Pabaigoje AtgailaPirmas veiksmas, aš susidūriau su sunkiu pasirinkimu. Kad išgelbėčiau brangų draugą, kuris yra viešai teisiamas už žmogžudystę ir kuriam gresia egzekucija, aš turiu pareikšti savo kaltinimą. Naudodamasis per kelias dienas suradau laidu pateikiu menką bylą prieš gerbiamą vienuolį su okultiniais ryšiais. Miesto aikštėje jam nukertama galva, kai miestiečiai žiūri su siaubu. Kai po metų grįžtu į Tassingo miestelį, tie patys miestiečiai mane šaltai priima, vengdami, kad sugriaunu jų ramų gyvenimo būdą.
Turinys
- Laisva komanda
- Keistis laikui bėgant
- Mažiau yra daugiau
Pentiment – oficialus anonsas – Xbox & Bethesda Games Showcase 2022
Nors pasirinkimas gali atlikti svarbų vaidmenį daugelyje šiuolaikinių žaidimų, jis yra svarbesnis nei įprastai Atgaila. Tai ne tik kažkas, kas lemia, ar jo vedėjas Andreasas Maleris yra geras ar blogis – kiekvienas sprendimas formuoja mažo miestelio istorijos eigą. Kad šis jausmas būtų tinkamas, viduje mažytė kūrimo komanda RPG milžinas Obsidian Entertainment
reikės išsiaiškinti, kokie pasirinkimai iš tikrųjų yra svarbūs žaidime. Pasak vyresniojo prodiuserio Alec Frey, kuris sėdėjo su „Digital Trends“ prieš žaidimo pristatymą, jo sėkmės paslaptis slypi „mažiau yra daugiau“ požiūryje.Rekomenduojami vaizdo įrašai
„Svarbūs yra pasirinkimai, o ne apie tai, kad jie yra visur“, - sako Frey.
Laisva komanda
Atgaila yra unikalus žaidimas dėl savo vystymosi istorijos. Pasakojimo nuotykis buvo aistros projektas Fallout: Naujasis Vegasas režisierius Joshas Sawyeris, norėjęs sukurti istorinį žaidimą. Sawyeris buvo įkvėptas, kai jis grojo indie titulus Kaip Naktis miške ir Mutazione ir siekė sukurti kažką tokio 2D stiliaus. Frey paaiškina, kaip kilo idėja Atgaila susibūrė, kai Sawyeris ir jo komanda apsistojo ties konkrečiu istorijos tašku, kuris atrodė kaip natūralus tinkamas nusikaltimų išskaičiavimo istorijai
„[Sawyeris] susidūrė su šiuo XVI amžiaus Bavarijos laikotarpiu, kuris yra tikrai įdomus laikas kur atsiradus spausdinimo mašinai žmonės gali gauti daugiau teksto“, – „Digital“ pasakoja Frey Tendencijos. „Daugiau žmonių mokosi skaityti, o informacija pradedama skleisti vis daugiau žmonių, kitaip nei internetas paveikė mus mūsų kartos žmones. Žvelgdami į tą laikotarpį ir tą pasaulio sritį, pagalvojome, žmogau, jei nustatysime žmogžudystės paslaptį ir tada Kažkoks skandalas šioje srityje, o galbūt pasirinksime keletą šio laikmečio meno stilių, galėtume ką nors sugalvoti Saunus."
![Degustacijos šventėje Pentimente dega laužas.](/f/b18a0fd9b6e8c0d172f979298c9de04c.jpg)
Nepaisant to, kad ją sukūrė didelė studija, Atgaila turėjo nedidelę kūrimo komandą. Tiesą sakant, iš pradžių jį sudarė tik keturi kūrėjai. Šis skaičius padidėjo iki aštuonių, o žaidimo kūrimo pabaigoje buvo 14. Komanda pirmiausia sukurs vienos valandos trukmės prototipą, kad pajustų judėjimą, prieš pradėdama stabdyti viso žaidimo požiūrį į pasirinkimu pagrįstą žaidimą.
Nors Obsidian yra įpratęs dirbti su didžiulėmis komandomis, daug mažesnis požiūris turėjo tam tikrą teigiamą poveikį projektui. Pirma, tai leido komandos nariams turėti didesnį individualų poveikį žaidimo aspektams, nes vienas asmuo galėjo būti atsakingas už visą skyrių. Tačiau didžiausias skirtumas atsirado dėl papildomo lankstumo, kurį sukėlė biurokratijos mažinimas.
„Didžiulė mažesnės komandos dalis yra tai, kad bendravimas yra daug paprastesnis“, - sako Frey. „Nereikia tos viršutinės prodiuserių ir vadybininkų hierarchijos, kad būtų užtikrinta, jog visi bendrautų, o tik pažįsta tave galite pasitikėti savo komandos nariais, kad patikėtų kitu asmeniu, kuris viską išspręs... Tai leido mums iš tikrųjų pakeisti žaidimą greitai. Jei turėjome idėjų ar norėjome ką nors išbandyti, tai galėjome įmesti į savo pokalbių kanalą ir visi tiesiog tai daro.
