„3DS eShop“ nebeleidžia „Nintendo“ gerbėjams to daryti įsigyti naujų žaidimų, žymintis ilgos DS prekės ženklo delninių kompiuterių eros pabaigą. Negana to, tai taip pat sužadina gyvybingą nepriklausomą bendruomenę. Padėjus mažesniems kūrėjams išsiveržti į priekį naudojant „WiiWare“ ir „DSiWare“, „3DS eShop“ buvo ta vieta, kur „Nintendo“ konsolėse iš tikrųjų pradėjo klestėti „indie“. Keli žaidimai ir kūrėjai sukūrė sėkmės istorijas platformoje, pradėdami serijas, kurios vis dar pripažįstamos „Nintendo“ gerbėjų akyse ir laikomos vienu iš ikoniškiausių 3DS žaidimų.
Turinys
- Kodėl 3DS?
- Mąstymas 3D
- Sėkmės paieška
- 3DS el. parduotuvės palikimas
Per metus nuo el. parduotuvės pristatymo „WayForward“. Galinga perjungimo jėga suteikė vieną geriausių sistemos 3D patirčių – Renegade Kid’s Mutantas Muddas parodė platformingo platformos, kurioje žaidėjai gali pereiti tarp priekinio plano ir fono, potencialą, o „Hörberg Productions“ Užpuolikas Clive'as suteikė trumpą, mielą ir pigią platformingo patirtį su daugybe stilių. Iki 2014 m. Yacht Club Games“
Kastuvo riteris įsitvirtino kaip vienas geriausių visų laikų nepriklausomų žaidimų 3DS. Tokie pavadinimai suteikė 3DS kaip prieglobsčio mažesniems kūrėjams reputaciją. platforma, kurioje jie galėtų išsiveržti iš nišos ir susisiekti su didesne auditorija.Rekomenduojami vaizdo įrašai
Apmąstydami 3DS eros pabaigą interviu su „Digital Trends“, šių žaidimų kūrėjai aiškiai pasakė, kad 3DS eShop buvo pradinė platforma „Nintendo indies“ aukso amžiaus pradžia ir kad net ir dabar „Nintendo“ galėtų pasimokyti iš to, kaip ji elgėsi su indie, jau nebeegzistuojančiame skaitmeniniame pasaulyje. vitrinos.
Susijęs
- Prieš uždarant 3DS el. parduotuvę, šį keistą „Zelda“ žaidimą turite gauti nemokamai
- Geriausias (ir keisčiausias) kultinis „Nintendo 3DS“ hitas atkeliaus į „Apple Arcade“.
- „Nintendo“ nutraukia „Wii U“ ir „3DS eShop“ paslaugas
Kodėl 3DS?
Nors „Nintendo 3DS“ pasibaigus savo gyvavimo laikui taps klestinčiais namų kūrėjams, taip buvo ne visada. Ne paslaptis, kad ankstyviausios delninio kompiuterio gyvenimo dienos buvo sunkios; pati elektroninė parduotuvė net nedarė galioja iki 2011 m. birželio mėn, praėjus keliems mėnesiams po sistemos išleidimo. Kaip Užpuolikas Clive'as kūrėjas Bertilas Hörbergas pažymi, kad 3DS taip pat nebuvo pati lengviausia sistema, į kurią galima įtraukti žaidimus.
„Kadangi 3DS yra labai specializuota aparatinė įranga su palyginti lėtu procesoriumi, nebuvo palaikoma didelė tarpinės programinės įrangos varikliai, tokie kaip „Unity“ ar „Unreal“, todėl daugumai indie'ų neįmanoma perleisti savo žaidimų“, – pasakoja Hörberg. Skaitmeninės tendencijos.
Nepaisant šių problemų, per metus nuo e-parduotuvės paleidimo, tokie žaidimai kaip Mighty Switch Force, Mutant Mudds, ir Užpuolikas Clive'as visi išgarsėjo kaip žinomi 3DS indiai. „WayForward“, „Renegade Kid“ ir „Hörberg Productions“ – atitinkami tų žaidimų kūrėjai – prisiėmė didelę riziką, anksti išleisdami žaidimus 3DS el. parduotuvėje. Kam tuo rūpintis, kai tuo metu buvo daug lengviau dirbti su sistemomis? Visi, su kuriais kalbėjau, savo meilę „Nintendo“ nurodė kaip skatinantį veiksnį kuriant žaidimus sistemai. „WayForward“ ir „Renegade Kid“ sako, kad tai buvo beprotiška santykių raida, prasidėjusi ankstesnėse „Nintendo“ platformose.
