Tačiau įspūdingiausia yra kažkas, kas žaidėjui visiškai nematoma: intensyvumo direktorius. Įrankis yra užkulisinis dirigentas, galintis dinamiškai pakeisti kelis žaidimo elementus, todėl antrą kartą perėjus kambarys gali jaustis visiškai kitaip. Tai gali pakeisti tai, kokie priešai neršia, kur jie neršia, kiek rūko, kaip veikia žibintai ir daug daugiau. Tai prideda naujo nenuspėjamumo sluoksnio, kuris leis žaidėjams nenuspėti tiek pradinio žaidimo metu, tiek pakartotinių apsilankymų metu.

„Paimkite 2 skyriaus pavyzdį“, – paaiškina Campos-Oriola. „Kai užmušate kapitoną ir grįžtate liftu, dabar turite pasiekti angarą, kad patektumėte į 3 skyrių. Tas pasivaikščiojimas tarp lifto nuo morgo iki tramvajaus... intensyvumo režisierius vaidina 100%. Kartais bus muštynės, kartais tamsu nuo šnabždesių, kartais viskas užsidegs šviesa ir išnerš lurkeris, o kartais nieko nepavyks atsitikti“.

Isaacas Clarke'as stovi tamsiame Negyvosios erdvės kambaryje.

Ši sudėtinga sistema galėtų išspręsti vieną didžiausių iššūkių, su kuriais susiduria siaubo žaidimai. Kai supranti scenarijų, jis nustoja būti baisus. Tai tarsi vaikščiojimas per vaiduoklišką namą su žemėlapiu, kuriame tiksliai parodyta, kur kiekvienas aktorius iššoks. Intensyvumo direktorius tai visiškai pakeičia, net ir tarp atskirų mirčių. Kai pirmą kartą pastebėjau, kad jis veikia, numiriau kambaryje, kur turėjau apsisaugoti nuo kai kurių nekromorfų. Kai atgimdžiau, atsidūriau netoli tos vietos, kur pamačiau pirmąjį nerštą, ir laukiau, kol gausiu šuolį ant jo... bet vietoj to buvau peršoktas iš užpakalio, nes pirmasis priešas išneršė iš kitos angos. Atsižvelgiant į tai, kad perdarymas sugrąžins serialą prie siaubo šaknų, šis pojūtis gali būti labai svarbus siekiant užtikrinti, kad net gerbėjai, žinantys originalų priekinį ir galinį vaizdą, išsigąs.

Galūnė iš galūnės

Technologijų pažanga taip pat turi didelį poveikį kovai, ty serijai būdingam išskaidymo mechanikui. Kaip ir originaliame žaidime, žaidėjai gali naudoti savo ginklus, kad po vieną nulaužtų priešo galūnes. Jei galite tuo patikėti, „EA Motive“ rado būdą, kaip šį kartą mįslingą kūno siaubą padaryti dar groteskiškesnį.

Kai įšauni galūnę Negyva erdvė, jo švariai nenupjausite pirmu šūviu. Taip yra todėl, kad dabar priešai turi papildomų mėsos ir kaulų sluoksnių, kuriuos galite nulupti, kai į juos iškraunate šūvius (panašiai kaip būsimas Negyvoji sala 2). Kai ankštoje patalpoje prie manęs priartėja nekromorfas, aš paimu į jo koją ir atidengiu kaulą prieš baigdamas pjūvį antruoju šūviu. Kai jis šliaužioja į priekį ant dalgio panašių rankų, aš paleidžiu dar vieną šūvį į jo dilbį ir palieku jį vos sukibusiu mėsa. Antrasis šūvis ne tik perbraukia tai, bet atrodo, kad proceso metu šiek tiek nusiskuta galvos šoną. Žinoma, aš to siekiu, kad išskristų visos vis dar pritvirtintos galūnės.

Isaacas Clarke'as nusitaikė į nekromorfą Negyvojoje erdvėje.

