Dabar, kai 2012 m. tapo dar viena slegiančio laiko žygio auka, galime pažvelgti į visus metus ir šiek tiek pažvelgti į praeitį, kad atskirtume tuos dalykus. kurie turės ilgalaikį poveikį žaidimų pramonei, palyginti su tų, kurios buvo tik trumpalaikės mados, kurios išnyko, o gal tiesiog pralenkė savo laiką – žaidimai debesyje, pavyzdys.
Tai buvo svarbūs žaidimo metai ir gali prireikti dar kelių ciklų aplink saulę, kad iš tikrųjų suprastumėte jų poveikį. Kai kurios tendencijos šiais metais smarkiai išaugo ir turėtų daryti įtaką pramonei ateinančiais metais, o kitos gali būti pabaigos pranašas kitiems. Laikas pasakys.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Tačiau šiuo metu yra tam tikrų tendencijų, kurios yra akivaizdžios, tendencijos, kurios nuspalvins žaidimų pramonę bent jau kitais metais ir, tikėtina, ateinančiais metais. Štai žvilgsnis į 2012 m. ir pagrindinės tendencijos, kurios turės ilgalaikį poveikį pramonei.
Kickstarter kilimas
„Kickstarter“ nebuvo pirmoji minios finansavimo platforma ir debiutavo pernai, tačiau 2012 m. žodis „kickstarter“ tapo sinonimu. su visais minios finansuojamais technologijų projektais – kaip audiniai amžinai bus vadinami Kleenex, net jei jie nėra pagaminti Kleenex prekės ženklas. Šis naujas finansavimo būdas jokiu būdu neapsiribojo žaidimais, tačiau jis gali visam laikui pakeisti žaidimų pramonę, jei tai rodo praėjusius metus.
2012 m. „Kickstarter“ sprogo žaidimų scenoje ir tapo teisėtu finansavimo šaltiniu santykinai dideliems pavadinimams, kurie kuriami ne pagal sukurtą studijų sistemą. Greitai nematysite, kad minios finansuotų kitą Call of Duty titulą, tačiau paslauga suteikė keletą intriguojančių savybių. Tai taip pat tapo nauju finansavimo šaltiniu kūrėjams, kurie nesidomi dabartine studijų sistema, tokiems kūrėjams kaip legendinis, buvęs „LucasArts“ dizaineris Timas Schaferis ir jo būsimas Dvigubi puikūs nuotykiai kurios per 24 valandas surinko daugiau nei 1 mln, taip pat Wing Commander kūrėjas Chrisas Robertsas, kuris grįžta prie žaidimų su Žvaigždžių pilietis, iki šiol sėkmingiausia Kickstarter žaidimų finansavimo kampanija, kurios rėmėjai paaukojo daugiau nei 6 mln. Tai suteikia tiems kūrėjams laisvę ir kūrybinę kontrolę, kurios jie kitaip negautų, taip pat suteikia jiems tinkamą biudžetą darbui.
Tačiau Kickstarter alėja nėra skirta tik nepriklausomiems pokyčiams. Iki Žvaigždžių pilietis atėjo, geriausiai finansuojamų žaidimų apdovanojimai priklausė Projektas Amžinybė, kurią kuria Obsidian Entertainment. The Fallout: New Vegas kūrėjas manė, kad tokio tipo žaidimai, kuriuos jie norėjo sukurti, nebus gerai sutikti leidėjų, todėl jis kreipėsi pagalbos į Kickstarter, ir tai nėra neįprasta istorija.
Iš 10 geriausiai finansuojamų Kickstarter projektų septyni yra tiesiogiai susiję su žaidimais. Tačiau visi 10 buvo finansuoti 2012 m. Kickstarter tendencija sprogo pernai, o rezultatai bus jaučiami visus 2013 metus ir toliau. „Kickstarter“ finansuojami projektai jau sulaukė nemažos sėkmės, tačiau 2012 m. buvo daugiau lūkesčių ir pinigų. Daugelis šių projektų bus išleisti 2013 m., ir darant prielaidą, kad jie bus bent vidutiniškai sėkmingi, nėra jokios priežasties manyti, kad ši tendencija nesiliaus ir augs.
Dėl „Kickstarter“ reiškinių netgi atsirado nauja tam tikra konsolė – „Android“ pagrindu sukurta konsolė „Ouya“ turėtų pasirodyti vėliau šiais metais. Gal pavyks, o gal ir ne. Tačiau tai yra tiesioginis „Kickstarter“ rezultatas ir pažvelgus į tai, kaip sutelktinis finansavimas ir toliau turės įtakos žaidimams ateinančiais metais.
