Ra Ra Boom paverčia „Marvel vs Capcom“ „beat 'em up“.

Dėl man nežinomų priežasčių šiuo metu gyvename antrąjį 2D beat 'em up žaidimų aukso amžių. Ši tendencija prasidėjo 2020 m., kai „Dotemu“ išleido fantastinį Įniršio gatvės 4 ir tęsė tik su tokiais hitais kaip Paaugliai mutantai vėžliai nindziai: Smulkintuvo kerštas. Atrodo, kad šiuo metu žaidėjai rezonuoja su šiais modernaus retro stiliaus leidimais, tačiau nostalgiški žanro atgimimai gali būti dviašmenis kardas. Netgi didžiausi šio žanro hitai yra kupini varginančių žaidimo keistenybių, kurios linkusios persimesti į ištikimus prisiminimus. Gylee Games kūrėjai nenori pakliūti į tuos spąstus, papildydami žanro kanoną, Ra Ra Boom.

„Ra Ra Boom“ pranešimo anonsas

Ant popieriaus spalvingas „beat 'em up“ atrodo gana panašus į žaidimą Smulkintuvo kerštas, kuriame yra iki keturių žaidėjų, daužančių robotus 2D šoninio slinkimo lygiais. Tačiau kalbant su komanda šių metų žaidimų kūrėjų konferencijoje, akivaizdu, kad Gylee nori išspręsti problemas, kurios jiems visada trukdė „beat 'em ups“, o ne jas kartoti. Tai atveria kelią naujam peštytojui, kuris pašalina monotoniją ir sutelkia dėmesį į „greitą, siautulingą ir pasakišką“ veiksmą.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Keičiasi eismo juostos

Kai atsisėdau su komanda pažiūrėti žaidimo atidarymo demonstracinės demonstracijos, greitai susidomėjau. Akivaizdžiausias kabliukas yra Lisa Frank įkvėptas meno stilius, kurio rankomis piešti lygiai yra ryškiomis spalvomis ir animaciniais filmais. Kūrėjai man sako, kad 2020 m., kai komanda pamatė, menas buvo visiškai pakeistas Įniršio gatvės 4, paskatindami juos mesti viską, ką ištraukė. Jie jautė, kad kartelė buvo pakelta daug aukščiau, ir akivaizdu, kad jie tai rimtai žiūrėjo, kai pamatė tai veikiant.

Nors mane taip pat netikėtai užklupo jo istorija. Ra Ra Boom vyksta postapokaliptiniame pasaulyje, kuriame žmonės kuria dirbtinio intelekto robotus, kad bandytų sureguliuoti klimato kaitos žygį. Robotai daro būtent tai... nužudydami visus žmones. Žaidėjai valdo keturias merginas, gyvenančias kosminėje stotyje po 20 metų, kurios grįžta į Žemę kovoti su nesąžiningais robotais ir grumtis su sudėtingais etiniais klausimais.

Kai iš tikrųjų pasineriame į žaidimo eigą, greitai suprantu, kur Gylee bando nukrypti nuo nusistovėjusio žanro, kuris nėra tiksliai žinomas dėl iteracijos. Tai prasideda nuo unikalios kovos sistemos, kuri apjungia smūgius iš arti, atakas nuotoliniu būdu ir žongliravimą iš oro. Be smūgių, kiekvienas veikėjas turi savo ginklą, kurį galima panaudoti priešams iš viso ekrano atmušti. Tačiau tai nėra tik žaidimo posūkis dėl sukimo. Ginklai padeda išplėsti kombinacijos potencialą, leisdami žaidėjams iškrauti kombinaciją prieš priešą, atmušti juos atgal ir tęsti tą stygą, papildydami juos šūviais. Jūs neturite pamesti kombinuoto matuoklio vien todėl, kad esate neteisingoje ekrano pusėje.

