Balan Wonderworld apžvalga: Aš galvoju, koks pasaulis pilnas klaidų
MSRP $60.00
„Balan Wonderworld yra pusiau suformuotų platformingų idėjų, kurios iššvaisto daugybę žavesio, kuprinė.
Argumentai "už"
- Žavi estetika
Minusai
- Vangus judėjimas
- Bendrieji lygiai
- Pusiau iškeptas kostiumo triukas
- Ribotas eksperimentavimas
Jeigu Balan Wonderworld nepatenka į didžiąsias studijas ankstyvas priėjimas, nieko nebus.
Turinys
- Neišlaikęs pagrindinio egzamino
- Spintos gedimas
- Pakrantė ant žavesio
- Mūsų paėmimas
Kada Square Enix paleido savo spalvingos galvosūkių platformos demonstracinę versiją prieš jos paleidimą, atsakas nebuvo malonus. Žaidėjai kritikavo viską nuo nepatogios žaidimo kameros iki skausmingai lėtos animacijos. Likus kelioms savaitėms iki jo išleidimo, Square Enix paskelbė, kad dirba vieną dieną, kad išspręstų atsiliepimus, tačiau pripažino, kad negalės laiku visiškai apsukti laivo.
Šis įspėjimas turėtų iš karto tikėtis gerbėjų, kurie tikėjosi, kad žaidimas bus pergalingas buvusio „Sonic Team“ lyderio Yuji Naka sugrįžimas į formą. Beveik neabejotinai čia teks ilgai tvarkytis, kad žaidimas būtų tinkamos formos. Laikykite tai atsitiktine beta versija.
Susijęs
- Balan Wonderworld režisierius išsamiai aprašo dramos užkulisius
- „Square Enix“ pristato 2021 m. vasarą: kada ji rodoma, kaip žiūrėti ir ko tikėtis
Yra galimybė Balan Wonderworld gali pasiekti kultinį statusą dėl savo žavingos estetikos ir permatomos platformos. Tačiau tiems, kurie nejaučia didelės Dreamcast nostalgijos, tai yra varginantis pusiau suformuotų idėjų kupinas, kuris vaidina kaip grubus prototipas žaidimui, kuriam dar daug metų.
Neišlaikęs pagrindinio egzamino
Balan Wonderworld turėtų jaustis iš karto pažįstamas visiems, kurie užaugo 3D platformingų klestėjimo laikais. Žaidėjai tyrinėja teminius pasaulius, šokinėja per kliūtis ir renka blizgančius brangakmenius, išsibarsčiusius per lygius. Jo paprastumas gali būti pardavimo taškas tiems, kurie tikisi nostalgiškos kelionės, tačiau žaidimas užkliūva už pagrindų.
Balan Wonderworld: „Tikra laimė yra nuotykis“ žaidimo anonsas | PS5, PS4
Judėjimas yra vangus, tarsi žaidimo veikėjas sunkiai spruktų per purvą. Standartinis personažo šuolis yra toks trumpas, kad net ir mažiausi tarpai gali kelti pavojų. Ribotas mini žaidimų skaičius yra tiesiog nuobodu ir nuolatinis pykinimas. Pažymėtina, kad fotoaparatas yra neprijaukintas žvėris, kuris sutrinka vos atsitrenkęs į sieną.
Net pasakojimo sistema yra gluminanti. Pagrindinis veikėjas vaikas bendradarbiauja su tituluotu Balanu, cilindru dėvinčiu maestro, kad padėtų išspręsti svetimas problemas įnoringame pasaulyje. Kiekvienas lygis atspindi specifinę veikėjo kovą, tarsi ugningą urvą, vaizduojantį giliausią ugniagesio nerimą. Keista tai, kad tik parodoma tikroji kiekvieno pasaulio istorija po to baigdamas du veiksmus ir prieš pat neįkvėptą „trijų smūgių“ boso kovą, kuri atrodo visiškai nesusijusi.
Jo paprastumas gali būti pardavimo taškas tiems, kurie tikisi nostalgiškos kelionės, tačiau žaidimas užkliūva už pagrindų.