Mobiliųjų žaidimų augimas
Ši tema buvo taip gerai aptarta, kad tai beveik atrodo pernelyg akivaizdus pasirinkimas, tačiau pastarųjų metų mobiliųjų žaidimų sėkmė vis dar verta paminėti. Dėl išmaniųjų telefonų ir planšetinių kompiuterių technologijų atsiradimo mobilieji žaidimai tapo pagrindiniu žaidimų pramonės veiksniu 2012 m.
Skaičiai vis dar ateina, bet iki pirmojo ketvirčio JAV mobiliųjų žaidėjų buvo daugiau nei 100 mln. vien, o tai būtų 34 procentų padidėjimas, palyginti su 2011 m. I ketvirčiu, o mobiliųjų žaidimų tiesiog išaugo nuo ten.
Nepriklausomai nuo to, kaip atrodys galutiniai skaičiai, mobilieji žaidimai buvo tas žaidimų pramonės sektorius, kuris iš tikrųjų išaugo 2012 m. Mobilieji žaidimai tam tikru momentu atrodo lyg plynaukštė – ir tai gali įvykti jau šiais metais – tačiau plėtra įrodė, kad mobilieji žaidimai yra klestintis ir teisėtas sektorius. Dėl šios priežasties net kūrėjai, kurie tradiciškai lėtai priima pokyčius, greičiausiai ieškos kelių, susijusių su mobiliaisiais žaidimais. Tikimasi, kad ateinančiais metais bus dar daugiau franšizės žaidimų.
Mobiliųjų žaidimų sėkmė 2012 m. taip pat greičiausiai pakeis požiūrį į žaidimus 2013 m. ir vėliau. Tai nebėra tik užkietėjusių žaidimų gerbėjų apvaizda, valandoms užrakinta savo konsolėse ar staliniuose žaidimų įrenginiuose. Vietoj to, pramonė plečiasi ir tampa vis labiau apimanti. Ir toliau tobulėjant išmaniųjų telefonų ir planšetinių kompiuterių technologijoms, mobiliųjų žaidimų rinka taps konkurencingesnė, o tai reiškia, kad galime tikėtis geresnių žaidimų. Tai taip pat galėtų kartą ir visiems laikams padėti panaikinti neigiamą tradicinio žaidėjo stereotipą, nes naujasis vidutinis žaidėjas yra nemaža gyventojų dalis.
Kintantis verslo modelis ir skaitmeninių atsisiuntimų įteisinimas
Pastarasis nuosmukis pasauliui buvo takoskyros momentas, o technologijų ir žaidimų pramonė nebuvo išimtis. Pramonės šakos buvo sugriautos, ir dauguma (jei ne visos) buvo bent jau priversti iš naujo išnagrinėti savo verslo būdą. Nėra „grįžimo į normalią būseną“ ir gamintojų bei kūrėjų, kurie dirba tik su produktais, kurie gali būti pažymėtos kaip „prabangos prekės“, buvo priversti keistis ir daugeliu atvejų sumažinti jų skaičių, nes buvę klientai iš naujo teikė savo prioritetus. biudžetus.
Per nuosmukį pramogų pramonei tradiciškai sekasi gana gerai, nes žmonės džiaugiasi trumpam atokvėpiu nuo ekonominių sunkumų, su kuriais susiduria. Pasirodė, kad tai pasakytina apie filmus ir muziką, be to, televizijos žiūrėjimo rodikliai buvo tokie pat solidūs, kaip ir anksčiau, tačiau žaidimų pramonei nepasisekė.
Vis dėlto tai prasminga, nes žaidimų pramonė iš esmės yra brangesnė nei mokėti už filmą ar albumą. Paprastai kompaktinis diskas arba filmo bilietas kainuoja nuo 10 USD iki 15 USD, o naujas žaidimas kainuoja apie 60 USD. Įsigyti atskirą dainą yra dar pigiau, o žaidimo priedo įsigijimas gali prasidėti nuo 10 USD ir pasiekti iki galo, kad būtų lygus pradiniam paketui. Kainodaros modelis yra visiškai kitoks, todėl žaidimai buvo daug labiau pažeidžiami nei filmai ar muzika.
