Gerai, kad žaidėjai dabar išreiškia susirūpinimą, nes tai tik pradžia. „Take-Two“ (patronuojanti 2K ir „Rockstar Games“ įmonė) kitą savaitę pranešė, kad mikrooperacijas (pvz., žaidimo prekių, virtualios valiutos ir DLC pirkimas) sudaro 42% savo paskutinių ketvirčio pajamų („Tai buvo permaininga“, – sakė generalinis direktorius Straussas Zelnickas) ir kad bendrovė nuo šiol ketino sutelkti dėmesį į išimtinai leidžiant žaidimus su „pasikartojančiais vartotojų išlaidų kabliukais“. „Ubisoft“, „Far Cry“, „Assassin’s Creed“ ir daugelio kitų leidėjui, figūra buvo
51%. Kas atsitiks, kai mikrooperacijos pereina iš papildomo pajamų srauto į pagrindinį verslo modelį? Ta realybė atėjo.Taip, žaidėjai perka daugiau grobikinių dėžučių nei bet kada, bet ar tai reiškia, kad jie jiems iš tikrųjų patinka?
Leidėjai žiūri į tokius skaičius kaip „Take-Two“ pajamų skaičius arba grobikinių dėžučių populiarumas Overwatch, ir priimkite tai kaip pagrindimą, kad žaidėjai nori daugiau. Tačiau tai yra apskritas verslo pramogų gamybos darbe samprotavimas, pirmiausia atleidžiantis gamintojus nuo jų vaidmens kuriant šį norą. Nuogas, ciniškas frazės „pasikartojančių vartotojų išlaidų kabliukai“ kapitalizmas menkina bet kokius paaiškinimus, orientuotus į teigiamą žaidėjo patirtį. Pagrindiniai vaizdo žaidimų leidėjai, tokie kaip EA ir Ubisoft, yra viešai parduodamos įmonės sparčiai didėjančios pridėtinės išlaidos, ir taip sekdami pinigus visada yra pagrįstas elgesio paaiškinimo pratimas.
Leidėjai pateisino šiuos pakeitimus kiekvienu žingsniu kaip žaidėjų troškimą, ir jie turi pardavimų, leidžiančių manyti, kad tame yra dalis tiesos. Tačiau jie neprisiima savo vaidmens kuriant ir manipuliuojant šiuo noru per rinkodarą ir žaidimų dizainą. Taip, žaidėjai perka daugiau grobikinių dėžučių nei bet kada, bet ar tai reiškia, kad jie jiems iš tikrųjų patinka?
Trumpa, naujausia grobio dėžutės istorija
Šiuolaikinė grobio dėžutė (atsitiktinės atrankos virtualių prekių rinkinys, kurį žaidėjai gali įsigyti naudodami tam tikrą žaidimo ir tikrosios valiutos derinį) atsirado tokiuose Kinijos nemokamuose žaidimuose kaip ZT Online ir Galvosūkiai ir drakonai pabaigoje. Sistemos pirmasis svarbus pasirodymas Vakaruose buvo 2010 m. pataisa, skirta Valve pagrindinės klasės šaudymui, Komandos tvirtovė 2. Tačiau nerimaudami dėl žaidimo pusiausvyros pažeidimo, jie nusprendė apriboti grobimo dėžutes iki kosmetinio turinio (pvz., ginklų perdangų ar žinomos skrybėlės), kuri leido žaidėjams išskirti savo personažus. Netrukus po to, kai žaidimas tapo visiškai nemokamas, kūrėjai pridėjo sistemą, kad geriau suderintų žaidimo verslo modelį su nuolatiniu „žaidimo kaip paslaugos“ vystymu.
Šis nerimas iš dalies kilo iš baimės, kad gali susidurti su kai kuriomis piktnaudžiaujančiomis tendencijomis, atsirandančiomis atliekant mikrooperacijas mobiliuosiuose ir socialiniuose žaidimuose, pvz., liūdnai pagarsėjęs FarmVille, kuris pradėjo manipuliuoti žaidėjais, kad jie išleistų pinigus per laikmačius ir socialinį spaudimą. Kaip socialiniai žaidimai FarmVille buvo ekstremalus, bet įžvalgus į mikrotransakciją orientuoto dizaino pavyzdys. Pintinė dizaineris Džonatanas Blow kartą šmaikštavo kad „tai tik atlygio struktūra, sluoksniuota ant atlygio struktūros, sluoksniuota ant atlygio struktūros su tuščiaviduriu centru“.