Tai buvo šiek tiek didesnė rizika Hörbergui, kuris neturėjo jokios ankstesnės patirties dirbant su „Nintendo“ ir neturėjo daug duomenų apie tai, kaip „3DS indies“ veikia el. Faktiškai, Užpuolikas Clive'as, paprastas 2D platformingas su išskirtiniu eskizų stiliumi, sukurtas kaip mobilusis žaidimas.
"Pirmas Užpuolikas Clive'as iš pradžių buvo išleista išmaniuosiuose telefonuose, bet tai niekada nebuvo mano mėgstamiausia žaidimų platforma“, – aiškina Hörberg. „Visada mėgau Nintendo delninius kompiuterius, todėl po nedidelės sėkmės mobiliajame telefone jaučiausi pakankamai pasitikintis, kad pateikti prašymą tapti licencijuotu „Nintendo“ kūrėju dar tada, kai buvo šiek tiek šykštesni dėl to, kas gali gauti devkits. Iš pradžių nebuvau tikras, ar Užpuolikas Clive'as veiks su 3DS... bet visi tie rūpesčiai greitai išnyko, kai pradėjau dirbti su prievadu, o žaidimas puikiai veikė mažame delniniame kompiuteryje.
Kiekvienas žaidimo pikselis buvo vienas pikselis ekrane.
Jachtklubo žaidynės šiek tiek atsiliko nuo šių kitų komandų, atnešdamos Kastuvo riteris į Kickstarter 2013 m., prieš išleidžiant jį Wii U ir 3DS 2014 m. birželį. Jachtklubo įkūrėjai atsiskyrė nuo „WayForward“ (kai kurie net dirbo Galinga perjungimo jėga), tačiau vis tiek prisiėmė apskaičiuotą riziką, pirmenybę teikdamas 3DS ir Wii U, o ne PlayStation 4 ir Xbox One. Kas labiausiai pritraukė dirbant su 3DS? Jachtklubo menininkas Nickas Wozniakas „Digital Trends“ pasakoja, kad turėjo sukurti stereoskopinio 3D ir mažesnės raiškos žaidimą.
„Žaidimo eiga rodoma tiesiai ekrane ir visi 3D efektai atsiranda per atstumą leido mums tyrinėti virtualią erdvę, tuo pačiu išlaikant neperkrautą žaidimą“, – „Digital“ pasakoja Wozniakas Tendencijos. „Platforma suteikė mums unikalią galimybę išleisti žaidimą tikslia raiška, kurią sukūrėme. Kiekvienas žaidimo pikselis buvo vienas taškas ekrane, todėl vaizdas buvo labai aiškus.
Kūrėjai taip pat nurodė tokias funkcijas kaip antrasis ekranas įgalintas meniu ir „StreetPass“ kaip reikšmingas 3DS pritraukimas. Daugeliui delninis kompiuteris buvo tinkama platforma tinkamu laiku. Tuo metu, kai indie žaidimai tapo nuolatine žaidimų pramonės dalimi, kūrėjai traukė dirbti su įmone, kurią jie mėgo, ir sukurti žaidimą platformai, kuri neveikė kaip niekas Kitas. 3DS eShop buvo puikus centras.
„3DS yra tikrai geras pavyzdys, kaip Nintendo linkusi kurti aparatūros platformas, kurios suteikia žaidėjams įdomesnius būdus bendrauti su mūsų žaidimais, ir mes visi apie tai“, – aiškina Wozniakas. „Kiekvieną kartą, kai pirmosios šalies platforma pristato įdomią funkciją arba kvailą sąveiką su savo aparatine įranga, galite tikėtis, kad pasinaudosime galimybe ją kokiu nors būdu išnaudoti.
Mąstymas 3D
Žinoma, kai kūrėjai nusprendė, kad nori perkelti žaidimą į 3DS, jie turėjo sukurti žaidimą. Nors unikalios delninio kompiuterio 3D galimybės viliojo, jie taip pat pateikė unikalių techninių iššūkių, kuriuos Wozniakas sako, kad tai sukeltų „tam tikrus nenumatytus galvos skausmus, kartais tiesioginius galvos skausmus“. Aiškus žaidimų kūrimas unikaliai aparatūrai yra piešti daugeliui talentingų nepriklausomų kūrėjų, bet tai taip pat reiškia, kad kūrėjai turi atsižvelgti į problemas, kurių galbūt nerastų kitur.
