Vaizdo žaidimai yra daugiau nei žaidimas. Skirtingu metu skirtingiems žmonėms jie yra iššūkis, verslas, gyvenimo būdas ar visa tai, kas išdėstyta pirmiau. Kol profesionalūs žaidėjai kovoja dėl titulų ir su jais susijusių pinigų, milijonai kitų perka, parduoda, renka, grupuoja, kalbasi ir organizuoja. Nors ne visi tai suvokė, žmonija jau seniai peržengė tą tašką, kad tikrąją vertę projektuoja tik ant apčiuopiamų objektų. Virtualios prekės gali surinkti stulbinančias sumas.
Šis straipsnis yra mūsų serijos "Blockchain už Bitcoin ribų“. Bitcoin yra pradžia, bet toli gražu ne pabaiga. Norėdami padėti jums suprasti, kodėl, mes giliai pasineriame į blokų grandinės pasaulį. Šioje serijoje mes neapsiribosime kriptovaliuta ir patobulinsime blokų grandinės programas, kurios galėtų pakeisti medicininius įrašus, balsavimo aparatus, vaizdo žaidimus ir kt.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Daug žaidimų, pvz Fortnite ir Legendų lygos, susikūrė už mokamas simbolių, daiktų ir valiutos operacijas. Tačiau detalės, kaip šie pirkiniai sąveikauja, dažnai yra neaiški. Kas turėtų priklausyti žaidėjams? Kaip turėtų būti prekiaujama prekėmis? Kas turėtų diktuoti kainas? Atsakymai priklauso nuo žaidimo, kurį žaidžiate, ir gali labai skirtis nuo vieno žaidimo iki kito, o tai sukelia nepasitikėjimą ir painiavą. Žaidėjai nori nuoseklumo, lankstumo, skaidrumo ir privatumo. Jie to negauna.
Blockchain gali būti atsakymas – ir dar daugiau. Nuosavybės pažadas gali vilioti žaidėjus, tačiau jie gaus daugiau, nei tikėjosi.
Virtualūs daiktai, tikroji nuosavybė
Matydamos pelno potencialą, įmonės netrukus pradėjo „auginti“ auksą ir daiktus žaidime. Iki 2000-ųjų vidurio aukso auginimas įsibėgėjo, su skaitmeninėmis prakaito dirbtuvėmis kad darbuotojai praleido 12 valandų dienų žaisdami žaidimuose. Nemokami žaidimai tą tikrovę pavertė verslo modeliu, oficialias virtualias prekes parduodant už tikrus pinigus. Šiandien žaidėjai atsiduria kliūtimis žemyn triušio duobėje. Žvaigždžių pilietis surinko milijonus dolerių pardavinėdamas virtualias prekes žaidimui, kuris net nėra baigtas.
Nepaisant to, su šiais sandoriais susijusios taisyklės ir patys daiktai yra migloti. Daugumoje žaidimų draudžiama parduoti ar pirkti žaidime esančius daiktus, todėl sandoriai nukreipiami į juodąją rinką. Vidurinio žmogaus verslai patinka Žaidėjų aukcionai Atsiliepimai išaugo, žadėdami nerizikingą sandorį tarp pirkėjo ir pardavėjo.
Žaidėjai dažnai tuo naudojasi, jausdami, kad jiems priklauso daiktai, kuriuos jie uždirbo. Sukčiai yra dažni – juk tai juodosios rinkos sandoriai. Net pirkiniai, kurie, atrodo, vyksta sklandžiai, nėra saugūs. Žaidimų kūrėjai dažnai įsikiša, suteikdami laikinus sustabdymus arba tiesioginius draudimus visiems, kurie aptikti. Tačiau dauguma žmonių nėra atrasti, todėl kai kurie žaidėjai nori rizikuoti. Tiesą sakant, neretai žaidėjai jaučiasi apgauti, kai yra sugauti. Jie išleido tikrus pinigus arba daug valandų, kad uždirbtų tai, ką įsigijo. Kodėl jie neturėtų jausti nuosavybės jausmo?