„Gylee“ įkūrėjas Chrisas Bergmanas man sako, kad kovos sistema buvo mažiau įkvėpta kitų „beat 'em up“ ir labiau sukurta iš kovinių žaidimų. Visų pirma, Bergmanas yra „Marvel vs. „Capcom“ serija ir nurodo ją kaip pagrindinę įtaką. Jis taip pat lygina šaudymą su kažkuo panašiu į „Contra“ ir paaiškina, kad komanda siekė susituokti su „beat 'em up“ ir „bėk ir ginklu“ žaidimu. Šios idėjos sukuria kažką, kas gali atrodyti kaip jūsų paprastas peštynės paviršiuje, bet yra visiškai kitoks žvėris, kai įsigilini į jo niuansus.

Bergmanas pabrėžia, kad komandos tikslas yra panaikinti tam tikrą žanro monotoniją, ir tai pasirodo išradingai. Sutinkame, kad vienas didžiausių nusivylimų „beat 'em up“ žaidimuose kyla dėl bandymo kovoti su priešų bangomis 2D plokštumoje. Gali būti sunku tobulai išsirikiuoti į besiartinantį priešą, todėl lengva užuosti atakas. Ra Ra Boom išsprendžia tai pasitelkdama protingą meno kūrinio kryptį: kiekvieno lygio grindys suskirstytos į „juostus“.

Pavyzdžiui, jei žaidėjai yra gatvėje, jie matys grindinį, padalytą į keturis horizontalius segmentus, besidriekiančius per visą ekraną. Tai leidžia žaidėjams lengvai pamatyti, kur tiksliai yra priešas 2D erdvėje, ir atsidurti tiesiai priešais save. Taip akivaizdu, kad aš pykstu, kad niekas anksčiau apie tai nepagalvojo.

Tai ypač atsitinka chaotiškoje finalinėje boso kovoje, kurios metu merginos bėga nuo nesąžiningo roboto ir keičia juostas, kad išvengtų ateinančių atakų. Tai siautulinga akimirka, kai veikėjai vengia kliūčių ir įveikia mažesnius savo kelyje esančius robotus, tačiau jį taip pat yra daug lengviau tam tikru būdu išanalizuoti. Lengvai matau, kur nusileis ataka, ir galiu pasakyti, kai kas nors yra pakeliui. Tai nėra pasiekimas, į kurį gali pretenduoti net geriausi žanro atstovai.

Ypač įspūdinga tai, kad „Gylee“ nėra studija, sudaryta iš žaidimų kūrėjų veteranų. Bergmano teigimu, tik vienas komandos narys yra iš to pasaulio. Man belieka galvoti, ar ši detalė yra sėkmės paslapties dalis. Galbūt Ra Ra Boom yra toks pat protingas, koks jis yra, nes jį sukūrė žmonių, kurie užaugo mylintys „beat 'em ups“, tačiau jiems ne itin brangi idėja juos dekonstruoti. Atrodo, kad jį sukūrė gerbėjai, kurie daug laiko praleido svajodami apie tai, kaip ištaisyti dalykus, kurie jiems visada trukdė mėgstamiems žaidimams.

Kad ir kokia būtų jo paslaptis, nekantrauju pamatyti, kaip visa tai virsta viso ilgio „beat 'em up“. Dirbdamas su visiškai nauju IP, Gylee nejaus Streets of Rage ar Ninja Turtles nostalgijos. Vis dėlto neatrodo, kad to prireiks. Vietoj to, jos Ra Ra Boom labiau žiūri į žanro ateitį nei į praeitį. Ir tai daro su spalvinga 90-ųjų Trapperkeeper energija.

Atnaujinkite savo gyvenimo būdąSkaitmeninės tendencijos padeda skaitytojams stebėti sparčiai besivystantį technologijų pasaulį – pateikiamos visos naujausios naujienos, smagios produktų apžvalgos, įžvalgūs vedamieji leidiniai ir unikalūs žvilgsniai.