„Iš pradžių nebuvau tikras, ar Užpuolikas Clive'as tai padarytų dirbti su 3DS, nes jos fiksuotos funkcijos šešėlių sistema; Taip pat nebuvau tikras, ar stilius veiks mažesnės raiškos ekrane, ar stereoskopinis 3D būtų tinkamas šiam stiliui“, – sako Hörbergas. Laimei, Hörbergas atrado, kad jam nereikės nerimauti dėl tų problemų, kai pradėjo dirbti prie uosto, tačiau kartais komandos nueitų per toli ir dirbdamos su 3DS tekdavo atsukti reikalus atgal.
„WayForward“ įkūrėjas (ir pats paskyrė „Tyrannical Overlord“) Voldi Way'us „Digital Trends“ pasakoja, kad Galinga perjungimo jėga iš pradžių buvo galima žaisti tik 3D formatu ir kad „Nintendo“ turėjo įsikišti, kad tai sustabdytų. „Nintendo mums priminė, kad kai kurie žmonės nemato stereoskopiškai, todėl padarėme tai neprivaloma, o tai savo ruožtu padarė žaidimą prieinamesnį“, - sako Way.
Wozniakas taip pat susidūrė su dizaino iššūkiais ir kalbėjo apie tai, kaip optimizavimas 3DS našumui suformavo kai kurių sričių išvaizdą.Kastuvo riteris.
„3DS nėra tokia galinga kaip kai kurios kitos platformos, kuriose išleidome žaidimą, todėl buvo sunkiau optimizuoti žaidimo našumą toje platformoje“, – paaiškino Wozniakas. „Turėjome būti labai atsargūs dėl to, kas buvo įkeliama į 3DS VRAM, nes nenorėjome viršyti jos talpos ir sukelti žaidimo gedimą. Tai reiškė, kad turėjome padaryti tam tikrus kompromisus, pavyzdžiui, naudoti plokščius vaizdus, o ne sudėtingesnius 3D fonus tam tikrose žaidimo srityse. Visų pirma, „Iron Whale“ pabaigos fone yra didelis skliautas. Jei kada nors pagalvojote: „Ei, kodėl tai toks lygus, palyginti su likusiu lygiu? - Na, čia yra atsakymas!
Žaidimo kūrimas nėra lengvas, ir tai buvo dvigubai tiesa šioms mažesnėms nepriklausomoms komandoms, kurios bando tai padaryti 3D žaidimai, skirti delniniam kompiuteriui, kuris veikė ir rodė žaidimus kitaip nei bet kuri kita platforma rinkoje. Tačiau kai komandos sugebėjo tai padaryti, pasitenkinimas buvo vertas pastangų.
Ironiška, kad [3D] buvo ypač veiksmingas 2D žaidimams, nes atskirų 2D sluoksnių išdėstymas skirtinguose 3D gyliuose buvo pateiktas labai aiškus ir lengvai virškinamas stereoskopinis 3D efektas“, – „Digital Trends“ pasakoja Renegade Kid ir „Atooi“ įkūrėjas Joolsas Watshamas. „3DS taip pat buvo daug galingesnis nei DS pagal tai, kiek daugiakampių galėjo būti rodoma ekrane, ir jis taip pat pasiūlė keletą gražių efektų, pavyzdžiui, tekstūros atspalvių. Puikiai praleidome laiką kurdami naujus žaidimus 3DS.
Sėkmės paieška
Tuo metu, kai jie visi buvo išleisti, tokie žaidimai kaip Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, ir Kastuvo riteris visi jautėsi išskirtinai pritaikyti ir maloniausiai žaidžia 3DS. Jie sulaukė didžiulio pasisekimo elektroninėje parduotuvėje ir paskatino sukurti žymius nepriklausomus serialus, kurie netgi pasirodė „Nintendo Switch“. Kokia buvo tos sėkmės paslaptis? Keista, bet daugelis kūrėjų turėjo panašius atsakymus. „Hörberg“, „Way“ ir „Watsham“ bent iš dalies laiko pagrindine priežastimi ankstyvuosius nepriklausomus žaidimus el. parduotuvėje.
„Išleidome Galinga perjungimo jėga gana arti pačios 3DS eShop paleidimo, todėl buvo didelis susidomėjimas naujais, originaliais, atsisiunčiamais žaidimais“, – sako Way. „Be to, jis buvo sukurtas specialiai „Nintendo 3DS“ su žaidimo mechanika, kuri pasinaudojo unikaliomis aparatinės įrangos savybėmis ir buvo sukurtas kaip meilės laiškas sistemai.