Nors žaidėjai didžiuojasi žaidimo turtu, kurį jie sukaupė, jie retai turi teisinę nuosavybę.
Tai sumažina pagrindinę problemą. Nors žaidėjai didžiuojasi žaidimo turtu, kurį jie sukaupė, jie retai turi legalią virtualių prekių nuosavybę, nesvarbu, kaip jos buvo įgytos. „Blizzard Entertainment“ galutinio vartotojo licencijos sutartyje tai aiškiai nurodyta, skelbiant save „savininku ir licencija“. apie visas teises, nuosavybės teises ir palūkanas […]“ Tai apima visą valiutą, virtualias prekes ir net visas žaidėjo sąskaitas. Sumokėkite „Blizzard“ 25 USD už kalną arba išleiskite tuos pačius pinigus juodosios rinkos auksui per „ZamGold“ – bet kuriuo atveju jūs nieko neturite.
Blockchain tai paverčia ant galvos. Tai iš tikrųjų yra skaitmeninė knyga be pagrindinės kopijos. Operacijos nesaugomos jokiame kompiuteryje, o saugomos kompiuterių tinkle ir tikrinamos taip pat. Operacijos įrašomos visame tinkle per bendrą įrašą, kurio nėra nei viename kompiuteryje. Sandoriai galioja net tada, kai kompiuteris neprisijungęs – Bitcoin pasaulyje vadinamas „šaltuoju sandėliu“. – nuolat prisijungusių žaidimų klientų pasenimas.
Keista, bet decentralizacija leidžia sukurti tikrąją nuosavybę. Duomenų bazė egzistuoja nepriklausomai nuo vieno asmens ar organizacijos, todėl jos įrašai yra objektyvūs, teisingi ir teisingi. „Blockchain“ ratuose tai priešingai intuityviai pažymėta kaip „nepasitiki“. Tai nereiškia, kad blokų grandine negalima pasitikėti, o dėl to, kad blokų grandine pasitikėjimas tampa nereikalingas. Nesvarbu, ar pasitikite visais kitais, o tik blokų grandine, nes apgauti neįmanoma – bent jau pačioje blockchain. Tai protingas ir realus įgyvendinimas.
Volodymyras Pančenko apie DMarket ir virtualaus turto pramonę
Vladas Pančenko, „blockchain“ pagrindu veikiančių prekių mainų generalinis direktorius ir įkūrėjas DMarket, paaiškino pranašumą, sakydamas, kad „visi sandoriai bus apsaugoti blokų grandinės technologijomis, pašalinant bet kokią sukčiavimo galimybę. Su DMarket blokų grandine visi virtualūs žaidėjų daiktai tampa realūs. Tai tarsi Bitcoins ar Ethereum jūsų piniginėje.
Decentralizacija taip pat suteikia kūrėjams galimybę priskirti atsakomybę ištiestos rankos atstumu. Dėl vertės kritimo ar staigaus padidėjimo galima kaltinti rinkos užgaidas. Aferos vis tiek būtų įmanomos, tačiau, kadangi pati blokų grandinė yra saugi, atakos būtų nukreiptos į dalykus, kurių kūrėjas nekontroliuoja, pvz., žaidėjo socialinės žiniasklaidos paskyras ar el. Šiandien, kai silpnas slaptažodis veda į pažeistą paskyrą, žaidėjai gali paprašyti žaidimo kūrėjo padėti jį atkurti. „Blockchain“ tai apsunkintų, jei ne neįmanoma. Žaidėjams tektų visa atsakomybė, susijusi su nuosavybe.
Kitokio tipo žaidimas
Akivaizdūs virtualių prekių nuosavybės padariniai žaidėjams tikrai patrauks dolerio ženklus. Jei žaidėjai tikrai turi žaidimo elementus, jie taip pat turėtų turėti galimybę juos parduoti. tai į Diablo 3 Aukcionas visiškai nauju mastu. Nesunku įsivaizduoti, kaip užkietėjęs žaidėjas nugali priešą, pasišalina su legendiniu ginklu ir iškart parduoda jį daugiausiai pasiūliusiam pirkėjui.