Kūrėjai ir leidėjai tai suprato ir didino savo veiklą už tradicinių leidimų ribų. Tai lėmė skaitmeniniu būdu platinamo turinio sprogimą, o šiais metais kai kurie jo kokybe netgi pranoko parduotuvių lentynose. Taip pat auga nemokamo žaidimo žanras, kurį pabrėžia tokie pavadinimai kaip Legendų lygos ir PlanetSide 2, tačiau 2013 m. daugiau įtakos turės nemokamas žaidimas nei 2012 m.
Tai, žinoma, jau seniai. „Xbox Live“ prekyvietė buvo sukurta tam, kaip ir „PlayStation Network“, ir kitos paslaugos, kurios nepriklauso nuo fizinės laikmenos, pvz., „Steam“, buvo pritaikytos šiam pokyčiui. Tačiau iš tikrųjų tik 2012 m. viskas pradėjo duoti daug naudos tiek finansiškai, tiek kritiškai.
Šiais metais buvo išleisti skaitmeniniai žaidimai, tokie kaip Kelionė ir Vaikščiojantys numirėliai, taip pat daugybė kitų. Tai įteisino pristatymo būdą ir žaidėjams parodė, kad galite turėti išskirtinai gerų žaidimų mažesnę kainą ir kad gerų leidimų, prieinamų skaitmeniniu būdu, nuoseklumas tik padidės geriau.
Tai taip pat šiek tiek atvėrė žaidimams kūrybiškumo prasme. Sparčiai didėjant AAA žaidimų biudžetui, kūrėjai mažiau rizikuoja dėl neįrodytų savybių ir žaidimo. Tai netaikoma skaitmeniniams atsisiuntimams. Nepriklausomi kūrėjai dabar turi didesnę nei bet kada anksčiau galimybę tobulėti, o didesnės komandos gali naudotis skaitmenine technologija platinimo scenoje kaip bandymų poligoną, tiek rizikingesnėms idėjoms, tiek ieškant naujų talentų neieškodami per sunku. 2012 m. taip pat labai padaugėjo skaitmeninių priedų, įskaitant naujus žaidimų DLC, taip pat premijas perkant naują žaidimą tam tikroje vietoje. Tikėtis, kad kitais metais ir ateinančiais metais tai dar labiau padidės.
Galutinių pinigų, išleistų skaitmeniniam turiniui, skaičius dar nežinomas, tačiau jis bus reikšmingas. Kūrėjams tai yra naujas verslo modelis, kurį reikia ištirti, tačiau žaidėjams tai naujas būdas galvoti apie tai, kur ir kaip gauti savo žaidimų, kartu sutaupant šiek tiek pinigų.
Kitas karas prasideda
Jei sekate žaidimų sceną, tuomet neįmanoma nežinoti apie naują „Nintendo“ konsolę „Wii U“. Tai žaidėjus skaldanti konsolė, turinti nepakankamai galios ir kurios pagrindinis elementas yra sunkiai paaiškinamas naujas valdiklis. Tačiau konsolė buvo išparduota iš karto, o paklausa išlieka didelė.
Tačiau pati sistema yra tik maža dalis to, ką ji reiškia. „Wii U“ žymi pirmąjį žingsnį link naujos kartos konsolių, o kartu ir naujos kartos žaidimų. Šios kartos konsolės gyvavo ilgiau, nei kas nors manė, kad Xbox 360 šiemet švenčia aštuntąjį jubiliejų, o PS3 atsiliko vos metais. Ir vis dėlto, nepaisant amžiaus, nėra daug šauklių dėl kitos žaidimų technologijų bangos, bent jau ne taip, kaip žaidėjai mėgo naujos aparatinės įrangos.
Šiuo metu sistemos yra pakankamai pažengusios, kad galėtų pasiūlyti programinės įrangos atnaujinimus, todėl jos jaučiasi šviežios. Tikėtina, kad tai bus perkelta į kitą „Xbox“ ir „PlayStation“, o tai reiškia, kad kitos kartos gali būti įdiegtos kelerius metus į priekį, o penkerių metų ciklai oficialiai taps praeitimi. Viskas prasidėjo nuo Wii U.
Net jei „Microsoft“ ir „Sony“ nesilaikys naujos aparatinės įrangos išleidimo (o „Microsoft“ beveik neabejotinai to neišleis), pirštinė buvo numesta, o žaidėjai yra pasiruošę dar vienam pokyčiui. „Microsoft“ ir „Sony“ atidžiai analizuos „Wii U“ išleidimą – tiek jo triumfus, tiek nesėkmes – 2012 m.
