AMD paskelbė kita „FidelityFX Super Resolution“ (FSR) versija ne taip seniai ir įmonė GDC 2022 parodoje daugiau paaiškino, kaip ji veikia techniniu lygiu.
Turinys
- FSR 2.0 kokybės režimai ir palaikymas
- Kaip veikia FSR 2.0
- Darbas su artefaktais
- Tinkamu laiku
FSR 1.0 nebuvo tobulas, o naujoji versija pagerins vaizdo kokybę, kartu išlaikant vertes, dėl kurių FSR pirmiausia išsiskyrė. Štai ką sužinojome apie FSR 2.0 per GDC 2022 ir kaip ji gali turėti įtakos jūsų kompiuteriniams žaidimams ateityje.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
FSR 2.0 kokybės režimai ir palaikymas
Prieš įsigilindamas į technines detales, AMD atskleidė keletą pagrindinių aspektų FSR 2.0: įvairūs kokybės režimai ir aparatinė įranga, su kuria jis veiks. Kaip ir FSR 1.0, naujoji versija veikia visoje vaizdo plokštės, neatsižvelgiant į tai, ar jie yra iš AMD ar Nvidia. O FSR 2.0 yra atvirojo kodo, todėl bet kuris kūrėjas gali jį pasiekti naudodamas AMD GPUOpen platformą.
Kalbant apie kokybės režimus, štai kaip jie išsiskiria:
Mastelio koeficientas | Įvesties skiriamoji geba | Išvesties raiška | |
Kokybė | 67% ekrano skiriamosios gebos, 1,5x mastelio keitimas | 1280 x 720. 2560 x 1440 |
1920 x 1080. 3840 x 2160 |
Subalansuota | 59 % ekrano skiriamosios gebos, 1,7 karto didesnis mastelio keitimas | 1129 x 635. 2259 x 1270 |
1920 x 1080. 3840 x 2160 |
Spektaklis | 50% ekrano skiriamoji geba, 2x mastelio keitimas | 960 x 540. 1920 x 1080 |
1920 x 1080. 3840 x 2160 |
FSR 1.0 „Ultra Quality“ režimo nebeliko, o vietoj to AMD naudoja tris paprastus kokybės režimus. Yra pasirenkamas „Ultra Performance“ režimas kūrėjams, tačiau jis nebus prieinamas kiekviename FSR 2.0 leidime.
Dėl techninės įrangos palaikymo AMD turi optimizuotų rekomendacijų sąrašą. AMD mažiausia parinktis yra RX 590, o Nvidia – GTX 1070. Galite naudoti FSR 2.0 su ne tokia galinga aparatūra, tačiau AMD teigia, kad ji gali nesuteikti optimalios patirties.
Vis dėlto konsolių gerbėjai turi kuo pasidžiaugti: „Xbox“ palaikymas. FSR 1.0 palaikė „Xbox“, tačiau apie „Microsoft“ konsolės technologijas daug negirdėjome. Registruoti „Xbox“ kūrėjai dabar gali nemokamai pasiekti FSR 2.0 iš AMD, todėl tikimės, kad tai daugiau matysime konsoliniuose žaidimuose.
Kaip veikia FSR 2.0
Svarbiausias dalykas, kurį reikia žinoti apie FSR 2.0, yra tai, kad tai nėra FSR 1.0 atnaujinimas. Tai kažkas visiškai naujo. Anot AMD, buvo svarbu sukurti FSR 2.0 nuo pat pradžių dėl didelio FSR 1.0 apribojimo: Anti-aliasing.
FSR 1.0 reikalauja aukštos kokybės anti-alias iš šaltinio vaizdo. Problema ta, kad daugelis žaidimų neturi aukštos kokybės anti-aliasing, todėl tam tikrų pavadinimų vaizdo kokybė yra daug prastesnė. Tikriausiai todėl FSR taip atrodo blogiau tokiame žaidime kaip Deathloopnei tai daro Krikštas.
