Kietoji erdvė: Shipbreaker
MSRP $34.99
„Hardspace: Shipbreaker yra sudėtingas galvosūkių žaidimas, kuriame pateikiami stulbinantys komentarai apie piktnaudžiavimą įmonėmis.
Argumentai "už"
- Išradingas laivų ardymas
- Įtempta ir atsipalaidavusi viename
- Ilgalaikis progresavimas
- Gyvybiškas pasakojimas
Minusai
- Zero-G gali pykinti
- Pasikartoja savo ilgiui
Kietoji erdvė: Shipbreaker gali būti mokslinės fantastikos žaidimas, vykstantis kosmose, bet toks pat žemiškas kaip Woody Guthrie daina. Jei nepabėgsite nuo to klausdami, ar su jumis elgiamasi sąžiningai darbe, yra tikimybė, kad būsite vienas iš blogų viršininkų, kuriuos ji skrodžia.
Turinys
- Atvirkštinės inžinerijos
- Galia sąjungoje
- Dienos darbas
- Mūsų paėmimas
Pirmą kartą išleista ankstyvoje prieigoje 2020 m. (ir dabar pasiekiama 1.0 versija kartu su konsolės prievadais). Kietoji erdvė: Shipbreaker turi neįprastą, nuostabią prielaidą. Pirmojo asmens žaidime žaidėjai užduotys su apverstos inžinerijos erdvėlaiviais nulinės gravitacijos laivų statykloje ir išgelbėti kiekvieną metalo laužą. Jei tai skamba labiau kaip darbas nei žaidimas, tu teisus. Po savo keistai patenkinamu kabliu mokslinės fantastikos pavadinimas išskiria šiuolaikines darbo problemas, pavyzdžiui, vienas iš sudėtingų laivų – po vieną OSHA pažeidimą.
Kietoji erdvė: Shipbreaker yra užburiantis žaidimas prieš galvosūkį kuri nebijo spręsti rimtų temų, pvz., darbuotojų teisių ir profesinių sąjungų, net jei tai turi būti šiek tiek pasikartojanti, kad tai pasiektų.
Atvirkštinės inžinerijos
Kada Kietoji erdvė: Shipbreaker prasidėjus, žaidėjai greitai susiduria akis į akį su labiausiai žalojančia galių praradimo forma: skola. Paaiškėjo, kad norint įsidarbinti Saulės sistemos megagalingoje korporacijoje „Lynx Corporation“, reikia a didžiulė kaina, dėl kurios nauji darbuotojai jau pirmąją darbo dieną palieka daugiau nei vieną trilijoną kreditų darbas. Nors „laivų laužytojai“ uždirba kasdienį atlyginimą iš laivų ardymo, 100% tų pinigų skiriama skolai, kuri, regis, beveik niekada mažėja, sumažinti. Tai tamsiai komiška prielaida, kuri veikia kaip protinga senojo žaidimų „skaičiai kyla aukštyn“ kabliuko inversija. Kuo mažesnis skaičius, tuo geriau.
Kietoji erdvė: Shipbreaker yra klaidų komedija darbo vietoje.
Nors sugriauti laivus yra varginantis darbas žaidimo visatoje, kūrėjas Blackbird Interactive paverčia užduotį išradingu inžineriniu galvosūkiu. Tikslas yra išardyti milžiniškus erdvėlaivius po gabalo 15 minučių pamainomis, nepažeidžiant vertingų komponentų (tai darydami padidinsite skolą). Kiekvienas laivas yra sudėtingas galvosūkis, sudarytas iš aliuminio ir nanoanglies jungčių, kurias galima supjaustyti lazeriniu pjaustytuvu. Atsargiai išpjaunant laivą, pavyzdžiui, Padėkos dienos kalakutą, teikia didžiulis pasitenkinimas siunčiant kiekvieną laužą į tinkamą gelbėjimo dėžę (krosnį, baržą ar perdirbėją), kol visas laivas bus sutvarkytas dingo.
Tačiau, kaip ir daugumoje darbų, visada kyla komplikacijų – būtent čia žaidimas patiria nuobodų įtampą. Pirma, visas žaidimas vyksta be gravitacijos, o tai, be abejo, gali sukelti pykinimą. Kai išdrožiu plokštę nuo laivo, jis pradės tolti erdvėje. Tai priveda prie beveik nelaimingų atsitikimų darbe, kai su savo patikimu gravitaciniu pistoletu paimsiu užklydusį oro užrakto skydą... tik tam, kad per daug agresyviai patraukčiau, dėl ko jis atsitrenkė į mano šalmą, atidarė jį ir palikau mane miręs.
akimirkomis, Kietoji erdvė: Shipbreaker yra klaidų komedija darbo vietoje. Kai žaidėjai reitinguoja savo sertifikatus, jiems teks kovoti su sudėtingesniais laivais, kurie į mišinį išmeta naujų raukšlių. Reaktoriai sprogs, jei nebus pakankamai greitai išgelbėti, netinkamai nupjautas laidas gali išjungti visą netoliese esančią elektroniką ir atsitiktinis gaisras gali sukelti paniką sukeliantį sniego gniūžtės efektą, kuris nupūs visą laivą šukės. Nelaimingi atsitikimai darbo vietoje dažnai būna isteriški, tiesioginiai Homero Simpsono žaidimų knyga, tačiau dėl nelaimės grėsmės kiekvienas judesys taip pat jaučia įtampą, tarsi žaidėjai rinktųsi, kurį laidą nupjauti tiksinčia bomba.
