Ghostwire: Tokijo apžvalga: Folkloras tampa keistu šou

Dvasia geltonu lietpalčiu stovi gatvėje Ghostwire: Tokijuje.

Ghostwire: Tokijas

Išsami balo informacija
DT rekomenduojamas produktas
„Ghostwire: Tokijas žavi savo antgamtinėmis dekoracijomis ir folkloru paremtu pasakojimu, nors jo atvirojo pasaulio tropams trūksta to paties kūrybinio pranašumo.

Argumentai "už"

  • Kūrybinis folkloro panaudojimas
  • Puiki atmosfera
  • Keletas nuostabių rinkinių
  • Išskirtinės antrinės istorijos

Minusai

  • Plona kova
  • Pasikartojančios pasaulio veiklos
  • Trūksta priešų įvairovės

Kartais,Ghostwire: Tokijasnepanašus į nieką, ką aš kada nors žaidžiau. Mano žandikaulis nukrenta, kai bėgu koridoriumi, kuris pašėlusiai knibžda aplink mane, tarsi tai būtų tikrai piktųjų dvasių apsėsta erdvė. Kitais atvejais braidžiu po kitą žemėlapį, užpildytą įtemptu darbu, su nerimu laukdamas tos kitos scenarijaus „oho“ sekos.

Turinys

  • Geras policininkas, policininkas vaiduoklis
  • Viskas apie atmosferą
  • Ištemptas plonas
  • Mūsų paėmimas

Sukūrė Tango Gameworks, studija, kuri mus atvedė Blogis viduje, Ghostwire: Tokijas yra pirmojo asmens veiksmo žaidimas, kuris labiausiai išsiskiria tuo, kad (tikriausiai) yra

paskutinis Bethesda žaidimas PlayStation. Siaubas ir fantazija susilieja įsivaizduojant siaubingą Tokijo Shibuya skyriaus versiją, kurią persekioja dvasios – ir naudingos, ir žalingos. „Tango“ pasiskolina pažįstamus tropus iš jūsų įprasto atvirojo pasaulio šaudyklės, bet užmaskuoja bendresnio dizaino akcentus atmosferinio keistumo sluoksniu.

Ghostwire: Tokijas yra geriausias, kai vizualiai stulbinančiais būdais iš naujo įsivaizduoja japonų folklorą ir pateikia judančias vizualizacijas, ką reiškia perduoti. Tai mažiau patrauklus kaip žymimaisiais laukeliais varomas atviro pasaulio žaidimas, kurio apokaliptinėje Shibuya versijoje ribotas turinys yra per plonas.

Geras policininkas, policininkas vaiduoklis

Ghostwire: Tokijas iš esmės yra antgamtinė bičiulio policininko istorija. Kai beveik visi Tokijuje staiga dingsta, berniuką, vardu Akito, užvaldo detektyvas, vardu KK, kuris suteikia jam ypatingų galių. Įstrigo tame pačiame kūne, jiedu turi rasti kaukę budintįjį, sukėlusį dingimą, ir neleisti jam atlikti ritualo, kuriame dalyvauja Akito sesuo.

tai vadinant „atviro pasaulio pirmojo asmens šaudyklė“ techniškai galėtų būti tikslus, bet tai būtų paviršiaus lygio aprašas. Protingas žaidimo dalykas yra tai, kad jis yra giliai įsišaknijęs japonų folklore, todėl pavargusios idėjos kartais atrodo naujos. Tai atsispindi ne tik istorijoje, bet ir mechanikoje.

Akito magija užpuola priešus žaidime „Ghostwire: Tokyo“.

Pavyzdžiui, kova paremta magija, o ne ginklais. Akito per „dvasinį audimą“ gali paleisti iš savo rankų įvairias elementariąsias galias. Jis naudoja greiti vėjo pūtimai arba šautuvai panašūs vandens šūviai, kad atskleistų dvasios šerdį ir ištrauktų ją auksine siūlai. Sistema įkvėpimo semiasi iš Japonijos požiūrio į burtininkus Onmyōji, todėl žaidėjai jaučiasi kaip galingi burtininkai. Mūšiai gali jaustis riboti – tik trys magijos tipai, lankas ir keli talismanai, kuriuos galima mesti, norint apsvaiginti ar blokuoti priešus. Vis dėlto tai nauja koncepcija, kuri atrodo labiau jaudinanti ir apčiuopiama, nei šaudyti iš kito ginklo (ypač naudojant PS5 „DualSense“ valdiklį ir jo prisitaikančius paleidiklius).

Folkloro įtaka vaidina svarbesnį vaidmenį jos istorijoje ir pasaulio kūrime, o tipiški atvirojo pasaulio tropai vis prasmingiau įgyvendinami. Norėdami panaikinti žemėlapį, reikia išvalyti Torii vartus. Norint gauti daugiau magiškų šovinių, reikia melstis prie Jizo statulos. Standartiniai kolekcionuojami daiktai tampa dovanomis, kurias galima parduoti Nekomatai – stebuklingoms katėms, kuriasi kioskai visame mieste. Kiekvienas veiksmas turi dvasinį pateisinimą, dėl kurio norėjau nustoti žaisti ir skaityti apie mitologiją, kuria jis remiasi.