Mažos komandos požiūris suteikė Obsidianui daugiau veiksmų įgyvendinant kūrimo sprendimus, kurie iš esmės pakeistų žaidimą per trejų metų kūrimo ciklą. Juokinga, kad šis procesas puikiai atspindi Atgaila pats žaidimas, kuriame žaidėjai turi priimti svarbius sprendimus, kurie nulems istorijos eigą.
Keistis laikui bėgant
Grįžtu prie mirties nuosprendžio, už kurį buvau atsakingas pirmojo žaidimo veiksmo pabaigoje. Kitame žaidime po to momento gali atsirasti scena, paaiškinanti, ar radau tinkamą kaltininką, ar įrėminau nekaltą. Tai neįvyksta Atgaila. Vietoj to, man belieka svarstyti, ar nesupainiojau, nes laikas bėga, o Tassingo gyventojai yra priversti gyventi be savo. Frey paaiškina, kad sprendimas nuslėpti žaidėjų „sprendimą“ vaidina pagrindinį vaidmenį Atgailapožiūris į sprendimus.
„Joshas manė, kad būtų įtikinama nekalbėti apie jo teisingumą ir neteisingumą“, - sako Frey. „Dažnai įtikinamiau, kad mes esame pasaulyje ir priimame sprendimus, o tie sprendimai turi pasekmių. Tai ne apie tai, kad esi teisus ar neteisingas; tai apie tai, kokį poveikį jūs darote pasauliui“.
Iš čia kilo klausimas, kaip suteikti žaidėjams pasirinkimų, kurie iš tikrųjų jautėsi svarbūs, o ne tik greiti moralės patikrinimai. Obsidianui ši žaidimo atmaina nėra svetima, nes jis turi RPG pagrindą, tačiau Atgaila reikėtų kitokio požiūrio. Juk žaidėjų sprendimai ne tik formavo Andreasą, bet ir visą Tassing miestą visam laikui.
![Andreas yra savo atminties rūmuose Pentimente.](/f/2a1b6bb14096dedaddd72670ea6be300.jpg)
Frey sako, kad studija turėjo vieną slaptą ginklą: laiką. Sukūrusi istoriją, kuri apimtų kelis dešimtmečius, komanda iš tikrųjų galėtų parodyti tikrus būdus Degustacija laikui bėgant vystėsi, o ne tam, kad pasaulis būtų nuosekliai tyrinėjamas, pavyzdžiui, pasakyti,Išoriniai pasauliai. Tai vėl sutelktų dėmesį į tai, kaip sprendimai sukelia bangavimą viena karta vėliau, o ne atkreiptų žaidėjo dėmesį į teisingus ar neteisingus atsakymus.
„Kažkas, ką žinojome, kad darome gana greitai, privertė žaidimą vykti ilgą laiką“, - sako Frey. „25 metų laikotarpis yra kažkas tokio, kaip mes buvome, norime papasakoti šio miesto istoriją socialinių, politinių ir religinių pokyčių metu. Daug lengviau parodyti tą pokytį, kai turi laiko tai parodyti, nes tokia yra istorijos tikrovė. Kai kalbėjome apie pasirinkimus ir apie tai, kaip jie jaustis gerai, mums atrodė, kad mes turime tai, ko paprastai neturime žaidimuose... turime 25 metus. Kai anksti priimi sprendimą ir kažkam įvykdoma mirties bausmė pirmame veiksme, nes jį apkaltinai, antrajame veiksme tai vėl pasikartos ir kažkas pasakys: „Tu nužudei mano vyrą! Aš jums nepadėsiu!“ Jaučiame, kad laikui bėgant norėjome įsitikinti, kad tai pavyko. Kaip tai gali jaustis gerai po septynerių ar 18 metų?
Mažiau yra daugiau
Kas ypač įsidėmėtina Atgaila ir jos požiūris į pasirinkimą yra tai, kaip jis veikia sistemos lygmeniu. Sprendimų priėmimas žaidėjui dažnai nepastebimas, nes, atrodytų, kasdieniški dialogo pasirinkimai gali turėti įtakos istorijos krypčiai daug vėliau. Taip yra iš dalies dėl žaidimo įtikinėjimo sistemos, kuri yra jos labiausiai į RPG panaši idėja.
Kaskart, kai Andreasas kalbasi su veikėju, yra svarbių momentų, į kuriuos tie NPC reaguoja. Našlė gali prisiminti, kad Andreasas parodė savo gerumą 1 veiksme, o tai savo ruožtu priverčia po metų patikėti jam svarbios informacijos. Savo žaidime aš netyčia atstumiau grupę Tassingo gyventojų smuklėje po to, kai pajuokavau, kaip imu skirtuką. Kažkas kambaryje matė, kad tai nemandagu, o vėliau, kai bandžiau juos pakratyti, kad gaučiau pagrindinės informacijos, tai mane įkando.