Didelės dramos ir keistai raminančios laivo dekonstrukcijos derinys stebėtinai gerai veikia kartu. Kai patenku į srauto būseną, jaučiuosi kaip laivų laužytojas veteranas, kuris tiksliai žino, kaip saugiai sumažinti slėgį laive prieš įpjaunant į jo korpusą arba kaip saugiai išmontuoti branduolinį reaktorių. Kitais atvejais aš darau naujoko klaidą, kuri mane ištinka kaip geras šuolis. „Lynx Corporation“ yra didžiulis žaidimo trūkumas, tačiau užmigti darbe yra antroji pusė.
Galia sąjungoje
Nors į galvosūkį panašūs laivai yra pagrindinis žaidimo akcentas, darbo dieną vykstanti istorija suteikia žaidimo tikslo. Kai žaidėjai reitinguoja savo sertifikatus, istorijos detalės natūraliai įtraukiamos el. laiškuose, balso žurnaluose ir domofono pokalbiuose su bendradarbiais. Visų pirma, žaidimo kampanija sukasi aplink Lynx laivų laužytojus, kurie slapta bando sujungti į sąjungą – tai žingsnis, kurį korporacija nori uždaryti bet kokia kaina (skamba pažįstamai?).
Kietoji erdvė: ShipbreakerAtsitiktiniai sužalojimai vargu ar atrodo labiau išgalvoti nei daugelio kartų realybė, kurią mačiau iš pirmų lūpų.
Pats žaidimo eiga prideda skubumo šiai laisvai siužeto gijai, net jei tai vyksta fone. Visos tos įtemptos akimirkos, kai vienu klaidingu judesiu gali sprogti laivas arba žūti laivo laužytojas, pabrėžia, koks pavojingas yra darbas. Nėra erdvės-OSHA, kuri apsaugotų laivų laužytojus nuo nesaugių sąlygų. Vieno dialogo metu blogas vadovas priverčia nepatyrusį darbuotoją išgauti branduolinį reaktorių, dėl kurio jie beveik miršta. Svarbu tik tai, kad Lynx pelno.
Žaidime ta mintis žaidžiama satyriškai, o tai ir juokinga, ir nepatogiai tikroviška. Žaidimo pradžioje laivų laužytojai neturi jokios savo įrangos. Jie turi nuomotis jį iš Lynx kiekvieną pamainą, padidindami savo skolas. Tai nėra tokia kvaila detalė, turint omenyje, kad mokytojams Amerikoje nėra svetimas dalykas, kuris perka savo klasės reikmenis. Didžiausias šio pokšto eskalavimas žaidime atsiranda kiekvieną kartą, kai žaidėjas miršta darbe. Jie iš karto klonuojami ir pakeičiami, bet jie turės sumokėti Lynx už nepatogumus (neduokite Amazon jokių idėjų).
Kaip žmogus, kilęs iš fizinių darbuotojų šeimos, turinčios gilius profesinius ryšius, Kietoji erdvė: „Shipbreaker's“. istorija atrodo neįtikėtinai pažįstama. Mano dėdė turi gerklės polipų, kuriuos greičiausiai sukėlė jo metai, kai jis dirbo „smėlio šuneliu“ Bostono „Big Dig“. Mano senelis Antrojo pasaulinio karo metais dirbo laivyno elektriku ir susirgo radiacijos sukelta gerkle. vėžys po to, kai jis buvo išsiųstas į Japoniją surengti amerikiečių stovyklų netrukus po to, kai Amerika numetė atomines bombas ten. Vėliau, dirbdamas asbesto pripildytame laikraščio biure, jis susirgo mezoteliomą. Kietoji erdvė: ShipbreakerAtsitiktiniai sužalojimai vargu ar atrodo labiau išgalvoti nei daugelio kartų realybė, kurią mačiau iš pirmų lūpų.
Tai puikus pavyzdys, kaip vaizdo žaidimai gali panaudoti unikalią interaktyvumo galią, kad sustiprintų pasakojimą. Sukeldami žaidėjus į pavojingas situacijas, Kietoji erdvė: Shipbreaker leidžia patirti įtemptą darbo aplinką iš saugaus atstumo. Net kai nelaimingi atsitikimai yra absurdiški, Blackbird aiškiai nurodo darbuotojų apsaugos svarbą.
Dienos darbas
Norint pamatyti žaidimo istoriją iki galo, reikia stebėtinai daug laiko. Trijų veiksmų istorija pilnai užbaigiama maždaug per 30–40 valandų, o pats žaidimo eiga per tą laiką iš esmės nepasikeičia. Žaidėjai gaus prieigą prie naujų laivų, daugiau smulkių komplikacijų ir vieną ar du įrankius, tačiau dienos darbas išlieka toks pat, net jei pasakojimo statymai didėja.
