Mažiau nei įpusėjus 2022-iesiems, jau aišku, kad šie metai patenka į žaidimų istorijos knygas – Eldeno žiedasstulbinanti sėkmė vienas tai įkalė į akmenį. Nors šiais metais pokalbių centre buvo milžiniški filmai, dauguma įspūdingiausių šių metų projektų yra daug mažesnio masto. Tyliai buvo didžiuliai metai nepriklausomiems žaidimams, kurie išeina iš ankstyvos prieigos.
Turinys
- Apima ankstyvą prieigą
- Atsiliepimai skrydžio metu
- Prilipęs prie jo
Koncepcija, kuri išpopuliarėjo per pastarąjį dešimtmetį, ankstyvos prieigos metodas leidžia kūrėjams išleisti žaidimus gerokai anksčiau, nei jie pasiekia baigtą 1.0 būseną. Tai suteikia gerbėjams galimybę anksti išbandyti žaidimus ir pateikti kūrėjams grįžtamąjį ryšį, turintį tiesioginės įtakos plėtrai. Strategija puikiai pasiteisino Hadas 2020 metais, kuriant pirmąją dešimtmečio momentinę klasiką. Po dvejų metų toks požiūris ir toliau pasiteisina kūrėjams, norintiems įsileisti bendruomenes į savo kūrybinį procesą.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Vien per pastarąjį mėnesį matėme didelių ankstyvos prieigos sėkmės istorijų
Dorfromantikas, Nugriovimas, o pastaruoju metu Nesąžiningas palikimas 2. Kiekvienas iš jų kalba apie potencialiai didžiulę ankstyvos prieigos naudą, nors procesas neapsiriboja savo stresą, pavojų ir pažeidžiamumą kūrėjams, norintiems rizikuoti – tiesiog paklauskite komandos už nugaros Nesąžiningas palikimas 2.Apima ankstyvą prieigą
Ilgą laiką dauguma vaizdo žaidimų ėjo panašiu paleidimo keliu. Kūrėjai daug metų tyliai dirbo prie naujo pavadinimo, retkarčiais išleisdami demonstracinę versiją arba vykdydami žaidimo testus, kad surinktų atsiliepimų. Žaidimas bus paleistas 1.0 būsenoje ir bus baigtas arba po paleidimo gautų pakeitimų, remiantis atsiliepimais (žr.Eldeno žiedas su juo nuolatinis naujinimų erzinimas). Ankstyva prieiga pertvarko tą laiko juostą, išplečiant žaidėjo atsiliepimų fazę ir įtraukiant ją į 1.0 versiją.

Kūrėjas Cellar Door Games nusprendė laikytis tokio požiūrio Nesąžiningas palikimas 2, jos tęsinys įtakingas 2013 m. roguelito pirmtakas. Nors šis žaidimas buvo paleistas baigtoje 1.0 būsenoje, „Cellar Door“ nusprendė, kad tęsinys bus paleistas po vieną sritį, kol žaidimas bus baigtas. Interviu „Digital Trends“ „Cellar Door“ įkūrėjas Kenny Lee paaiškino, kad tai buvo stebėtinai emocingas žingsnis studijai.
„Iš tikrųjų tai nebuvo labai lengvas sprendimas“, – „Digital Trends“ pasakoja Lee. „Matėme, kad ankstesni šio žanro žaidimai gerai sekėsi ankstyvoje prieigoje, todėl žinojome, kad tai veiks. Nesvarbu, ar mes norėjome tai padaryti Nesąžiningas palikimas 2 … mums tai buvo daugiau nei žaidimas. Tai kažkas, kas pakeitė mūsų gyvenimus ir paskatino mūsų įmonę. Taigi atverti ją visiems buvo kažkaip baisu. Bet mes tiesiog norėjome, kad tai būtų geriausias įmanomas žaidimas, ir manėme, kad ankstyva prieiga yra geriausias būdas tam.
