Yra gana didelė tikimybė, kad iš jūsų mėgstamo vaizdo žaidimo bus sukurtas filmas ar TV serialas.
Turinys
- Kova dėl valdžios
- Interaktyvumo sprendimas
Nemaža dalis „PlayStation Productions“ pastangų ir tokių filmų sėkmės dėka Sonic the Hedgehog ir TV laidas kaip Paslaptingas, bus tik daugiau jūsų mėgstamų vaizdo žaidimų adaptacijų. Mes pasiekėme savotišką viršūnę Paskutinis iš mūsų per HBO, prestižinis televizorius, įgaunantis vieną žinomiausių žaidimų pavadinimų. Jis turi teisėtas žvaigždes, didelį biudžetą, Černobylio laidų vedėjas prie vairo ir renkasi žiūrovus. Šio rašymo metu buvo rodomi tik trys epizodai, bet jau laukia sėkmės tiek žiūrimumo, tiek kritikų pagyrimų atžvilgiu.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Tai puikiai tinka žaidimų, kaip žiniasklaidos, reputacijai, kuria auditorija, neturinti išankstinių žinių, gali mėgautis viena iš mūsų labiausiai švenčiami žaidimai tokiu būdu, kuris iki šiol paprastai gerai paverčia pasakojimą į epizodą, mažo ekrano formatas. Žmonėms, kurie nežaidė nė vieno vaizdo žaidimo, tai įrodo, kad jie gali papasakoti puikių istorijų. Visiems kitiems adaptacijos vis dar stengiasi išspręsti tai, kas daro vaizdo žaidimus tokia patrauklia pasakojimo priemone: interaktyvumo sustiprintą pasakojimą.
Susijęs
- HBO laida „The Last of Us“ atkreipia dėmesį į geriausią serijos žaidimą: „Left Behind“.
- TV laida „Paskutinis iš mūsų“ sugrįš į 2 sezoną HBO
- „Qualcomm“ sukūrė naują delninę vaizdo žaidimų konsolę, kurios negalite nusipirkti
Kova dėl valdžios
Pirmenybė Paskutinis iš mūsųPremjera, laidų vedėjas Craigas Mazinas ir Paskutinis iš mūsų vienas iš režisierių Neilas Druckmannas lankėsi pagrindinėse prekybos vietose ir reklamavo, kaip tai yra „didžiausia kada nors papasakota istorija“ vaizdo žaidimuose ir kad taip bus pagaliau sulaužykite vaizdo žaidimų pritaikymo prakeiksmą nors to nebuvo jau apie dešimtmetį. Daug dėmesio buvo skirta pasakojimui, o tai prasminga, nes laidos pagrindas yra paremtas tiksli žaidimo istorija su pažadu, kad ji bus išplėsta per visą likusį žaidimą sezonas.
Tiek vaizdo žaidime, tiek laidoje Paskutinis iš mūsų prasideda chaosu. Mes žiūrime į Sarą, Teksaso paauglę, kuri kartu su savo tėvu Joeliu ir dėde Tommy bando pabėgti nuo protrūkio dienos. Paslaptinga infekcija kurį laiką augo, todėl žmonės elgėsi agresyviai, o protrūkio dieną viskas užverda. Sara mato policininkų mašinų eiles su liepsnojančiomis sirenomis ir rėkiančius aplinkui lakstančius žmones. Ji įsėda į automobilį su Joeliu ir Tommy, o nuo galinės sėdynės matome, kaip viskas paaštrėja ir baigiasi tiesiogine prasme sprogstamu rinkiniu, kai iš dangaus iškrenta keli lėktuvai.
Žaidime žaidėjo sėdėjimas Saros, o ne Joelio vietoje, yra būdas iš karto atimti kontrolę. Žaidimai yra susiję su kontrole – kam turi įtakos, kam neturite ir ką tai reiškia – ir sėsti į galinę sėdynę, kai pasaulis griūva, parodo, kokia baisi situacija lauke yra. Net tada, kai vėliau žaidimo metu pagaliau įgyjate kontrolę, negalite drastiškai pakeisti savo padėties. Problema yra per didelė ir didžiulė, kad ją galėtų valdyti vienas asmuo. Net jei galite įveikti užkrėstą minią, epidemijos nesunaikinote. Ateityje grėsmių bus daugiau.
Žaidimai ypač veiksmingi perteikiant tokį terorą. Kadangi žaidėjas turi tam tikrą galią patirti, kūrėjai gali panaikinti interaktyvumą arba jį padidinti, kad sukeltų skirtingas emocines reakcijas. „The Last of Us“ žaidimai visada puikavosi sukuriant niūrią atmosferą, kuri tvyrojo per istoriją, o tai daroma atimant žaidėjo agentūrą svarbiausiomis akimirkomis. Ši įžanginė scena yra puikus pavyzdys, todėl nenuostabu, kad HBO komanda bandomajam adaptacijos epizodui perdarytų vieną kartą.
Tačiau net geriausios vaizdo žaidimų adaptacijos dėl terpės suvaržymų ar nežinojimo pasigenda to, kaip galios dinamika eina koja kojon su žaidimo pasakojimu. Žaidimuose pasakojama ne tik dialogas ar pasakojimas. Jame naudojami interaktyvūs elementai, norint papasakoti tą istoriją, perteikti žaidėjui mintį apie pasaulį, kuriame jis gyvens tikriausiai keliasdešimt valandų. Paskutinis iš mūsų gali nukopijuoti žaidimo scenas, tačiau tai nereiškia, kad jų rezonansas bus visiškai išverstas.