Niekas tikrai nesusilieja. Lygiuose yra apgalvotų vaizdinių motyvų, tačiau keli etapai iš tikrųjų prasmingai išnaudoja jų nustatymus ar istoriją. Dauguma jų tiesiog užpildyti keičiamais platformos iššūkiais, kuriems trūksta tikros asmenybės. Kaskart, kai žaidimas pristato daug žadantį mechaniką, pavyzdžiui, karnavalinio lygio važiavimo traukiniu skyrių, jis greitai atmeta idėją.
Visa tai atrodo kaip lentos logotipas, pritaikytas apytikriam koncepcijos įrodymui.
Spintos gedimas
Žaidimą apibūdinantis mechanikas yra jo kostiumų sistema, tačiau dėl to iš tikrųjų plyšta ir taip trapios siūlės. Viso nuotykio metu žaidėjai gali surinkti daugiau nei 80 skirtingų aprangų. Kiekvienas iš jų veikia kaip galia, suteikianti skirtingą privilegiją, pavyzdžiui, galimybę kopti voratinkliais arba grumtis link didelių brangakmenių. Idėja yra ta, kad kiekvienas iš jų gali būti naudojamas sprendžiant skirtingus platformos galvosūkius ir skatinant eksperimentavimą.
Tai yra rifas Super Mario Odisėja tai darosi siaubingai, siaubingai negerai.
Aš dar nekalbėjau apie žaidimo valdiklius, nes nėra daug apie ką kalbėti. Bet koks veido mygtukas arba gaidukas veikia kaip atskiras veiksmo mygtukas, skirtas komplektuojamam kostiumui. Nėra brūkšnelio, atakos ir, svarbiausia, specialaus šuolio mygtuko. Pavyzdžiui, dėvint tapytojo kostiumą, paspaudus mygtuką, dažų rutulys pakyla į priekį. Viskas. Tai viskas, ką galite padaryti, kol nepakeisite kostiumų.
Sistema galėjo veikti, bet ji įdiegta taip, kad beveik nesijaučia neapgalvota.
Idėja yra gerai apgalvoti, kokių gebėjimų gali prireikti norint išspręsti galvosūkį, tačiau tai sukelia nenumatytų komplikacijų. Vienu atveju nuėjau paimti brangakmenių, išsibarsčiusių aplink lazerio tinklelį. Kai bandžiau palikti teritoriją, supratau, kad nužengiau mažu žingsniu žemyn 6 colių aukščio siena. Nė vienas iš mano kostiumų neturėjo šuolio, o tai reiškė, kad aš tiesiog ten įstrigo. Vienintelis būdas pažangai buvo atlikti tyčinius lazerio smūgius, sugriauti mano tris aprangas ir grąžinti mane į numatytąją būseną be kostiumų, galinčią šokinėti.
Tai nuolat nutikdavo mano žaidime. Perėjau per lygį, pamečiau kostiumą, kuris gali pašokti, ir supratau, kad dabar esu įstrigęs. Panašiai yra atvejų, kai progresas reiškia turėti tam tikrus gebėjimus. Jei pasieksite vietą ir dėvite netinkamą aprangą, turėsite trauktis atgal, kol ją rasite.
Žaidimas bando tai išspręsti su persirengimo kambariu, į kurį galima patekti pakankamai ilgai stovint ant patikros punkto (tai niekada nėra paaiškinta ir šiuo metu nesuveikia nuosekliai), tačiau žaidėjai turi turėti kostiumą, kad jį ištrauktų iš saugyklos. Dažniau aš pajutau, kad turiu visiškai išeiti iš vieno lygio, grįžti į pasaulį, kuriame buvo man reikalingas kostiumas, ir visą kelią atgal, kad atlikčiau paprastą, akivaizdžią užduotį.
Dar blogiau, su kai kuriais gebėjimais smagu žaisti. Jie dažniausiai suteikia pagrindinius veiksmus, kuriuos reikia naudoti konkrečiose situacijose. Nėra tikro eksperimentavimo. Jei yra verpimo pavara, reikia komplektuoti pavaros kostiumą. Kai kurios aprangos funkciškai taip pat yra identiškos, todėl žaidėjams suteikiama skirtinga animacija, kuri atlieka tą patį veiksmą, pavyzdžiui, plūduriuoja per tarpus. Kiti yra tiesiog nenaudingi, kaip apranga, leidžianti žaidėjams bėgti greičiau... bet ji įsijungia atsitiktinai. Juokingas trolis, tiesa.