Šlykštus reginys – tai ne tik „EA Motive“ demonstravimas (Campos-Oriola pabrėžia, kad komanda nesistengė pranokti originalaus žaidimo). Atnaujinta kūno sistema geriau skatina žaidėjus naudoti ginklus, kurie iš pradžių atrodė šiek tiek nenaudingi šalia daugiafunkcio plazminio pjaustytuvo.

„Tai leidžia mums pridėti tos pačios smagios žaidimo patirties, kokią turėjote originalioje su plazminiu pjaustytuvu ir linijiniu pistoletu“, – sako Campos-Oriola. „Bet jūs turite šiek tiek mažiau originalo su impulsiniu šautuvu. Visi ginklai, kurie originaliai nepjausto galūnių... vis tiek šaunu, bet kaip, plazminis pjaustytuvas! Bet dabar su sluoksniais, impulsiniu šautuvu ar jėgos pistoletu – net ir liepsnosvaidžiu, kai matai, kaip mėsa suanglėja – tai šiek tiek baisu! Jis jaučiasi taip gerai, kaip plazminis pjaustytuvas!

Kalbėdamas apie visus šiuos techninius nelygumus, Campos-Oriola pabrėžia, kad ne tai, kad komanda jautė, kad originalą reikia perdaryti. Atvirkščiai, jie manė, kad tai nusipelnė šiuolaikinės pažangos, kuri būtų teisinga. Tas pats mąstymas padiktavo iš kokių idėjų Negyva erdvė 2 ir 3 perkeltų į perdarymą. Reikšmingi pokyčiai yra tai, kad Isaacą Clarke'ą visiškai įgarsino Gunner Wright (kuris nuo pat pradžių atliko jo balsą 2) ir nulinės gravitacijos sekos, leidžiančios Izaokui laisvai skristi, o ne šokinėti tarp paviršių. Tie pakeitimai įgyvendinami taip natūraliai, kad pamiršau, kad iš pradžių jų nebuvo originale.

Isaacas Clarke'as Negyvojoje erdvėje skrenda be gravitacijos.

Dar reikia šiek tiek padirbėti iki žaidimo sausio mėnesio išleidimo, nes visais šiais techniniais patobulinimais tikrai nėra lengva žongliruoti. Konstravimo preso pjūklas vis dar turėjo keletą pastebimų kadrų dažnio problemų, todėl seanso metu sugavau priešus, karpančius sienas ir grindis. Man tai nekelia nerimo, nes tai yra kai kurios standartinės nebaigtos versijos problemos, tačiau akivaizdu, kad kai kurios iš šių smulkių detalių gali išstumti platformas iki jų ribų.

Negyva erdvė Panašu, kad kol kas pasiekia visas reikiamas natas. Jis iš esmės nekeičia originalo, išlieka ištikimas savo kūriniams ir istorijos ritmams, tačiau atlieka aukšto lygio patobulinimus, kurie sustiprina siaubą ir įtraukimą. Nors nesu tikras, kaip 2008 m. DNR galiausiai atrodys šalia modernesnių formulės sukimų (pvz. Kalisto protokolas), tai bus stiprus priminimas, kodėl kūrėjai taip nori pakartoti jos sėkmę po 15 metų.

Negyva erdvė startuoja sausio 27 d Xbox serija X, PS5, ir PC.

Atskleidimas: „Digital Trends“ buvo nuskraidintas į Redmondą, Kaliforniją, kad būtų galima peržiūrėti „Dead Space“, o kelionių apgyvendinimą apėmė viešųjų ryšių agentūra „Fortyseven Communications“. Tai neturėjo įtakos mūsų žaidimui.

Redaktorių rekomendacijos

  • „Steam“ pristato naują bandomąją paslaugą su nemokama 90 minučių trukmės „Dead Space“ demonstracija
  • Dead Island 2: išleidimo data, anonsai, žaidimo eiga ir kt
  • Prieš perdarymą žaidžiau originalią „Dead Space“ ir dėl to gailiuosi
  • PS Plus vasario mėnesį prideda Evil Dead, OlliOlli World ir kt
  • Geriausi 2023 m. sausio mėn. vaizdo žaidimai: „Hi-Fi Rush“, „Dead Space“ ir kt