„Jei galvojate apie tradicinį vaizdo žaidimą [...], vartotojui nėra būdingos apsaugos.
Tai galėtų tapti savarankiška karjera ir būtų ypač pelninga įžymybių žaidėjams. „Informacija apie kiekvienos prekės savininką ir istoriją bus apsaugota blokų grandinėje“, – paaiškino Pančenka. „Tai sukurs papildomą šių daiktų paklausą iš retų turto kolekcionierių ar įžymybių žaidėjų. Eve Online įrodė koncepciją retais laivais apdovanojami tik turnyrų nugalėtojai, o blokų grandinė galėtų pritaikyti tą retenybę bet kokiam žaidimui.
Tačiau pelnas yra tik ledkalnio viršūnė. „Blockchain“ turi galią ne tik pakeisti nuosavybę, bet ir pakeisti žaidimų kūrimą – tai faktas Bryce'as Bladonas, virusinio kriptografinio žaidimo įkūrėjas. CryptoKitties, patyrė iš pirmų lūpų.
Dauguma šiuolaikinių žaidimų yra visiškai centralizuoti. Viskas, pradedant grafika, baigiant žaidimų dizainu ir baigiant virtualiomis prekėmis, priklauso kūrėjui ir jį kontroliuoja. „Jei galvojate apie tradicinį vaizdo žaidimą, beveik niekas netrukdo kūrėjui tiesiog pasinerti ir keisti dalykus, kopijuoti dalykus ir pridėti kitų dalykų. Vartotojui nėra būdingos apsaugos“, – „Digital Trends“ sakė Bladonas. Jis teisus. Automatiniai atnaujinimai dažnai yra priverstinai atnaujinami žaidimuose, o žaidėjai negali jų atsisakyti. Atidarykite „Steam“ arba paleiskite žaidimų konsolę ir tikrai pamatysite naujų pataisų. Galite juos atidėti rankiniu būdu, bet tai reiškia, kad negalėsite žaisti internete ar mėgautis jokiais funkcijų naujiniais. Anksčiau ar vėliau turėsite priimti pleistrą.
Tai sukėlė įtampą tarp kūrėjų ir žaidėjų, žaidėjų bendruomenės kartais maištavo, bandant iš naujo sukurti ankstesnę žaidimo versiją, nesvarbu, ar kūrėjas ją patvirtina, ar ne. Daugeliu atvejų šie žaidėjų projektai nutrūko dėl netolygaus palaikymo arba daugeliu atvejų pradinio žaidimo kūrėjo teisinis veiksmas. Žaidimo valdymas yra visiškai nepriklausomas nuo žaidėjo rankų, tiek teisiškai, tiek techniškai.
Blockchain sunaikina tą status quo, nes jo negalima pakeisti. „Mes negalime tiesiog pakeisti bloko grandinės, kaip buvo“, - paaiškino Bladonas. „Tokia yra jo prigimtis, ji nekintama“. „CryptoKitties“ tiesiog neturi galios pakeisti žaidimo kada tik norisi, ir tai iš karto pakeičia santykius tarp tų, kurie kuria žaidimą, ir tų, kurie žaidžia tai. Kūrėjai tampa aviganiais, o ne dievais. Jie gali bandyti nukreipti žaidimą bet kuria kryptimi, bet jie negali pakeisti taisyklių ar pakeisti žaidimo elementų, kai jie buvo apdovanoti.
Mitchell Opatowsky, projektų vadovas Kriptonaminiai gyvūnai, patvirtino tai, ką sakė Bladonas, kaip šabloną naudodamas revoliucinius kriptovaliutos aspektus. „Jei bitkoino teorinė potenciali vertė yra decentralizuotos pasaulio valiutos vertė“, – „Digital Trends“ sakė Opatowsky, „ta pati logika. gali kreiptis į žaidimų erdvę, kurioje šiuo metu individualūs gamybos namai centralizuotai kontroliuoja turto pardavimą. Ar a kūrėjas mano, kad moralinė ar juridinė teisė keisti žaidimą tampa nereikšminga, nes blokų grandinė leidžia techniškai pakeisti žaidimą neįmanomas. Nuo žaidimo pradžios momento nuosavybės teisė yra neatšaukiamai pasidalijama.