Sistema galėjo veikti, bet ji įdiegta taip, kad beveik nesijaučia neapgalvota. Lygiai sukurti remiantis prielaida, kad žaidėjai visada turi tinkamus įrankius darbui. Kai to nepadaro, jie susitinka su vienodo dizaino pečiais.
Pakrantė ant žavesio
Vienintelis dalykas, kad Balan Wonderworld sėkmingai atneša prie stalo žavesio. Jis gali pasigirti besąlygiškai džiaugsmingu meno stiliumi ir nuostabiu garso takeliu, net jei jo kompozicijos kenčia nuo peržaidimų. Nors ir ne vietoje, istorijos kinematografija yra žavūs mikrofilmai apie empatiją ir gerumą.
Yra mielas, nors ir visiškai nepakankamai išvystytas rifas Sonic Adventure 2Chao sodas taip pat. Žaidėjai rūpinasi sala, pilna spalvingų paukščių-zuikių, kurie minta per lygius surinktais brangakmeniais. Jis apgailėtinai negilus ir jame beveik nėra sąveikos, tačiau jis bent jau atitinka geras atmosferas, kurias bando suteikti žaidimas, net jei jis nėra įdomus.
„Nesugebėjimas būti smagu“ yra tarsi pagrindinė tema. Balan Wonderworld galėtų veikti kaip mielas animacinis filmukas, tačiau tai netenka įdomaus kaip interaktyvaus nuotykio.
Ar tai veikia? Ne. Ar tai bent mąstymas už langelio ribų? Žinoma.
Nuoširdžiai žavu tai, kad retai kada pamatysime, kad didelės studijos leidimas žlunga tokiu būdu. Tokiems leidėjams kaip „Square Enix“ šiais laikais nereikia lošti, kai jie turi tiek daug patikimų franšizių ir nusistovėjusių žaidimų tendencijų. Balan Wonderworld yra tikra rizika, kurią gaivu pamatyti tuo metu, kai AAA žaidimai gali jaustis visiškai nuspėjami.
Tai gali suteikti jai kulto pranašumą žaidėjams, ieškantiems kažko kito. Jis turi tokią pačią energiją kaip ir pamiršti platformingi Billy Hatcher ir milžiniškas kiaušinis. Ar tai veikia? Ne. Ar tai bent mąstymas už langelio ribų? Žinoma. Už jos susiformavusi speciali gerbėjų bazė, „Square Enix“ gali tiesiog turėti grįžtamąjį ryšį, kurio reikia, kad tęsinys veiktų. Išmeskite kitą dalį iš anksto ir leiskite jos gerbėjams pastebėti problemas, kol dar ne vėlu.
Mūsų paėmimas
Tai vilioja rašyti Balan Wonderworld's trūkumai yra dalis savo žavesio, tačiau tai nebūtų visiškai tikslu. Mėgstantiems 3D platformingams patinka Sonic Adventure gali turėti šiek tiek keblumų, bet juos vis tiek smagu žaisti. Balan Wonderworld užkliūva už pagrindų su vangiu judesiu, pernelyg supaprastintu valdymu ir pusiau suformuotu kostiumo triuku, kuris kiekviename žingsnyje sukuria varginančius kliūtis. Pakankamai žavu, kad už jos gali susiburti minia „negamina jų taip, kaip anksčiau“, bet tiems, kurie nori nostalgiško hito, geriau sumedžioti „Dreamcast“ ir laikytis tikrojo klasika.
Ar yra geresnė alternatyva?
Super Mario Odisėja turi tą pačią pagrindinę idėją, bet įgyvendinama taikant daugiau mąstymo ir geresnių judesių technikų.
Kiek tai truks?
Pagrindinė užduotis trunka apie 10 valandų, bet yra papildomų lygių ir daug kolekcionuojamų daiktų, kuriuos galima sumedžioti po kreditų.
Ar turėčiau jį nusipirkti?
Ne. Neįmanoma to rekomenduoti už visą 60 USD kainą. Palaukite, kol sumažės kaina, jei jums liguistai įdomu.
Redaktorių rekomendacijos
- „Final Fantasy 16 Renown“ paaiškino: kas yra žinomumas ir kaip jį uždirbti
- Visas „Galaktikos sergėtojų“ garso takelis yra devintojo dešimtmečio svajonė