Kitas šių žaidimų bendras dalykas yra žanras: visi keturi žaidimai yra veiksmo platformos. Nors „Nintendo“ yra žinomas dėl 2D platformingų įrenginių, pirmaisiais 3DS platformomis pirmosios šalies platformų kūrėjų nebuvo daug. Tai iškėlė „eShop“ indies, kurioms būdingas klasikinis žanras, pranašesnis už tokius žaidimus kaip Naujasis Super Mario Bros. 2 ir „Kirby Triple Deluxe“.ir padarė juos dar patrauklesnius ankstyviesiems naudotojams. Visi šie žaidimai taip pat yra gerai suprojektuoti, daugelis stumia žanrą į priekį sumaniai įtraukdami 3D.
„Galimybė šokinėti tarp priekinio plano ir fono sluoksnių 3D yra labai smagi koncepcija, ypač 3DS su stereoskopiniu 3D“, - sakė Watsham. Mutantas Mudds“ pagrindinis žaidimo kabliukas. „Ši idėja sužadina protą ir verčia žaidėjus smalsauti tai patikrinti patiems. Mutantas Mudds tuo metu buvo viena iš pirmųjų pilno veiksmo platformų, pasiekiamų elektroninėje parduotuvėje, o tai reiškė, kad tokios patirties paklausa buvo labai didelė.
Nepriklausomi žaidimai gali suteikti platformos žaidimų serijos gyvybės, kai kenčia pirmosios šalies palaikymas. Užpuolikas Clive'as, taip pat turėjo pranašumą, nes buvo itin pigus. Kai jis buvo paleistas 3DS, kaina buvo tik 2 USD – tokia kaina išliko iki el. parduotuvės uždarymo. Hörbergas net sako, kad jiems „pasisekė“. Užpuolikas Clive'as dėl savo kainos ir išleidimo lango.
„El. parduotuvė buvo paleista tik prieš pusantrų metų ir vis dar buvo gana tuščia, o kaina buvo tokia pati kaip ir išmanusis telefonas sukurta versija Užpuolikas Clive'as vienas pigiausių tinkamų žaidimų sistemoje“, – sako Hörbergas. „Nors jis buvo paleistas su maža fanfara ir kukliais pradiniais skaičiais, jis buvo parduodamas per visą 3DS gyvavimo ciklą. Žinoma, pats žaidimas taip pat daug geriau tiko 3DS sistemai ir „Nintendo“ auditorijai nei išmaniųjų telefonų rinkai.
Visos šios Indijos galėjo apimti platformos skaitmeninę parduotuvę tuo metu, kai ji nebuvo perpildyta, ir tai sukūrė precedentą. Kai pavadinimai su daug iš anksto sukurto hype, pvz Kastuvo riteris, atvyko, jie taip pat turėjo sukurti platformos pasakojimą kaip puikių paslėptų brangakmenių namus. Tai buvo aukso amžius nepriklausomiems Nintendo platformoms, ir jį įgalino el. parduotuvė, iš kurios žaidėjai oficialiai nebegali įsigyti žaidimų.
3DS el. parduotuvės palikimas
3DS eShop nebuvo tobula. Naršymas gali būti lėtas, jame buvo daug sudėtingų meniu perkant ir atsisiunčiant žaidimus, taip pat nerodomi naujinimai ir DLC taip gerai, kaip galėjo. „Yacht Club Games“ turėjo su tuo susidurti, nes turėjo suspausti daugybę DLC kampanijų ir režimų. Kastuvo riteris 3DS iki 2019 m. Vis dėlto šie žaidimai turėjo tam tikrą pradinę sėkmę el. parduotuvėje ir išliko svarbūs per visą parduotuvės gyvavimo laikotarpį. Tai virusinis indie stilius, kurio ne taip dažnai matome tokiose platformose kaip Nintendo Switch. To labai pasigenda kūrėjai, su kuriais kalbėjausi.
„Atrodė, kad „Nintendo“ ir „3DS eShop“ komanda labai norėjo palaikyti ir reklamuoti nepriklausomus žaidimus ir nepriklausomas studijas 3DS ir Wii U“, – sako Jools Watsham. „Deja, neatrodo, kad ta pati nepriklausoma iniciatyva tęstųsi ir „Switch“.
Manau, kad „Nintendo“ geriau išryškino skirtingus žaidimus senesnėse sistemose.