Tai yra – atleiskite už kalambūrą – žaidimo keitiklis. Jo poveikis toks meteoriškas, kad pasekmes sunku įsivaizduoti. Galbūt tai atvertų kelią virtualiems pasauliams, įsivaizduojamiems mokslinės fantastikos romanuose, pasauliams, kurie nėra žaidimai, o Vietoj to savo esybes su taisyklėmis, valiuta ir visuomenėmis, kurios egzistuoja tik virtualiai, tačiau daro įtaką realybei pasaulis. Bent jau tai gali paskatinti bendrus socialinius žaidimus, kurie vystosi tol, kol yra pakankamai žmonių, kurie juos žaidžia, ir kurių negalima išjungti, net jei pirminis kūrėjas to pageidauja.
Naujieji laukiniai vakarai
„Blockchain“ potencialas yra didžiulis žaidimuose ir kitur. Tačiau, kaip jau įrodė Bitcoin ir kriptovaliutos, jos revoliucinis pobūdis apsunkina jo poveikį. Prieš penkerius metus Bitcoin buvo naujovė. Nuo tada jos vertė smarkiai išaugo, visiškai sutrikdė vaizdo plokščių kainas, reguliuotojai ėmė blaškytis ir sunaudojo tų, kurie pirko netinkamu laiku, santaupas.
Nuginkluojantis virtualių kačių mielumas užmaskuoja faktą, kad jos gali būti vertos dešimčių tūkstančių dolerių.
Pasekmės ne mažesnės ir žaidimams. Virtualios prekės jau yra tikrina valstijos įstatymų, nukreiptų prieš lošimą internete, ribas, nors nupirkti ar uždirbti daiktai neturi apčiuopiamos vertės. „Blockchain“, leisdama nuosavybės teisę ir daiktų keitimą į valiutą, panaikintų teisėtą žaidimų buferį, kurį naudojo žaidimų bendrovės, siekdamos ginčytis, kad internetinių lošimų įstatymai netaikomi.
Paklausėme ir Bladono, ir Opatowskio šiuo klausimu, ir nė vienas neatrodė susirūpinęs. Bladonas „Digital Trends“ sakė, kad „CryptoKitties“ „tvirtai tiki vartotojų apsauga ir užtikrina, kad vartotojas būtų apsaugotas, kur tik įmanoma. Azartiniai lošimai ir viskas, kas susiję su azartiniais lošimais, yra tai, ką mes puikiai žinome. Vis dėlto nesunku įžvelgti riziką. Nuginkluojantis virtualių kačių mielumas užmaskuoja faktą, kad kai kuriais atvejais jų vertė siekia dešimtis tūkstančių dolerių. Dėl to „blockchain“ žaidimai gali tapti lengvu taikiniu įstatymų leidėjams, kurie gali apkaltinti juos išgryninus savo kreipimąsi į vaikus.
Kad ir kokia būtų kriptografinių žaidimų ateitis, jie tikrai pakryps netikėtomis kryptimis. Kaip ir internetas, „blockchain“ yra revoliucinis, nes jo dizaino ypatumai suteikia neįtikėtiną lankstumą. Pasauliui jau sunku neatsilikti nuo kriptovaliutos, tačiau jos siauras dėmesys valiutai kenkia jos taikymo sričiai. Ne visi nori susidurti su rinkos tendencijomis. Vis dėlto prekiauti animacinių filmų katėmis? Tai mes visi galime suprasti.
Redaktorių rekomendacijos
- Ar žaidimai turėtų apimti NFT? Abi diskusijos pusės sveria
- Coinstar automatai leis jums vietinėje bakalėjos parduotuvėje pakeisti grynuosius pinigus į Bitcoin
- Kokia „blockchain“ telefono prasmė? Paklausėme eksperto