Ar „Nvidia DLSS“ pasens? Štai įrodymas

„Nvidia Deep Learning Super Sampling“ (DLSS) buvo į technologiją padidino daugiau nei dvejus metus, tačiau artėja naujas varžovas. Ghostwire Tokijas demonstruoja palyginti naują „Unreal Engine 5“ techniką, vadinamą „Temporal Super Resolution“ (TSR). atrodo ir veikia beveik taip pat, kaip ir DLSS, ir turi didelį pranašumą: veikia su bet kokia grafika kortelę.

DLSS mėgavosi ramybe kaip patentuota supersampling technika, kuri užtikrina daug geresnę vaizdo kokybę nei konkurentai, pvz. AMD FidelityFX Super Resolution (FSR). Tačiau tokios įmonės kaip AMD nedirbo, o dėl bendros paskirties didinimo sprendimų, tokių kaip FSR 2.0 ir TSR, DLSS pasens.

Dvasia su šuns letena užpuola Ghostwire: Tokijuje.

TSR yra Unreal Engine 5 funkcija, tačiau kūrėjas Tango Gameworks sugebėjo priversti jį veikti UE4 pagrindu. Ghostwire Tokijas. Skirtingai nuo DLSS, jam nereikia specialaus A.I. greitintuvai dirbti. Vietoj to, jis tiekia laikinus (laikinius) duomenis į supersampling algoritmą, kad padidintų vaizdo mastelį.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Nors TSR yra nauja funkcija, ji jau naudojama kitose vietose.

Būsimas AMD FSR 2.0 kapitalinis remontas yra puikus pavyzdys, naudojant laikinus įvestis, kurie maitina supersampling algoritmą. Ghostwire Tokijas suteikia žvilgsnį į asmeninio kompiuterio grafikos ateitį: tokią, kurioje kiekvienas žaidimas turi aukštos kokybės padidinimą, kuris veikia visuose GPU.

Žemiau esančiame paveikslėlyje TSR, FSR 1.0 ir DLSS rodomi šalia vienas kito tokia tvarka. DLSS ir TSR atrodo identiški. Netgi masiškai priartinus nerandu jokių reikšmingų skirtumų. Palyginkite tai su FSR 1.0, kurio mėlyname „Tottoko Cine“ ženkle yra juodų dėmių, taip pat nešvarus kraštas aplink žalią ženklą po juo.

Didesnis palyginimas „Ghostwire Tokyo“.

Scenoje su ryškiomis detalėmis tas pats galioja. TSR ir DLSS atrodo vienodai, ir FSR 1.0 turi problemų. Atkreipkite dėmesį į kairėje pusėje pakabintą televizorių, kuris, naudojant FSR 1.0, yra daug neryškesnis, taip pat prieškambaryje šviečiančios silpnesnės šviesos. Naudojant FSR 1.0, šios lemputės mirgėjo, nes didinimo algoritmas stengėsi neatsilikti. Su TSR ir DLSS jie buvo stabilūs.

FSR, TSR ir DLSS palyginimas „Ghostwire Tokyo“.

Pagrindinis DLSS pritraukimas buvo puiki vaizdo kokybė, kurį „Nvidia“ priskyrė tam skirtiems „Tensor“ branduoliams RTX 30 ir 20 serijose vaizdo plokštės. Ghostwire Tokijas rodo, kad skirta aparatinė įranga neveikia daug. TSR atrodo taip pat gerai, o jei FSR 2.0 iš tikrųjų yra panašus, jis taip pat turėtų būti panašus.

Vis dėlto negalime ignoruoti našumo. At 4K su spindulių sekimas įjungtas ir visi slankikliai išnaudoti (atėmus judesio suliejimą), vidutiniškai 40 kadrų per sekundę (fps). TSR sugebėjo daugiau nei dvigubai padidinti kadrų dažnį, padidindamas jį iki 84 kadrų per sekundę.

Tai didžiulis patobulinimas, nors ir ne toks didelis, kaip siūlomi FSR 1.0 ir DLSS. FSR 1.0 sukrėtė vidutiniškai 90 kadrų per sekundę, o DLSS atsidūrė viršuje su 100 kadrų per sekundę vidurkiu. Nors 16 % geresnis DLSS našumas yra reikšmingas, kai TSR jau gali padvigubinti kadrų dažnį, tai neatrodo taip svarbu.

Galbūt čia pasikartosime „Nvidia G-Sync“. DLSS buvo aptvertas sodas nuo tada, kai jis buvo pradėtas, ir TSR rodo, kad ribojantis požiūris galėjo būti nereikalingas. Kitoms įmonėms skleidžiant savo žinias, kad sukurtų geresnius produktus žaidėjams, mes gauname panaši vaizdo kokybė ir našumas, nereikia pirkti GPU su tam tikru prekės ženklu tai.

FSR 2.0 ir TSR pakanka, kad nužudytų DLSS atskirai ir su Būsimoji „Intel“ XeSS technologija derinyje „Nvidia“ didinimo technologijos ateitis neatrodo šviesi. Apsvarstykite ir žaidimų kūrėjus. Jei sprendimas, pvz., TSR, gali pasiūlyti panašų našumą ir vaizdo kokybę kaip DLSS, ir jis veikia visuose GPU ir konsolėse, tai tiesiog prasmingiau.

Galbūt DLSS ateitis nėra šviesi, tačiau ji skirta kompiuteriniams žaidėjams. Jeigu Ghostwire Tokijas yra ženklas, kas ateis, kompiuteriniai žaidėjai laukia daugiau padidinimo parinkčių, kurios veikia su daugiau aparatinės įrangos, tačiau vis tiek užtikrina beveik natūralią vaizdo kokybę.

Redaktorių rekomendacijos

  • „Nvidia“ nenori, kad jūs žinotumėte apie prieštaringai vertinamą naują GPU
  • Mėnesiui pakeičiau AMD GPU – štai kodėl aš nepasigendu Nvidia
  • Kodėl žaisti „Marvel's Spider-Man“ naudojant AMD GPU yra toks nusivylimas
  • Išbandęs AMD FSR 2.0, aš beveik pasiruošęs atsisakyti DLSS
  • AMD šią savaitę netikėtai pristato FSR 2.0

Atnaujinkite savo gyvenimo būdąSkaitmeninės tendencijos padeda skaitytojams stebėti sparčiai besivystantį technologijų pasaulį, kuriame pateikiamos visos naujausios naujienos, smagios produktų apžvalgos, įžvalgūs vedamieji leidiniai ir unikalūs žvilgsniai.