Jis be vargo atšoka tarp dramos ir komedijos, žaismingai įtraukdamas į daugialypę liaudies pasakų prigimtį.

Nors pagrindinė istorija gali būti šiek tiek sudėtinga, šalutiniai ieškojimai sudaro patirties esmę. Akito savo ieškojimų metu susitinka su keliomis klajojančiomis dvasiomis, kurios negali perduoti. Žaidime tomis akimirkomis pasakojamos kompaktiškos pasakos, kurios gali būti tamsios, juokingos ir tikrai jaudinančios. Viena istorija susijusi su fortepijono vunderkindu vaiku, negalinčiu groti tobulos versijos Mėnesienos sonata. Kitas sukasi apie tualeto kioske įstrigusią dvasią, kuriai labai reikia tualetinio popieriaus. Jis be vargo atšoka tarp dramos ir komedijos, žaismingai įtraukdamas į daugialypę liaudies pasakų prigimtį.

Viskas apie atmosferą

Dvilypumas yra svarbiausias dalykas pasaulyje Ghostwire: Tokijas. Tai žaidimas, balansuojantis tarp seno ir naujo, rimto ir juokingo, dvasinio ir fizinio. Dalis to kyla iš paties nustatymo. Tokijas yra modernus miestas, tačiau šalia dangoraižių yra praeities reliktų. Tai atsispindi žaidimo dizaine, kai žaidėjai šokinėja tarp neonu paskendusių miesto gatvių ir ramių šventovių, pasislėpusių alėjose.

Tango Gameworks labai smagiai įsivaizduoja, kaip toje erdvėje atrodytų masinio dingimo pasekmės. Gatvės nusėtas dingusių gyventojų drabužiais. Iš apleistų pastatų nuolatos skamba muzika, šalia niekas negali išjungti radijo. Jei nieko daugiau, Ghostwire: Tokijas išsiskiria kaip klaikus atmosferos kūrinys.

Dvasia geltonu lietpalčiu stovi gatvėje Ghostwire: Tokijuje.

Atsižvelgiant į tai, kad „Tango Gameworks“ įkūrė Absoliutus blogis kūrėjo Shiji Mikami, nenuostabu, kad žaidimas turi keletą sėkmingų siaubo elementų. Begalviai moksleiviai ar beveidžiai monstrai, šliaužiantys su skėčiais, yra A klasės košmarų kuras. Jis retai įsigilina į tiesioginius šuolio išgąsčius, o pasikliauja vizualiai labiau persekiojančiu psichologiniu siaubu.

Šis stilius ypač ryškus pagrindinėse žaidimo misijose. Akito dažnai persekioja dvasią per daugybę apsėstų kambarių, kurie keistai keičiasi. Viena seka aš bėgu per koridorių, kai žurnalų iškarpos slenka per sienas. Neilgai trukus pajuntu, kad einu per skėčių tiltą, kuris judant iškyla priešais mane. Tai kūrybiškai stulbinančios sekos, kurių nemačiau taip gerai atliktų nuo „Batman Arkham“ serijos „Scarecrow“ sekų.

Jei nieko daugiau, Ghostwire: Tokijas išsiskiria kaip klaikus atmosferos kūrinys.

Visi tie baisūs elementai yra gražūs subalansuotas su šviesesniu žaidimo tonu. Žaidime naudojami yōkai (t. y. dvasios), kaip agurkus mėgstanti kappa, kad pasauliui būtų įnoringa. Būtų lengva sukurti žaidimą apie vaiduoklius ir dvasias, kuris išjungia visas šviesas ir bando išvilioti žaidėjus, bet Ghostwire: Tokijas nori, kad žaidėjai įsitrauktų į japonų mitologijos niuansus. Jis gali pateikti šiurpias istorijas prieš miegą arba žaismingai absurdiškas pasakas, įrodančius, kad nėra jokios priežasties, kad žaidimas negalėtų padaryti abiejų.

Ištemptas plonas

Ghostwire: Tokijas yra žvalus žaidimas, koks jis yra, maždaug 15 valandų. Net ir tokiu ilgiu jaučiamas jausmas, kad kūrėjai stengiasi užpildyti laiką. Pati istorija yra trumpa, o pasikartojantis atviro pasaulio užimtumas sudaro didžiąją laiko dalį. Nors dauguma šio žanro žaidimų užpildytų gatves veikla, čia yra tik keletas dalykų, kuriuos reikia padaryti – ir jie greitai pasensta.

Žaidėjai didžiąją laiko dalį praleis rinkdami alkoholinius gėrimus popierinėse lėlėse (katashiro) ir padėdami jas telefono būdelėse, kad įgytų patirties taškų. Pastebėjau, kad ištisas valandas praleidau rinkdamas sielas, o paskui apsuku, kad rasčiau taksofoną, kad galėčiau juos visus iškrauti ir vėliau saugoti daugiau. Ciklas tampa nuobodus, labiau jaučiamas kaip priverstinis atitraukimas nuo vizualiai įtikinamų istorijos sekų.