Interaktyvumo sprendimas
Puikaus vaizdo žaidimo pritaikymo iššūkis yra rasti būdą, kaip užpildyti spragas, atsirandančias pašalinus interaktyvųjį elementą. Tai sudėtingas pusiausvyros veiksmas, nes tai reiškia, kad režisieriai turi rasti būdą, kaip patraukti nepažįstamą auditoriją ir tinkamai pagerbti pradinę medžiagą. Įtraukti „žaidybiškus“ vaizdo žaidimų aspektus yra sunku, bet kai kurios adaptacijos sugebėjo tai padaryti gerai.
Detektyvas Pikachu yra aukso standartas. Ji supranta, kad dauguma auditorijos žmonių žino, kaip veikia ir integruojami Pokémon žaidimai nesvarbu, ar tai būtų vaizdiniai foniniai spuogai, ar pagrindiniai siužeto punktai, susiję su Timu, neturinčiu Pokémono partneris. Filmuose „Sonic the Hedgehog“ integruotas pagrindinis žaidimo elementas – kad ežiukas bėga greitai – kartu išnaudojamas ilgai besitęsiantis siužetas ir spalvingas veikėjų būrys. „Sonic“ niekada nesidomėjo savo istorija, tačiau ritmai yra tokie nusistovėję, kad galite daryti ką norite, jei laikotės pagrindinių dalykų.
Tuo tarpu, Paslaptingas eina priešinga kryptimi ir pašalina beveik visas nuorodas į Legendų lygos žaidimo eiga. Atsižvelgiant į tai, kad žaidimas yra beveik visas žaidimo eiga ir mažas pasakojimas, atėmus tai, ką gaunate iš veikėjų istorijos, tai buvo teisingas žingsnis. Žiūrovai vis dar patiria džiaugsmą matydami pažįstamus veidus originalioje istorijoje. Kūrėjai suprato, kad prisitaikyti bus sunku Legendų lygos savarankiškai ir vietoj to žaidė su kitomis istorijomis, kurias jis galėtų papasakoti visatoje.
Kitas būdas, kuriuo adaptacijose buvo bandoma pagerbti pradinę medžiagą, yra vaizdinės įtakos tobulinimas įvairiais laipsniais. The Halo televizijos laida nufilmavo savo Spartos kovų dalis pirmojo asmens požiūriu, bandydamas atkartoti žaidimo eigą (sukuriant kai kuriuos vienintelius pramoginius pirmojo serialo sezono aspektus). Halo turi daug problemų, kylančių dėl to, kaip jis sukūrė savo pasakojimą ne žaidimų, ir tai daro blogai su bendru pasirinkta istorija ir šautuvo į veidą subtilumas, bet taip pat nesupranta, dėl ko žaidimai buvo tokie mylimi Pirmoji vieta. „Halo“ niekada negalėjo būti ištikima adaptacija, nes ji spindi žaidimu, o ne pasakojimu ar vaizdiniais. Serialo komanda per pirmąjį sezoną negalėjo sėkmingai išsiaiškinti, kaip išspręsti šią problemą.
Tam tikra prasme tai yra neįmanoma užduotis studijoms ir srautinio perdavimo paslaugos atkartoti. Filmai ir televizija yra statinės laikmenos, kurios padeda pagauti vaizduotę ir išlaikyti dėmesį, o vaizdo žaidimai nelabai. Tačiau už pritaikymus atsakingos komandos gali geriau suprasti, kuo vaizdo žaidimai yra išskirtiniai ir kodėl juos verta pritaikyti kitoms auditorijoms. Nors pagrindinė žiniasklaida pradeda pasivyti tai, ką žaidėjai žinojo dešimtmečius, šiuo metu 2023 m. to nepakanka. Vis dar gauname adaptacijų, kuriose trūksta svarbiausio dalyko.
Terpė gali derinti interaktyvumą, tradicinį pasakojimą, žaidimo eigą, dizainą, gamybą, meną ir visa kita, kad būtų sukurtas išskirtinis meno kūrinys, galintis sužavėti milijonus žaidėjų. Ir ji gali eiti toliau ir plėstis į kitas medijas, jei tik kiti tai supras.
Redaktorių rekomendacijos
- „Last of Us“ finalas subtiliai pakeičia žaidimą į 2 sezoną
- 5 būdai, kaip vaizdo žaidimų adaptacijos gali pasimokyti iš „The Last of Us“.
- Nuo „The Last of Us“ iki „Imortality“ – tai patys novatoriškiausi 2022 m. žaidimai
- PC žaidimų šou: 3 žaidimai, kurių negalima praleisti iš E3 tiesioginės transliacijos
- „The Last of Us Part II“, „Animal Crossing“, „Hades“ pirmauja 2020 m. žaidimų apdovanojimų nominacijose
Atnaujinkite savo gyvenimo būdąSkaitmeninės tendencijos padeda skaitytojams stebėti sparčiai besivystantį technologijų pasaulį, kuriame pateikiamos visos naujausios naujienos, smagios produktų apžvalgos, įžvalgūs vedamieji leidiniai ir unikalūs žvilgsniai.