Kartais tai gali atrodyti kaip darbas, bet taip yra 2 likimas.
Kietoji erdvė: Shipbreaker neabejotinai yra pasikartojantis žaidimas. Nors aš išgėriau pirmąsias 10 valandų, po to mano seansai buvo labiau pasklidę. Išgyventi istoriją pradėjo jaustis kaip darbas. Ir nors tai gali būti išlyginta kaip smūgis prieš žaidimą, tai taip pat labai svarbu jo žinutei. Laivų laužytojo gyvenimas neturėtų būti žavingas ir jaudinantis. Visatoje korporacija „Lynx“ malšina savo darbuotojus pasikartojančiu, neapdovanojamu darbu. Kaskart, kai jaučiu nuovargį pradėdamas dar vieną pamainą, žaidimas efektyviai išreiškia savo tašką.
Vis dėlto tai pabrėžia tam tikrą įtampą, susijusią su vaizdo žaidimais kaip pasakojimo priemone. Kai kurios istorijos ar temos reikalauja žaidimo sprendimų, kurie ne visada gali būti malonūs ir gali prieštarauti suvokiant, kad vaizdo žaidimai yra „įdomūs“. Blackbird prideda keletą papildomų kabliukų, kad padėtų rasti tą pusiausvyrą. Žaidėjai gali atrakinti lipdukus atlikdami tam tikras užduotis, kurias galima uždėti ant įrankių. Galima rasti patobulintų medžių ir kolekcionuojamų daiktų. Paskutiniame leidime netgi yra „lenktynių“ režimas, kuris jaučiasi sukurtas greitųjų bėgikams. Nors atsižvelgiant į tai, kad pagrindinė žaidimo grandinė beveik nesikeičia, šios papildomos privilegijos gali atrodyti taip pat nereikalingos kaip stalo teniso stalas biure.
Galiausiai tai nėra didelis smūgis prieš žaidimą. Labai gerbiu „Blackbird“ įsipareigojimą projektui, kuris nuostabiai išsivystė per ankstyvą prieigą. Kietoji erdvė: Shipbreaker yra drąsus projektas, kuris nebijo atvirai kalbėti apie piktnaudžiavimą korporacijomis ir sąjungos galią. Nors atrodo, kad galutinis produktas galėjo geriau išmokyti naujos mechanikos arba sutrumpinti ilgą istoriją, kartojimas turi tikslą ir galią.
Kartais tai gali atrodyti kaip darbas, bet taip yra 2 likimas. Kietoji erdvė: Shipbreaker yra tiesiog sąžiningesnis apie tai.
Mūsų paėmimas
Kaip ir jos erdvėlaiviai, Kietoji erdvė: Shipbreaker yra sudėtingai sukurtas projektas, kurį verta išsklaidyti. Tenkinantis atvirkštinės inžinerijos žaidimas yra atpalaiduojantis ir įtemptas tuo pačiu įkvėpimu. Nors dar įspūdingiau yra tai, kaip pagrindinis žaidimo būdas yra naudojamas siekiant sustiprinti bendras idėjas apie darbuotojų teises, kurios atrodo nesenstančios, net ir mokslinės fantastikos aplinkoje. Galutinė kampanija gali atrodyti kaip smulkmena dėl pasikartojančio pobūdžio, tačiau tai yra funkcinio dizaino sprendimas, kuriame akcentuojamas intelektinis iššūkis, o ne fiziniai reikalavimai.
Ar yra geresnė alternatyva?
Death Stranding gali būti artimiausias palyginimas, jei norite kažko šiek tiek ryškesnio. Abu žaidimai nemalonų darbą paverčia įtikinama mechanika, tarnaujančia didingam pasakojimui.
Kiek tai truks?
Istorijos turinys greičiausiai užtruks apie 30–40 valandų, tačiau visiškas skolų išvengimas užtruks daug ilgiau. Papildomi režimai ir pirmaujančiųjų sąrašai suteikia jam ilgalaikį patrauklumą, nors jie gali pasikartoti.
Ar turėtumėte jį nusipirkti?
Taip. Kietoji erdvė: Shipbreaker yra tikrai unikalus pavadinimas, turintis daug ką pasakyti ir patenkinantis žaidimo eigą, patvirtinantį jo žinią.
Kietoji erdvė: Shipbreaker buvo peržiūrėtas kompiuteryje.
Redaktorių rekomendacijos
- Šis fantastinis Minesweeper roguelitas yra mano naujasis Steam Deck draugas
- Geriausi Dave the Diver ginklai
- Geriausi nepriklausomi žaidimai 2023 m
- „Žvaigždžių karų Jedi“: „Survivor“ „Steam“ peržiūrima kaip „visiškas šūdas“ kompiuterio prievadas
- Paskutinė „Nintendo“ balandžio mėnesio „Indie Sale“ diena – nepraleiskite šių 7 puikių žaidimų