Po paviršiumi jaučiu tikrai puikų aštuonių valandų veiksmo žaidimą.

Žaidime taip pat nėra daug priešų tipų, o tai ypač išryškėja užpakalinėje pusėje. Kiekviena misija ar pasaulinė veikla paprastai virsta bangų gynybos žaidimu, kuriame žaidėjai turi atremti tuos pačius monstrus skirtingomis konfigūracijomis. Bosų kovos taip pat nuvilia, nes nė viena iš jų tikrai nežaidžia su stebuklinga sistema. Atsižvelgiant į tai, kad kovos parinktys yra menkos, žaidimas baigiasi iš anksto apkrautas kūrybiškesnėmis idėjomis.

Po paviršiumi jaučiu tikrai puikų aštuonių valandų veiksmo žaidimą. Yra tik daug kamšalų, kurie trukdo potencialiai įtemptam nuotykiui. Ketvirtasis žaidimo skyrius ypač žudo pagreitį, įpareigojant žaidėjus išvalyti keliolika vartų vienas nuo kito ir paliekant potencialiai linksmą žaidimo posūkį. Žaidėjai galėtų daug greičiau supažindinti istoriją ir tiesiog pasiekti gerų dalykų, tačiau tai reikštų, kad jiems neteks sveikatos atnaujinimo, pagrindinių įgūdžių, pagreitinančių kovas, ir dar daugiau.

Dvasia su šuns letena užpuola Ghostwire: Tokijuje.

Ghostwire: Tokijas kartais gali jaustis nesuderinamas su savimi – ta vieta, kur jos dvilypumas jaučiasi netyčia. Tai nepaprastai kūrybingas žaidimas, kurio vizualiniai ir toniniai šuoliai yra tokie, kokių aš niekada nemačiau vaizdo žaidime. Tačiau visos tos naujos idėjos yra įdėtos į bendrą tyrinėjimo žaidimo formatą, kuriame žaidėjai prisimerkia į žemėlapį, perkrautą piktogramomis. Tačiau net ir kilus konfliktui dėl dizaino, aš visą dėmesį skyriau bet kuriuo metu, kai kalbėjausi su dvasia apie jų problemas. Tokie žaidimai dažnai nori, kad žaidėjai žaisdami sukurtų savo pasakojimą, tačiau Ghostwire: Tokijas yra daug geresnis pasakotojas nei aš tyrinėtojas.

Mūsų paėmimas

Ghostwire: Tokijas yra daug žadanti pradžia kūrybingam naujam IP su daug kuo žavėtis. Jis įvairiais būdais žaidžia su japonų folkloru, sukurdamas keistą, šiurpų ir dažnai juokingą pasaulį. Jį nuvilia tik vidutiniai tyrinėjimų tropai, kurie išplečia paprastą kovos sistemą ir per ploną priešų sąrašą. Nors jo dvasios rinkimo kilpa gali būti varginanti, žaidimas šviečia bet kuriuo metu, kai numeta įkyresnius kabliukus ir pasakoja keletą jaudinančių pasakų apie mirtį, sielvartą ir yōkai.

Ar yra geresnė alternatyva?

Tai šiek tiek unikalus žaidimas, todėl nesu tikras, kad rasite daug pirmojo asmens burtų žaidimų, vykstančių dvasios kupiname mieste. Tai pasakė, Yakuza žaidimai pasižymi panašaus dydžio pasauliais ir panašia dramos ir komedijos pusiausvyra.

Kiek tai truks?

Man prireikė šiek tiek daugiau nei 15 valandų, kol įveikiau žaidimą ir įvykdžiau visas, išskyrus vieną ar dvi, papildomas užduotis. Įsipareigoję žaidėjai gali pabandyti surinkti kiekvieną dvasią ir daiktą, o tai užtruks daug ilgiau.

Ar turėtumėte jį nusipirkti?

Taip. Jei esate ant tvoros, palaukite, kol jis neišvengiamai pasieks „Xbox Game Pass“ po metų, tačiau verta patikrinti, kaip vizualiai smagiai žaidžiama su folkloru.

Ghostwire: Tokijas buvo išbandytas a PlayStation 5 prijungtas prie a TCL 6-Series R635.

Redaktorių rekomendacijos

  • Buvęs išskirtinis PS5 „Ghostwire: Tokyo“ pasirodys „Xbox Game Pass“ balandį
  • Geriausi įgūdžiai, kuriuos reikia atrakinti „Ghostwire“: Tokijas
  • Šiuo metu yra nemokamas Ghostwire: Tokyo prelude žaidimas
  • Ghostwire: „Toyko“ atidėtas iki 2022 m. pradžios, nurodydamas kūrėjo sveikatą
  • „Deathloop“, „Ghostwire: Tokyo“ ir toliau bus „PlayStation 5“ išskirtiniai žaidimai.