Dalis sprendimo buvo logistikos. „Cellar Door“ norėjo padidinti tęsinio apimtį, tačiau tam būtų reikėję gerokai padidinti ir studijos personalą. Pradėjus nuo ankstyvos prieigos, šis iššūkis būtų sumažintas. Bandymas būtų pradėtas anksti, o tai savo ruožtu leistų studijai anksti spręsti tokias sudėtingas problemas kaip žaidimo srautas ir sunkumų pusiausvyra. Pavyzdžiui, Lee pažymi, kad itin sudėtinga žaidimo penktoji sritis – platforminga saulė Tower, buvo beveik baigtas, kai žaidimas iš pradžių buvo paleistas ir turėjo būti vienas iš pirmųjų biomai. Tačiau komanda greitai suprato, kad tai bus per sunku, ir nuspyrė daug toliau.
Nežinau, ar net galėjome padaryti Nesąžiningas palikimas 2 jei neįtrauktume į išankstinę prieigą.
Nors tai būtų naudinga galutiniam produktui, ankstyva prieiga taip pat turėtų tam tikrų trūkumų – tų, kurie iškart paaiškėjo komandai, kai pirmą kartą paleido žaidimą 2020 m. rugpjūčio mėn.
Atsiliepimai skrydžio metu
„Daugiau susirūpino tada, kai pagaliau tai parodėme žmonėms ir nesulaukėme tokio suvokimo, kokio tikėjomės“, – sako Lee. „Mes neįvertinome, kiek tai pakenks. Tai iššūkis daugeliui žmonių, besinaudojančių ankstyvąja prieiga, apie kurį jie nelabai galvoja, o tai yra, kas atsitiks, jei jūsų ankstyvos prieigos žaidimas nepasieks?
Nepaprastą žaidimo reakciją, palyginti su lūkesčiais, lėmė tai, kad pradinis leidimas buvo ribotas. Jame buvo tik vienas iš šešių biomų, kurie bus rodomi galutinėje žaidimo versijoje. Susijaudinę žaidėjai perdegė pastatymą ir įveikė savo bosą daug greičiau, nei tikėjosi „Cellar Door“, todėl kai kurie gerbėjai jautėsi nekantrūs. nuvylė ilgai lauktas projektas.
Turėjome tik įsigilinti ir sukurti valios jėgą užbaigti žaidimą.
Tai baisesnė požiūrio pusė. Suteikdami žaidimui išankstinę prieigą, kūrėjai iš esmės pasirašo sutartį su žaidėjais. Tai ilgalaikis įsipareigojimas, kuriame teigiama, kad studija projektą įgyvendins iki galo, nesvarbu, kiek tai užtruks. Atsitraukimas nuo šio susitarimo gali turėti neigiamą poveikį, sugriauti itin svarbų pasitikėjimą tarp studijos ir jos ištikimiausių gerbėjų, kurie savo laisvalaikį naudojo atsiliepimams pateikti.
„Mes tiesiog turėjome įsigilinti ir sukurti valios jėgą, kad užbaigtume žaidimą“, - sako Lee. „Nežinojimas yra palaima šiuo atžvilgiu, kai tu galvoji, kad viskas bus gerai, ir supranti, kad nesiseka taip gerai, bet tu turi eiti toliau.
Pradinis atsakas į pirmąjį biomą paskatino keletą esminių projekto įgyvendinimo pakeitimų. Iš pradžių „Cellar Door“ planavo išmesti naujus biomus po vieną etapais. Vis dėlto studija „išsigando“, kad po pradinės kritikos žaidimas nepasigirs, todėl į kitą atnaujinimą ji įtraukė du biomus. Tai padėtų pakeisti žaidėjų nuotaikas, bet taip pat leistų kūrėjams kurti naują planą likusiai žaidimo daliai.

Jau nekalbant apie tai, kad ankstyvos prieigos naujinimo diegimas suteikia nemažai papildomo darbo. Lee pažymi, kad komanda atsisakė kiekvieno svarbiausio atnaujinimo Nesąžiningas palikimas 2 patyrė tokį patį stresą kaip ir paleidus žaidimą. Jis apskaičiavo, kad komanda turėjo praeiti devynis paleidimo ciklus, kol žaidimas pasiekė 1.0, ir kiekvienas naujas buvo toks pat apmokestinamas kaip ir paskutinis.