Nors „Nintendo“ buvo išrankus „Switch“ nepriklausomiems žaidimams, kai sistema pasirodė rinkoje pirmaisiais metais, dabartinė „Switch eShop“ yra žinoma perpildyta daugybės nepriklausomų žaidimų. įvairios kokybės ir keli geri būdai juos rūšiuoti. Way'ui tai yra dviašmenis kardas. „Jie taip pat buvo šiek tiek atrankesni apie tai, kas buvo paskelbta [3DS] el. parduotuvėje, palyginti su dauguma dabartinių parduotuvių vitrinų, todėl pagal numatytuosius nustatymus tai suteikė labiau kuruojamą patirtį“, - aiškina Way. „Dabar žaidimų aplinka yra labiau įtraukianti, o tai yra fantastiška, tačiau dėl to tiems paslėptiems lobiams gali būti sunkiau patraukti žaidėjų akis.
Keista, bet daugelis kūrėjų, su kuriais kalbėjomės, visi sutarė dėl vieno dalyko, kurį 3DS eShop padarė žymiai geriau nei „Nintendo Switch“: turinio skirstymą į kategorijas. Way pabrėžė konkrečius kategorijų ir reklamų pavyzdžius, kurie padėjo pakelti tokius nepriklausomus žaidimus kaip Galinga perjungimo jėga 3DS, pvz., „Žaidimai su stipriais moteriškais lyderiais“ ir „Žaidimai, kurie neįsileidžia“. Šios kategorijos buvo ne tik keistas ir akį traukiantis, bet pritraukė žaidėjus, besidominčius tam tikrais pavadinimų tipais, į žaidimus, kurie tinka jų asmeniniams kriterijai.
„Nintendo Switch“ neturi nieko panašaus; Išsamiausios paieškos yra susijusios su kainomis, bestseleriais, žaidimais su demonstracinėmis versijomis ir žanru, ir nė vienas iš tų sąrašų niekada nejaučia, kad jie sudaryti gana teisingai. Lengviau nei bet kada anksčiau išleisti nepriklausomą žaidimą Nintendo platformoje, tačiau tai taip pat reiškia tuos pačius veiksnius, kurie paskatino Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, ir Shovel Knight's sėkmės čia nebūtinai galima pakartoti.
„Manau, kad „Nintendo“ geriau išryškino skirtingus žaidimus senesnėse sistemose“, – sako Hörbergas. „Switch eShop yra gana atvira ir nesiūlo daug naršyti skirtingose kategorijose ar kuruojamuose sąrašuose. „Discover“ puslapis yra labai ribotas ir dažniausiai užpildytas pirmosios šalies medžiaga ir dideliais leidimais. Dėl didelio „Switch“ leidimų skaičiaus reikia daug daugiau atradimo parinkčių, tačiau dauguma žaidimų palaidojami vos išleidus.
Kategorijos gali atrodyti kaip paprasta koncepcija, tačiau jos yra vienas iš pagrindinių būdų, kaip 3DS eShop padėjo pritraukti, pakelti ir reklamuoti nepriklausomus balsus, kai skaitmeniniai žaidimai tapo populiarūs. Kūrėjai gali pritaikyti žaidimus, sukurtus specialiai delniniams kompiuteriams, ir sulaukti netikėtos sėkmės. The 3DS elektroninė parduotuvė turėjo savo ribas, tačiau ji vis tiek atliko puikų darbą suteikdama nepriklausomiems kūrėjams vietą sėkmingiems mažesniems projektams išleisti ir pakelti juos po to, kai jie tai padarė.
3DS eShop aukso amžius jau seniai praėjo, o po šios dienos tiems, kurie dar neįsigijo šių žaidimų, teks jų ieškoti kitur arba visai jų praleisti. Vis dėlto, pats būdamas 3DS savininkas, labai pamėgau epochą, kuri mane įtraukė ir į Nintendo žaidimus, ir į daugybę išskirtinių nepriklausomų žaidimų. Kūrėjai panašiai mano ir apie delninį kompiuterį, padėjusį jiems pakilti per 2010-ųjų nepriklausomų žaidimų bumą.
„Yacht Club Games“ komandos narys Nickas Wozniakas tai geriausiai išreiškia: „3DS buvo labai ypatinga sistema, o „Nintendo“ įdėjo pastangų, kad ji tikrai atrodytų taip.
Redaktorių rekomendacijos
- Pretenduokite į šiuos nemokamus 3DS ir Wii U žaidimus prieš uždarant el. parduotuvę
- Įsigykite šiuos Nintendo 3DS žaidimus prieš uždarant el. parduotuvę
- „Nintendo“ el. parduotuvės uždarymas yra būtinas, bet nepatogus žingsnis
- „Nintendo“ 3DS nutraukimas žymi rankinių žaidimų eros pabaigą
- „Nintendo 3DS“ niekur nematytas 2019 m. E3, bet, matyt, dar nemiręs