Vidurio žemė: karo šešėlis
Tačiau greitai į priekį 2017 m., ir daugybė leidėjų įsitraukė į karštą vandenį siūlydami dėžutes, kurios turi įtakos žaidimo eigai. Gerbėjai žiūrėjo skeptiškai jų papildymas Vidurio žemė: karo šešėlis, Monolith and Warner Bros.“ labai lauktas tęsinys Mordoro šešėlis, kuris yra skirtas tik vienam žaidėjui. Nors kūrėjas primygtinai reikalavo, kad žaidimas būtų subalansuotas žaidžiant be papildomų pirkinių, daugelis žaidėjų suprato, kad jie buvo būtini norint užbaigti jo galutinį rezultatą. „Šešėlių karai“ atkarpą per pagrįstą laiką – staigus sunkumo šuolis reiškė, kad norint išgyventi šiuos reidus į jūsų tvirtoves reikėjo arba platus ir daug laiko reikalaujantis šlifavimas, norint atrakinti galingiausius orkus ir ginklus, arba tiesiog įsigyti pakankamai grobio dėžių, kad pasiektumėte tą patį. poveikis. „Tikroji pabaiga“ buvo daugiau ar mažiau uždaryta už dirbtinio žaidimo pabaigos pratęsimo, kuris jautėsi atitrūkęs nuo likusios žaidimo patirties ir paliko daug žaidėjų kartėlį.
Leisti žaidėjams išleisti daugiau kosmetikos gaminiams yra priimtina vieta tuštybei
Prieš pat Karo šešėlis, Forza Motorsport 7 bandė nukrypti nuo serialo tradicijų, pakeisdamas vienkartinį VIP pirkimą, o tai padidina jūsų uždarbio normą žaidimo kreditai, skirti atrakinti naujus automobilius, į atskirų vienkartinių premijų paketą, kurį reikia nuolat pirkti, iki žaidėjo furoras privertė kūrėją grįžti atgal. Ankstesniuose žaidimuose žaidėjai visada galėdavo pasunkinti lenktynes (pvz., nustatydami naktį arba pašalindami tam tikrus žaidėjams padedančius mechanikus) mainais į didesnį atlygį. Tai darant Forza 7 dabar reikalingas vienas iš šių vienkartinių modifikacijų, kurios yra įgytas atsitiktinai per grobikines dėžutes. Abu Forza ir Mordoras paėmė turinį, kuris buvo laisvai prieinamas ankstesniuose žaidimuose, ir užrakino jį už Bizantijos mikrotransakcijų. Pats baisiausias jausmas, kad kažkas buvo atimama.
Kaip Star Wars Battlefront II, Forza ir Vidurio žemė žaidimai yra pilnos kainos, 60 USD. Tarp žaidėjų ir leidėjų yra netiesioginis socialinis susitarimas, kad 60 USD bus mokama už visapusišką ir turiningą patirtį su didžiausia gamybos verte. Daugeliui žaidėjų leidimas išleisti daugiau kosmetikos prekėms yra priimtina būsena tuštybei, bet kuriant žaidimus aplink Tikėjimasis, kad po išankstinio pirkimo žaidėjai išleis daugiau pinigų vien tam, kad pasiektų pagrindinį turinį, tai pažeidžia sutartis.
Žaidėjai masiškai gerai sulaužo dizainerių ketinimus, greitai rasti efektyviausius metodus už turinį. Teikdami būdus, kaip pagreitinti žaidimą su pinigais, kūrėjai sukūrė tam tikrą susijusių tarifų problemą: kaip nustatyti mikrooperacijų kainą ir Nepapildomo žaidimo nuobodulys, kad pinigų leidimas tampa mažiausio pasipriešinimo keliu, nesukeliantis per daug pykčio ir nepriverčiantis jaustis išnaudotas? EA ir DICE žlugimas su Battlefront II parodo, kas nutinka, kai neteisingai skaičiuoji ir turi spręsti problemą viešai.
Vibrok šunį
Jei į žaidėjus orientuoti pagrobimo dėžių pridėjimo pagrindimai yra klaidingi, turime atidžiai išnagrinėti, kaip ir kodėl leidėjai sėkmingai integruoja šią ekonomiką į savo žaidimus. Nuo patenkinamas taktiškumas juos atidaryti žaidimo sistemose, kuriose jie yra, plėšikavimo dėžės yra kruopščiai kuriamos, kad žaidėjai būtų priversti jų norėti.
Call of Duty: Modern Warfare 2
Mikrooperacijos smarkiai uždumblino vandenį už žaidėjų gebėjimą tinkamai įvertinti žaidimams išleidžiamo laiko ir pinigų vertę, taip sumenkinant jų, kaip vartotojų, pagrindinę galią. Daugybę mažų pirkinių atsekti daug sunkiau nei kelis didelius. Šiuo atžvilgiu kelerius metus pažengusi programų ekonomika jau sukūrė siaubo istorijos žmonių, ypač vaikų, išleidžiančių daug daugiau, nei suprato.
Tačiau kūrėjai tikrai neturi pasiteisinimo, nes vaizdo žaidimų pobūdis reiškia, kad jie gali sukurti ir valdyti šią žaidimo ekonomiką laboratorinėmis sąlygomis. Visi įrodymai rodo, kad kūrėjai sunkiai dirba ieškodami naujų ir klastingesnių būdų, kaip manipuliuoti žaidėjais, kad jie daugiau pirktų žaidime.
