„Bravely Default 2“ apžvalga: naujoviška kova negali visiškai išgydyti bendros RPG istorijos
„Brave and Default sistema sukuria beveik tobulą pusiausvyrą tarp dviejų varžovų mūšio mechanikų dešimtmečius stengėsi egzistuoti kartu, tačiau tai yra šio žaidimo individualumo mastas.
Argumentai "už"
- Strateginė Brave/Default sistema
- Naudingi darbai
- Bosai yra sunkūs, bet teisingi
- Maloni balso vaidyba
Minusai
- Pakartotinai naudojama muzika
- Nuobodūs vaizdai
- Švelnus žaidimo ciklas
Bravely Default gimė tam, kad sugrįžtų į JRPG seniau. Žanras tapo didžiulis su nuotykiais per visą pasaulį, kai lėtos ir pastovios kovos, pagrįstos savo ruožtu, suteikė mums pakankamai laiko apgalvoti kiekvieną mūšio sprendimą. Tada atsirado „Active Time Battle“ sistema, kuri pagreitina tradicinės kovos ruožtu slogą. Atrodo, kad naujesnė sistema labiau tinka mūsų poreikiui atnaujinti naujienų srautą du kartus per minutę ir tvitinti.
Turinys
- Įtempta pradžia
- Tos pačios sistemos, tie patys galvos skausmai
- Teisinga idėja, netinkamas vykdymas
- Mūsų paėmimas
Nors Bravely Default 2 skamba kaip puikus atsakymas tiems, kurie nori tradicinio vaizdo su užuomina apie kažką naujo, naujojo RPG apima praeitį, nesustodamas suprasti, kodėl sistemos, kurias bando imituoti, išėjo iš mados Pirmoji vieta.
Įtempta pradžia
Kaip ir jo pirmtakas, Bravely Default 2siūlo unikalų kovos posūkį ant bendros RPG istorijos. Kai tik žaidimas prasidės, mūsų jūreiviškas herojus atsiduria paplūdimyje, nes jį išgelbėjo kalbantis krištolas, nesąmoningai plūduriuojantis per vandenyną. Šiuo metu mes esame tik amnezijos klišė nuo hat-trick'o tiesiai iš vartų.
Gaila, kad po poros valandų pamatėte beveik viską, ką jis kada nors pasiūlys.
Tai nereiškia, kad istorija, susijusi su elementariai suderintais geologinės medžiagos gabalais, yra iš esmės bloga. be galo dievinau Final Fantasy III. Tačiau tai yra RPG budėjimo režimas, kuris buvo mirtinai nuveiktas – tai tradicinė kronika, dėl kurios sunku atsikratyti minties, kad Bravely Default 2 RPG nostalgijos idėją nukelia per toli.
Ką galiu duoti Bravely Default 2 ankstyvas kreditas priklauso nuo to, kaip greitai jis pradeda veikti. Užuot sėdėję pokalbių ir pamokų metu, žaidėjai gauna pirmuosius nuolatiniai partijos nariai beveik vos išplaukę į krantą, o ketvirtasis ir paskutinis komandos draugas atvyksta tik žemyn kelias. Su nuostabiu škotu Elviu, jo samdyta Adelle ir nesigėdijančia brite Gloria šalia jūsų esate pakeliui į susitikimą su plataus spektro tarptautiniais žaidimo veikėjais. Pamatai padėti greitai – gaila, kad po poros valandų pamatėte beveik viską, ką jis kada nors pasiūlys.
Pasibaigus ilgam prologo skyriui, žaidėjai dažniausiai viską matė. Jie bus susidoroję su krize skyriaus pasirinktame mieste, be tikslo klajojo daugybės koridorių keliuose teminiuose požemiuose, kovojo su galingu bosu ar dviem ir pateko į visiškai naują geografinę vietą su krištolu rankoje ir gandu apie kitą. vieta. Ir būtent tai jie darys vėl ir vėl. Per mažiausiai 30 žaidimo valandų žaidėjai praktiškai nieko naujo nemato už pradinį skyrių. Jie tiesiog kartoja tą pačią kelionę, užmaskuotą kaip naują išvyką, kol galiausiai pasisuks kreditai.
Tos pačios sistemos, tie patys galvos skausmai
Kur Bravely Default 2 ar pavyksta pakartoti savo įkvėpimus, yra darbo sistema – jos bruožas Final Fantasy III nuo tada jis buvo bet kurio JRPG pagrindas. „Žvaigždutės“, apiplėštos iš viršininkų per visą istoriją, atrakina tokias klases kaip vagis, raudonasis magas, bardas ir Berserkeris – visa tai turi unikalius burtus, gebėjimus, pasyvius įgūdžius ir specialias atakas, kurios paįvairina jūsų strategija.
Kai žaidėjai įpras naudoti bendravardines Brave ir Default sistemas, kurios leidžia veikėjams tai padaryti bankas apsisuka, užuot puolęs juos sujungti, o kova tampa sąlyginai tiesmukai. Tačiau tai grįžtanti, patobulinta darbo sistema, kuri sėkmingai palaiko būsimas mūšio strategijas.