FSR 2.0 nereikalauja anti-alias. Tam reikia trijų įvesčių iš visos raiškos: spalvos, gylio ir judesio. Šios įvestys gali turėti slapyvardį, ir tai gerai. FSR 2.0 sukurs galutinį kadrą, pagrįstą šiomis įvestimis su anti-aliasing, kuris, tikėkimės, suteiks daugiau nuoseklumo žaidimams, palaikančiams FSR ir pagerins vaizdo kokybę.
Judėjimo ir gylio įvestis taip pat turėtų pagerinti vaizdo kokybę. Tai yra du pagrindiniai veiksniai, kai kalbama apie puikią „Nvidia“ vaizdo kokybę Deep Learning Super Sampling (DLSS).
FSR 2.0 veikia panašiai kaip DLSS, tačiau turi vieną esminį skirtumą: nenaudojamas mašininis mokymasis. Remiantis tuo, ką dabar žinome, atrodo, kad FSR 2.0 techniniu lygmeniu yra kaip DLSS, tik išplėšta tam skirta aparatinė įranga ir mašininio mokymosi bitai.
Vietoj to, FSR 2.0 ir toliau naudojamas Lanczos algoritmas, kurį naudojo FSR 1.0. DLSS turi puikią vaizdo kokybę, bet neaišku, ar taip yra dėl mašininio mokymosi aspekto, ar dėl Nvidia požiūrio į padidinimą. Jei šis metodas pasikeis, FSR 2.0 pagaliau galėtų tobulėti su pavyzdine Nvidia funkcija.
Darbas su artefaktais
Kaip ir DLSS, FSR 2.0 naudoja laikiną (laiku pagrįstą) informaciją. Problema ta, kad laikini duomenys gali sukelti daugybę vaizdinių artefaktų. AMD sprendžia šiuos artefaktus su FSR 2.0.
Pirma, vaiduoklis. Kadangi FSR 2.0 naudoja ankstesnius kadrus, yra tikimybė, kad objektas išsiteps ekrane, nes padidinus mastelį bus painiojama, kur yra objektas. Tai taip pat yra DLSS problema. FSR 2.0 naudoja dabartinio ir ankstesnių kadrų gylį, kad sukurtų užkimšimo kaukę – iš esmės perdangą, rodančią, kas juda iš vieno kadro į kitą.
Tada FSR ištaiso problemą naudodama slenkstį. Jei judėjimas viršija slenkstį, FSR 2.0 automatiškai įsijungia ir ištaiso dubliavimą.
Kita svarbi FSR 1.0 problema buvo mirgėjimas. Taip nutinka, kai padidinimo priemonė bando rinkti naujus duomenis apie plonus objektus – matote, kaip pikseliai šokinėja pirmyn ir atgal. AMD sprendžia šią problemą užrakindama kai kurias scenos dalis. Jei žiūrite, pavyzdžiui, į žolės lauką, žolės pikseliai gali būti užrakinti, kad būtų išvengta šio mirgėjimo.
Tinkamu laiku
„AMD FidelityFX Super Resolution 2.0“ pirmasis žvilgsnis naudojant DEATHLOOP
FSR 2.0 pasirodys tik maždaug vasarą, todėl nesužinosime, kaip jis išsilaikys, kol pasirodys. Vis dėlto GDC siūlomos AMD įžvalgos yra daug žadančios. Atrodo, kad FSR 2.0 yra daug ambicingesnis leidimas, kuris gali derėtis su „Nvidia“ vaizdo kokybe, išlaikant originalios versijos atvirojo kodo pobūdį.
Redaktorių rekomendacijos
- AMD peržiūri FSR 3.0, kuri dabar apima kadrų generavimą
- Kodėl žaisti „Marvel's Spider-Man“ naudojant AMD GPU yra toks nusivylimas
- Išbandęs AMD FSR 2.0, aš beveik pasiruošęs atsisakyti DLSS
- Ar „Nvidia DLSS“ pasens? Štai įrodymas
- AMD FSR 2.0 užsirašo užrašus iš DLSS ir netrukus pasirodys
Atnaujinkite savo gyvenimo būdąSkaitmeninės tendencijos padeda skaitytojams stebėti sparčiai besivystantį technologijų pasaulį, kuriame pateikiamos visos naujausios naujienos, smagios produktų apžvalgos, įžvalgūs vedamieji leidiniai ir unikalūs žvilgsniai.