Puiki Gotham Knights istorija kenčia nuo šios žaidimų rašymo tendencijos

Gothamo riteriai turi „mes“ problemą.

Turinys

  • Komandoje nėra aš
  • Mes, žaidėjai

Paskutinis „WB Games Monreal“ žaidimas seka keturis buvusius Betmeno pagalbininkus, kai jie gina Gotham City ir bando išspręsti bylą, kurios apsiaustas kryžiuočiai negalėjo po Betmeno nužudymo. Tai drąsus pasakojimo kabliukas ir pati geriausia to dalis naujai išleistas superherojų žaidimas. Deja, Gothamo riteriai„Rašymas turi vieną trūkumą, kuris pastaruoju metu vis labiau paplitęs žaidimuose. Kai kurie žaidimų scenarijai, ypač kelių žaidėjų žaidimuose arba žaidimuose, kuriuose yra daugiau nei vienas žaidžiamas personažas, gali jaustis beasmeniai ar net klinikiniai, nes negali priskirti jokių veiksmų vienam charakteris.

Gothamo riteriai yra tiesiog naujausias žaidimas, susidūręs su šia problema. Tai, kas turėtų būti asmeninė pasaka apie keturių herojų atsiradimą, kartais atrodo taip, lyg tai sektųsi vienu konglomeratu, skirtu pakeisti Betmeną. Scenarijai Žiūrėkite Šunų legioną ir kelių žaidėjų žaidimai, pvz „Destiny 2“ ir „Marvel's Avengers“.

taip pat kenčia nuo šios problemos, nes reikalaujama, kad istorijos momentai būtų kuo bendresni ir būtų kuo plačiau taikomi visiems žaidėjams. Toks požiūris sukūrė iššūkį šiuolaikiniams vaizdo žaidimams, kurie stengiasi suderinti masinę patirtį su pasakojimo ambicijomis.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Komandoje nėra aš

„Komandoje nėra aš“ yra sena klišė, tačiau vaizdo žaidimų pramonei apie tai gali tekti pagalvoti. Didesnis dėmesys skiriamas tiek kelių žaidėjų žaidimams ir Pramonėje pasakojant istorijas, vis daugiau vaizdo žaidimų scenarijų turi atsižvelgti į tai, kad keli žaidėjai daro tuos pačius veiksmus kaip skirtingi personažai. Gothamo riteriai yra ypač ryškus to pavyzdys. Žaidėjai gali atlikti savo misijas kaip Nightwing, Red Hood, Batgirl ar Robin - keturi visiškai skirtingi personažai su skirtingomis asmenybėmis. Todėl scenarijus turi rasti būdą, kaip panaikinti šiuos skirtumus ir rasti būdą, kaip vienodai traktuoti kiekvieną patirtį per visus istorijos įvykius.

Visi keturi „Gotham Knights“ personažai stovi priešais „Nightwing“ logotipą.

Gothamo riteriai bando į tai atsižvelgti, nes siužetai ir dialogas juose keičiasi priklausomai nuo to, kurį herojų vaidinate. Bet tai veikia tik momentiniu lygmeniu; Didesniu mastu, visko nutinka visiems. Kai patruliuojantis herojus po misijos skambina kitiems, jie paprastai kalba kaip kolektyvinė asmenų grupė, o ne vienas veikėjas. Nurodydami praeities įvykius herojai naudos tokius įvardžius kaip „mes“ arba „mes“, o ne įvardins konkretų veikėją, kuris sužlugdė superpiktininko planą arba išsprendė nusikaltimą.

Vienu metu ši problema man užkėlė galvą Gothamo riteriaikai veikėją pagrobia Pelėdų teismas. Mano atveju tai nutiko Robinui, o sekantis „Court of Owls’ Labyrinth“ segmentas buvo vienas emocingiausių žaidimo lygių. Štai kodėl buvau labai nusivylęs, kai šikšnosparnių šeima kalbėjo taip, lyg visi būtų pagrobti per bet kokius pokalbius, kurie atnešė įvykis vėliau, naudojant įvardžius, pvz., „mes“ arba „mes“. Tai privertė asmeninę akimirką jaustis kliniškai, nes šis neaiškus dialogas atskleidė, kaip žaidimas buvo sprendžiamas dėl bet kokios galimos patirties, vieno ar kelių žaidėjų, panašiu į mašiną, o ne pasakojimą vienas. Pradėjau jausti, kad nesvarbu, kas nutiko konkretiems veikėjams, nes tai būtų nutikę bet kuriam personažui, kurį pasirinkau.