„Kiekvieną kartą, kai pasirodo naujas pleistras, tai yra didžiulis darbo kiekis“, - sako Lee. „Išeina daugybė klaidų, jūs turite paruošti rinkodaros medžiagą... Kiekvieną kartą tai yra mažas širdies priepuolis. Ir lengviau netampa!
Paklaustas, kokių patarimų jis turi kūrėjams, galvojantiems apie ankstyvą prieigą, Lee pabrėžia, kad svarbu paleisti pakankamai turinio. Nors idėja sukurti žaidimą nuo nulio kartu su bendruomene yra smagi, Nesąžiningas palikimas 2Sunki pradžia rodo, kad žaidėjams iš anksto turi būti pateikta pakankamai pagrindinio turinio, kad jie liktų jame ilgą laiką.
Prilipęs prie jo
Nors Nesąžiningas palikimas 2Kelias į 1.0 gali atrodyti kaip žaidimo kūrimo siaubo istorija, galutinis rezultatas kalba pats už save. Šį mėnesį žaidimas buvo išleistas sulaukęs kritikų pripažinimo ir šiuo metu yra vienas geriausiai peržiūrėtų pavadinimų per metus. Horizontas Draudžiami Vakarai. Lee mano, kad tai nebūtų buvę įmanoma, jei nenuleistumėte jo apsaugos ir neįleistumėte žaidėjų į emociškai pažeidžiamą procesą.
„Ankstyva prieiga kelia daug daugiau streso nei žaidimo išleidimas vieną kartą, bet tai auka, kurią turite padaryti, jei norite sukurti geresnį žaidimą“, - sako Lee. „Nežinau, ar net būtume galėję sukurti Rogue Legacy 2, jei nenaudotume išankstinės prieigos.

Klausydamiesi atsiliepimų ir net tiesiog stebėdami, kaip žaidimą žaidžia turinio kūrėjai, „Cellar Door“ galėjo atlikti reikšmingų patobulinimų, kurie būtų geriausi. Tai apėmė mažiausiai penkių įpėdinių bruožų, pvz., „jautrumo šviesai“ būseną, pašalinimą, kurie žaidėjams kėlė pykinimą („Nežinau, kodėl mes tai praleidome“, – sako Lee). Žaidimo sprendimo sistema, kai žaidėjai, rinkdami relikvijas, praranda maksimalią sveikatą, taip pat buvo smarkiai pakoreguoti po to, kai kūrėjai pastebėjo, kad žaidėjai tiesiog nerenka daiktų, kad išvengtų sveikatos praradimo.
Tokie sunkūs sprendimai gali sukelti papildomos įtampos ankstyvoje prieigoje. Kai kuriems gali patikti nusistovėjusių sistemų perjungimas iš karto, tačiau tai taip pat gali išryškinti kai kurias šakes. Nepaisant to, kad tai yra bendruomenės bendradarbiavimas, kūrėjai turi išlaikyti sveiką „duoti ir imti“ lygį; požiūris gali būti tiek emociškai išsekęs, tiek naudingas. Geriausias patarimas, kurį Lee duoda kūrėjams, norintiems pasiekti išankstinę prieigą, yra pasiruošti poveikiui.
„Vienintelis patarimas, kurį galiu duoti, yra užsiauginti storesnę odą“, - sako Lee. "Jūs turite pasitikėti savo projektavimo procesu."
Redaktorių rekomendacijos
- Geriausi paslėpti nepriklausomi 2022 m. brangakmeniai: 10 puikių žaidimų, kurių negalite praleisti
- „MultiVersus“ pateiks ankstyvą prieigą kitą savaitę, prieš visą beta versiją šį mėnesį
- Nepraleiskite šių puikių žaidimų nuo 2022 m. pradžios
- Apmokestinti žaidėjus, kad jie anksčiau pradėtų žaisti, yra nešvari taktika
- „Fortnite“ pagaliau palieka „Early Access“ praėjus beveik trejiems metams po paleidimo