Tokių performatyvių grobikiškų dėžių kūrimas skatina savotišką „pasilaikyti Džounsų“ mentalitetą
Call of Duty: II pasaulinis karas neseniai perkėlė tai į kitą lygį, integruodamas grobimo dėžutes į savo „būtinės“ socialinę erdvę: Apdovanojimai nusileiskite į žaidimą, kad visi matytųir žaidėjai gali matyti, kokios kortelės išeina. Žaidime netgi yra siekis stebėti, kaip trys žaidėjai už atlygį atidaro grobimo dėžutes. Pastebimas vartojimas yra gerai dokumentuotas efektas, o grobikinių dėžučių kūrimas tokias performatyvias skatina savotišką „pasilaikyti Džounsų“ mentalitetą, dėl kurio neišvengiamai tenka išleisti daugiau.
Dar klastingesnis „Call of Duty“ leidėjas „Activision“, taip pat neseniai pateikė patentus sistemoms, kurios skatina žaidėjus daugiau pirkti žaidimuose, manipuliuojant piršlybų sistema. Pavyzdžiui, žaidėjai gali būti suporuoti prieš ką nors kitą, turintį didelį pranašumą, nes turi daugiau daiktų, skatinant juos pasivyti. Priešingai, žaidėjai gali būti įtraukti į režimus ir žemėlapius, kurie palankiai vertina naujausius pirkinius, kad žaidėjai jaustųsi gerai investuodami. Nors „Activision“ tvirtino, kad tai yra grynai spekuliaciniai patentai, kurie dar neįdiegti, jų ketinimas manipuliuoti žaidėjais atverti savo pinigines yra skaidrus ir kelia nerimą.
Nėra tokio dalyko kaip nemokami pietūs
Visada išsakęs nuomonę apie pramonės diskursą, Jonathan Blow neseniai paskelbė „Twitter“. apie grobstymo dėžių furorą, atkreipdamas dėmesį į tai, kad AAA žaidimų kūrimo išlaidos smarkiai išaugo, nes 60 USD kaina išliko tokia pati, nepaisant infliacijos. Jis teisus: ištekliai, kurių reikia norint sukurti šiandieninius didžiulius leidimus, kuriuose gausu dešimčių valandų turinio ir pažangiausių gamybos verčių, kasmet didėja, ir reikia ką nors duoti. Kūrėjai pasiekė ribą, kiek vertės jie gali išspausti iš darbo išnaudojimo „sutriuškinimo“ praktika, todėl žaidėjai yra kiti eilėje, kad padengtų didžiausią didėjančių išlaidų naštą.
Pramogų programinės įrangos reitingų taryba (ESRB) neseniai paskelbė joje neatsižvelgiama į lošimo dėžutes, dėl kurių jiems būtų taikoma daug didesnė vyriausybės priežiūra. Tai suerzino daugybę žmonių, kurie tai vertino kaip apčiuopiamą žingsnį siekiant apriboti jų dauginimąsi, ypač tarp vaikų, tačiau trumparegiškas dėmesys grobikėlių dėžėms netenka prasmės. Drabužių dėžutės yra tik dabartinė ir populiariausia žaidimų „pasikartojančių vartotojų išlaidų kabliukų“ forma, tačiau jos nebus paskutinės. Žaidimų bendruomenė turi turėti sąžiningą ir plačią diskusiją apie tai, kiek žaidimų kainuoja ir kiek žaidėjai yra pasirengę už juos mokėti.
Pagal visus požymius tai nėra pokalbis, kurio nori turėti didieji leidėjai. Atsižvelgiant į kitas pastarojo meto tendencijas, pvz siaurėjantys peržiūros langai ir daugėjančių išankstinių užsakymų premijų, skatinančių daugiau pirkti kritiniame vakuume, pramonei kyla nerimą kelianti ironija sukurta remiantis fantazijomis apie žaidėjų įgalinimą būti ant kraujuojančio slenksčio, atimti ir išnaudoti savo vartotojų bazę. Nesvarbu, ar tai būtų apimties sumažinimas, ar pirkimo modelio keitimas iš esmės, kažkas turi pasikeisti AAA žaidimai, o skaidrumas yra vienintelis būdas užtikrinti laimingą ir sveiką ateitį žaidimams ir žmonėms, kurie kuria ir žaidžia juos.
Redaktorių rekomendacijos
- Žvaigždžių karų Jedi: Survivor yra uoliškos serialo žaidimų istorijos kulminacija
- EA pasiekė abejotiną pasaulio rekordą „Battlefront II Reddit“ komentaruose
- Žaidėjai prieš pirkdami gali pamatyti „Fortnite: Save the World“ grobio dėžutes