Toks pasirinkimas išsprendžia vieną problemą, bet sukuria kitą, kai kurias iš jų Gothamo riteriaiIntymesnės akimirkos jaučiasi žymiai mažiau asmeniškos – ir tai nėra vienintelė šikšnosparnių šeimai būdinga problema. Žiūrėkite Šunų legioną leidžia žaidėjams įdarbinti ir valdyti bet kurį seną personažą gatvėje ir paversti juos įsilaužimo kolektyvo „DeadSec“ nariu. Dėl šio žaidimo kabliuko pati grupė buvo traktuojama kaip pagrindinis veikėjas, nes žaidimas remiasi grupės, o ne atskirų veikėjų veiksmais. Ši sąranka taip pat bus pažįstama tiesioginių paslaugų žaidimų žaidėjams su nuolatiniais pasakojimais, pvz., 2 likimas ir „Marvel's Avengers“, kadangi rašymas kiekvieną atskirą veikėją traktuoja kaip didesnės idėjos narį, tarnaujantį bendram pasakojimui. Atrodo, kad siužetas tiesiog vyksta žaidėjui, o ne tai, kad jie aktyviai jį įtakoja ir paveikia.

Mes, žaidėjai

Žaidimų rašymas tokiu būdu yra aiškiausias būdas užtikrinti, kad visi žaidėjai įgytų vienodą patirtį, tačiau daugiau suasmeninimo gali padėti. Aš esu gerbėjas Gothamo riteriai“, bet norėčiau, kad iš skyriaus į skyrių būčiau matęs stipresnius charakterio lankus, o ne keletą specialių dialogų eilutėse konkrečiose scenose. Žiūrėkite Šunų legioną žaidimo naujovės būtų dar įspūdingesnės, jei žaidimo scenarijus būtų paremtas šiais pagrindais. Destiny 2's istorija būtų dar geriau, jei daugiau žaidėjų padarytų ilgalaikį poveikį.

Žiūrėkite Dogs Legion Team

Kadangi vis daugiau žaidimų nebepasakoja istorijų su išskirtiniu herojumi, iššūkis yra išlaikyti tuos pasakojimus įtraukiant žaidėjų į žaidėjus. Keletas akimirkų Gothamo riteriai ir Žiūrėkite Šunų legioną būtų labiau pritaikytas mano patirčiai, jei dialogas būtų susijęs su tikruoju veikėju, kurį valdžiau suteikta misija, suteikdama man jausmą, kad iš tikrųjų stebiu, kaip kažkas vystosi, o ne keičiasi veikėjas.

Žinoma, popieriuje viskas yra lengviau nei praktiškai. tam reikėtų daugiau dialogo variantų ir kiekvieno žaidėjo veiksmų sekimo, o tai greičiausiai sudėtingiau tiek kūrybiniu, tiek techniniu požiūriu. Vis dėlto, jei norime gauti daugiau interaktyvių istorijų, kurios atvertų duris daugybei patirčių ir herojų, reikės šiek tiek kūrybiškumo, kad pasakojimai atrodytų asmeniški – kad visi žaidėjai nepatektų į vieną karališką "mes."

Redaktorių rekomendacijos

  • „Ubisoft“ ir kt. siūlo būdų, kaip žaisti įsigytus „Google Stadia“ žaidimus kitur

Atnaujinkite savo gyvenimo būdąSkaitmeninės tendencijos padeda skaitytojams stebėti sparčiai besivystantį technologijų pasaulį – pateikiamos visos naujausios naujienos, smagios produktų apžvalgos, įžvalgūs vedamieji leidiniai ir unikalūs žvilgsniai.