Veikėjai gali naudoti burtus tik iš dviejų tuo metu jiems skirtų darbų, tačiau atrakinę pasyvius bet kurio darbo įgūdžius galima bet kada maišyti ir suderinti. Net jei žaidėjai neplanuoja į savo komandą įtraukti naujo darbo, yra pagrindo sugalvoti, kaip jos pasyvūs sugebėjimai gali padidinti jūsų dabartinę sąranką. Kiekvienas iš jų pasiekia 12 lygį, todėl eksperimentuoti taip pat neužtrunka ilgai.
Tai grįžtanti, patobulinta darbo sistema, kuri sėkmingai palaiko būsimas mūšio strategijas.
Palyginti su panašiais žaidimais, apie įgyjamus vaidmenis iš esmės nėra nieko naujo, bet kiekvienas vakarėlio narys specializuojasi bet kuriuose dviejuose vienu metu. durys į kai kurias nuostabias tinkinimo parinktis, pvz., Baltasis Magas, besimėgaujantis bardų mėgėjais, arba vienuolis, sėmęsis Berserker vaidmens, kad pasiektų net sunkiau. Tai tampa pagrindiniu aspektu kovojant su kai kuriais sudėtingesniais viršininkais. Šlifuoti lygius iki grubios jėgos per šias plytų sienas gali pavykti, tačiau teisinga strategija visada slypi akivaizdoje, kad laisvamaniai galėtų rasti.
Teisinga idėja, netinkamas vykdymas
Jei ką, įdomu pamatyti, kad reikia Bravely Default serijos egzistuoti pirmiausia. Tai nepasiūlo daug, ko nebūtų galima kitur. Mano asmeninis mėgstamiausias JRPG, Prarasta Odisėja — kuris kaip tik taip atsitiko gimęs vaikas Final Fantasy kūrėjas Hironobu Sakaguchi – kilo iš panašaus poreikio patenkinti tuos, kurie ieško nostalgiško, tačiau šiuolaikiško žanro požiūrio. Nenuostabu, kad kritikai užkliuvo už tai, kad jie priėmė tradicines sistemas, kurios, kai kurių nuomone, sudėtingos ir senamadiškas: ilgos, plepios scenos, paeiliui pagrįsti mūšiai su nedideliu patobulinimu ir atsitiktiniai susitikimai, kurie pagerino visą kelionę.
Nesunku suprasti, kodėl pastarasis bėgant metams išnyko. Žaidimas tampa slogu, kai žaidėjai atsiduria savo ketvirtajame praktiškai identiškame požemyje, kai jis išsišakoja į penkis skirtingus kelius, kurių kiekvienas pilnas ilgų, neišvengiamų kovų. Mūšiai nėra visiškai atsitiktiniai, tačiau šiuo atveju nepavyksta net pritaikyti šiuolaikinio požiūrio į priešų, atsirandančių pasaulio žemėlapyje.
Žaidimas tampa slogu, kai žaidėjai atsiduria savo ketvirtame praktiškai identiškame požemyje.
Keliaujant į ir iš požemių bei miestų mažas, bet platus pasaulis realios grėsmės nekelia. Tačiau patek į požemį, o jo ilguose, plonuose koridoriuose trūksta vietos, reikalingos daugeliui muštynių išvengti, jei žaidėjai tiesiog nori ištirti arba greitai pasiekti išėjimą ir tęsti žaidimą. Tai siaubingas kontrastas, kuris gali nuvilti ir RPG puristus, ir tuos, kurie tikisi modernesnės patirties.
Mūsų paėmimas
Priežastis klausti Bravely Default 2Jo egzistavimas susiveda į jo nesugebėjimą mąstyti savarankiškai. „Brave and Default“ kovos sistema sukuria beveik tobulą dviejų varžovų mūšio mechanikų pusiausvyrą kurioms per dešimtmečius buvo sunku sugyventi, tačiau tai yra žaidimo apimtis individualumas.
Be to, jame yra komiškai perdėta prielaida, muzika, kuri tiesiog permaišyta, kad atitiktų jūsų dabartinę vietovę, daugybė požemių, kuriuose nėra naujos patirties ir tik padidins tariamą žaidimo vertę bei bendrą žaidimo ciklo ciklą, kuris nusidėvi iki pirmojo žaidimo pabaigos. skyrių. Be to, atrodo, kad naujesnė aparatinė įranga atrodo šiek tiek gražiau, šio tęsinio egzistavimo priežastis nėra aiški.
Ar yra geresnė alternatyva?
Final Fantasy pasaulis ir Pamestas Sferas abu iškyla mintyse kaip JRPG, kurie sugeba surasti subtilią pusiausvyrą tarp senų ir naujų žaidimų vertybių. Šis žaidimas sukurtas siekiant pamaloninti tuos, kurie nostalgiją mėgsta praeities JRPG, tačiau jame nėra daug, ko tie žaidimai dar neturėjo.
Kiek tai truks?
Daugiau nei 60 valandų, o tai per ilgai, atvirai kalbant. Skirtingai nuo kai kurių trumpesnių RPG, šis sukasi pačias paprasčiausias siužetas ir ištempia ją toli už lūžio taško.
Ar turėtumėte jį nusipirkti
Ne, nors tai gali būti tinkamas įėjimo taškas jauniems žaidėjams, norintiems susipažinti su žanru. Tačiau jei jau buvote kvartale, yra daug geresnių variantų.
Redaktorių rekomendacijos
- „Octopath Traveler 2“ vasario mėnesį „Switch“ pristato dar vieną retro stiliaus RPG
- Bravely Default 2: kiekvienas žaidimo darbas ir kaip juos atrakinti