„Wii U“ buvo pradžia, ir jis prisijungė prie delninio PS Vita, kuris taip pat buvo išleistas praėjusiais metais. „Nintendo 3DS“ buvo išleistas 2011 m., tačiau tik 2012 m. jis iš tikrųjų pradėjo įsibėgėti. Nors tikriausiai 2013-ieji bus prisimenami kaip kito didžiojo techninės įrangos karo pradžia, jo šaknys tvirtai įsitvirtino 2012-aisiais.
Programėlės metai
Viena iš priežasčių, kodėl vėluojama išleisti naują aparatinę įrangą (be akivaizdžių priežasčių, tokių kaip kaina), yra kad vis dar yra daug potencialo dabartinės kartos aparatinėje įrangoje, ypač Xbox 360 ir PS3. Tiek „Microsoft“, tiek „Sony“ suprato, kad aparatinė įranga yra tik viena jų žaidimų sistemų potencialo dalis, ir taip 2012 m. pamatėme didžiulį programinės įrangos antplūdį, dėl kurio žaidimų sistemos tapo daug didesnės nei bet kada anksčiau.
Tai nebuvo kažkas, kas prasidėjo 2012 m., o praėjusiais metais konsolėse esančios programos iš įdomios premijos tapo sistemos akcentu. „Microsoft“ ypač tai priėmė, o 360 daugeliu atžvilgių tapo „Windows 8“ operacinės sistemos, kuri yra stipriai integruota su atsisiunčiamomis programomis, prototipu.
„Sony“ šiek tiek lėčiau priėmė programų revoliuciją, tačiau su 360, dabar galinčiu leisti HBO turinį, naują ESPN programą, kurioje yra „Monday Night Football“ (be kitų). programavimas) ir galimybė internete ieškoti ir rasti beveik bet kokį medijos turinį, kurį galima išsinuomoti ar nusipirkti, naujos kartos pultai tikrai seks pavyzdžiu ir pavers tai kiekvienos sistemos pagrindiniu elementu. pajėgumus. „Nintendo“ tai puikiai žino ir siūlo ne tik programėles, bet ir vietines programas, kurios yra sukurtos jas visas sujungti ir palengvinti naudojimą.
Nuo pat šio konsolių ciklo pradžios gamintojai tvirtino, kad jų sistemos yra daugiau nei vien žaidimų pultai – tai namų pramogų įrenginiai, kuriais galėtų mėgautis kiekvienas. Pasirodo, jie buvo teisūs, o neįtikėtinas naujų programų, pristatytų 2012 m., antplūdis, kurių kiekviena turi savo bibliotekas, pilnas turinio, tai įrodė.
Srautiniai žaidimai ir profesionalių žaidimų atsiradimas
Profesionalūs žaidimai nėra jokia naujiena – tiesiog paklauskite korėjiečių, kurie taip toli lenkia mus šioje srityje, kad net turi savo susitarimų dėl rungtynių skandalų kartu su pagrindinėmis pajamomis iš lošimų, pagrįstų lošimų konkursais. Tačiau praėjusiais metais Amerikos profesionalių žaidimų šuolis išaugo dėl kelių internetinių platformų, tokių kaip „Twitch“, kurios ne tik palengvino bet kurio žaidimo srautinį perdavimą, bet taip pat įtraukiamas į kai kuriuos kompiuterio pavadinimus, kad būtų taip paprasta, kaip paliesti mygtuką.
Didėjant srautiniam žaidimų turiniui, kurį generuoja vartotojai, neišvengiamas pajamų gavimas. Pro lošimai vis dar tik pradeda kurtis, tačiau nekyla klausimų, ar jiems yra auditorija, ar ne. Milijonams susirinkus stebėti, kaip kiti žmonės žaidžia žaidimus internete savo malonumui, kitas akivaizdus žingsnis yra stebėti, kaip kiti žaidžia žaidimus su tam tikrais statymais.
Gali praeiti metai, kol profesionalūs žaidimai taps tikrai teisėta pramoga, bet srautinio perdavimo sėkmė žaidimai įrodė, kad tai galima padaryti technologiniu požiūriu, o žiūrovai laukia tai. Kažkur šiuo metu yra keletas labai protingų ir labai motyvuotų žmonių, kurie kuria idėjas išplėsti profesionalų žaidimą į pagrindinį srautą. Tai gali užtrukti, bet 2012 m. parodė, kad tai įmanoma.