Tai ne apie tai, kad esi teisus ar neteisingas; tai apie tai, kokį poveikį jūs darote pasauliui.
Nors sistema yra viena iš Atgailasvarbiausias pasirinkimo sistemas, ji nesusidarė iki šių metų. Frey ir komanda turėjo jį keletą kartų perdaryti, kad būtų mažiau kaip matematiškai valdoma RPG sistema, o labiau kaip organinė žmogaus sąveika.
„Iš pradžių mes neturėjome įtikinėjimo sistemos“, - sako Frey. „Ši sistema tikriausiai gavo daugiau iteracijų kūrimo metu nei bet kuri žaidimo sistema. Kai pradėjome, turėjome visuotinius kintamuosius, kuriuos stebėjome kaip bet kurį įprastą žaidimą. Tada Joshas pasiūlė šią įtikinimo sistemą, kurioje buvo pasakojimo mechanikas, pagal kurį galėtumėte įtikinti žmones, o mes galėtume priversti žaidėją pajusti poveikį. Nenorėjome, kad šiame žaidime kada nors būtų tokių skaičių ar RPG sistemų. Ta sistema netapo tokia, kokia yra dabar, tik prieš šešis ar penkis mėnesius, ir tai buvo kažkas, ką pirmą kartą įtraukėme į žaidimą beveik prieš dvejus metus.
Tokių įtikinėjimo akimirkų pasitaiko nedažnai Atgaila. Per savo žaidimą patyriau tik keletą jų, bet kai tik vienam nepavykdavo, labai suprasdavau, kiek net mano nepastebimi dialogo pasirinkimai gali turėti katastrofiškų pasekmių Tassingui. Frey pažymi, kad kuo mažiau yra daugiau požiūris į šias akimirkas yra žaidimo, kaip naratyvinio nuotykio, sėkmės paslaptis. Tai leidžia Obsidianui užtikrinti, kad kiekvienas sprendimas būtų svarbus.
„Kažkas, ko mes stengiamės siekti, nėra tai, kad jūs turite milijoną pasirinkimų; tai, kad yra keletas įtikinamų dalykų“, – sako Frey. „Į Atgaila, žaidimo metu turite daug pasirinkimų ir pokalbių metu, o tai turi įtakos įtikinėjimo patikrinimams. Bet tada mes turime šiuos įtakingus veiksmus, kurie jus užklupo: „Tai turės įtakos likusiai žaidimo daliai arba šio miesto ateičiai“. Norime, kad tai pajustumėte labai.
![Andreasas pasirenka pentimento istoriją.](/f/3c4614c6d58f0299e322ec5a1ed8a41d.jpg)
Frey pažymi, kad komanda rėmėsi didesne Obsidian komanda, kad įsitikintų, jog jie eina teisingu keliu – tai naudingas šaltinis, atsižvelgiant į bendrovės RPG patirtį. Jie išmesdavo žaidimo versijas įmonei, kuri atsiųstų atsiliepimus apie tai, kaip svarbios buvo atskiros akimirkos. Jei žaidėjai negalvodami spustelėjo dialogo langelius, grįžo į scenarijų, kad šis sprendimas būtų labiau apgalvotas.
Nesileidžiant į smulkmenas, Atgaila pristato šią idėją paskutiniame veiksme. Pasakojimo poslinkis verčia žaidėjus pasirinkti tik kelis, tačiau jie turi didesnį svorį nei kai kurie žaidimo gyvybės ar mirties sprendimai. Finale mano sprendimai nulems ne tik Tassingo gyventojų gyvenimą, bet ir tai, kaip pats miestelis amžiams išliks istorijos atmintyje. Tampa trys, atrodytų, mažai svarūs sprendimai Atgailasudėtingiausi, nes jie verčia mane mąstyti už 25 metų žaidimo laiko juostos ribų.
Koks bus Tassingo palikimas? Tavo pasirinkimas.
Atgaila dabar išleista „Xbox One“, Xbox serija X/S ir PC. Jis pasiekiamas „Xbox Game Pass“..
Redaktorių rekomendacijos
- Jūsų „Xbox Live Gold“ prenumerata šį rugsėjį taps „Xbox Game Pass Core“.
- „Xbox Games Showcase“ ir „Starfield Direct“: kaip žiūrėti ir ko tikėtis
- Hi-Fi Rush režisierius atskleidžia puikaus muzikinio žaidimo paslaptį
- Xbox ir Bethesda Developer_Direct: kaip žiūrėti ir ko tikėtis
- Ši konsolių karta nėra susijusi su žaidimais ar aparatine įranga. Tai apie paslaugas