Esame žaidimų išsaugojimo krizės liudininkai, bet vilties yra

Vaizdo žaidimų išsaugojimas tebėra viena iš labiausiai įtemptų žaidimų pramonės temų. Nors žaidėjai tikriausiai sutiktų, kad įmonės turėtų išsaugoti išleistus žaidimus, praktiškai taip nėra. Naujame tyrime Organizavo Vaizdo žaidimų pramonės fondas, sužinojome, kad 2023 m. spausdinama tik 13,27 % vaizdo žaidimų, išleistų iki 2010 m. Vaizdo žaidimų pramonės fondo teigimu, toks prieinamumo lygis prilygsta begarsiams filmams ir garso įrašams prieš Antrąjį pasaulinį karą. Norint, kad kažkas tokio populiaraus ir finansiškai sėkmingo, kaip lošimai, jo pramonė turi būti geriau.

Turinys

  • Sunki išsaugojimo padėtis
  • Dabartinės pastangos išsaugoti
  • Žvėrienos išsaugojimo ateitis

Naujausios pastangos išsaugoti žaidimų pramonę rodo tam tikrą pagerėjimą. Žaidimai kaip Atari 50 nustato naujus žaidimų pakartotinio išleidimo standartus, o liepos 12 d. pabrėžė daug retro pavadinimų, tiek geras, tiek blogas, kuris bus išleistas iš naujo dėl bendrovės anglies variklio. Dar reikia nueiti ilgą kelią, kol žaidimų pramonė tikrai rimtai žiūrės į išsaugojimą ir žaidimų prieinamumą, o žaidimų pramonė turi daug nuveikti, kad pagerintų šią statistiką.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Sunki išsaugojimo padėtis

Ši 13,27% statistika, taip pat naujausi įvykiai, tokie kaip „Nintendo 3DS“ ir „Wii U“ elektroninės parduotuvės uždaromos, turėtų pakakti, kad dauguma suprastų, kodėl žvėrienos išsaugojimas yra tokia problema. Žaidimai yra pagrindinė daugelio žmonių gyvenimo dalis. Tačiau daugelis žaidimų, kurie galėjo linksminti, įkvėpti ar kitaip padėti žmonėms, tiesiog nėra oficialiai išlikę pakankamai gerai, kad žmonės galėtų jais žaisti nesinaudodami piratavimu ar kt problemos sprendimo būdai. Bet kas iš pradžių sukėlė šias problemas?

Diagrama, rodanti dabartinį klasikinių žaidimų prieinamumą.
Vaizdo žaidimų istorijos fondas ir vizualizatorius

„Paprastai suprantama, kad istorinių žaidimų prieinamumas yra ribotas VGHF tyrimas paaiškina. „Taip yra dėl įvairių veiksnių, įskaitant techninius suvaržymus, sudėtingas teisių problemas, teisių turėtojų nesidomėjimą ir ilgalaikį skaitmeninių platinimo platformų nepastovumą. Šios problemos mastas kelia nerimą visiems, kurie tikisi pasiekti žaidimų.

Kaip ir kalbant apie filmus ar muziką, dėl licencijų problemų daugelis žaidimų gali būti pašalinta ir neleidžiama pakartotinai išleisti. Taip pat yra ir verslo pusė: ar pajamų grąža bus verta investicijų, reikalingų norint iš naujo išleisti žaidimą? Ir tada, jei jis bus pakartotinai išleistas skaitmeniniu būdu, nėra garantijos, kad skaitmeninė parduotuvė, kurioje jis vėl bus pasiekiamas, egzistuos amžinai.

Tai yra kliūtys komerciniam senesnių žaidimų išsaugojimui, tačiau organizacijų lobizmas kaip pramoginės programinės įrangos asociacija, šiuo metu neleidžia tokioms organizacijoms kaip VGHF archyvuoti žaidimai. Remiantis VGHF tyrimu, ESA mano, kad pramonės praeities ir dabartinės pastangos išsaugoti žaidimus yra patenkinama ir kad atskiros įmonės gali nuspręsti, kaip išsaugoti žaidimus ir franšizes, kurias jos turi teises į. Tačiau tai ne tik ESA kaltė; VGHF ataskaitoje teigiama, kad tai yra visos pramonės egzistencinis klausimas.

„Istorinės žaidimų prieinamumo problemos yra plačiai paplitusios visose platformų ekosistemose ir laikotarpiais. Nė viena įmonė ar platformos savininkas nėra atsakingas už šią realybę. Tai yra visos vaizdo žaidimų terpės krizė“, – teigiama VGHF tyrime.

Dabartinės pastangos išsaugoti

Nors tie iš mūsų, kurie mėgsta žaidimų istoriją ir palaiko žaidimų išsaugojimą, vis tiek mato akivaizdžius pramonės trūkumus išsaugojimo srityje, kai kurie teigiami pastarųjų metų pokyčiai galėtų padėti komerciniam medžiojamųjų gyvūnų išsaugojimo aspektui pagerinti. Atnaujintos senų žaidimų versijos atrodo labiau paplitusios nei bet kada, o jų kokybės kartelė nuolat kyla. Praėjusiais metais „Digital Eclipse“. Atari 50: jubiliejaus šventė kolekcija iš esmės buvo žaidžiamas Atari istorijos muziejus, o studija tai vėl daro Karateka kūrimas, leidžiamą dokumentinį filmą apie pirmojo žaidimo sukūrimą, kurį sukūrė Persijos princas kūrėjas Jordanas Mechneris.

Skrajutė apie Millipede in Atari 50.

„Nintendo“ pabaigoje bendrovė planuoja sukurti „Nintendo Switch Online“ biblioteką suderinamas su ateities sistemomis, ir Super Mario RPG, kuris nebuvo lengvai pasiekiamas po „WiiWare“ uždarymo, vėliau šiais metais bus perdarytas. Tada, liepos 12 d., a tiesioginė transliacija iš Limited Run Games atgaivino daugybę žaidimų iš franšizių, kurios anksčiau nebuvo lengvai prieinamos, pvz., Gex, Clock Tower, Tomba!, vandenyno programinė įranga Jurassic Park žaidimai, ir dar. Visi šie pranešimai buvo puikūs, todėl pasirodymas buvo vertas, tačiau galima teigti, kad tokie serialai kaip „Gex“ ar „Clock Tower“ yra pakankamai reikšmingi, kad juos būtų galima išsaugoti. Tai žaidimams, kurie nėra tokie gerai žinomi ar mėgstami, gresia pavojus.

Tačiau ši tiesioginė transliacija taip pat parodė, kad žaidimų pramonė vis geriau atiduoda pagarbą ir iš naujo leidžia žaidimus, nepaisant jų kokybės. Arzette: Faramore brangakmenis yra visiškai naujas žaidimas, pagerbiantis du baisius Zelda žaidimus, skirtus Philips CD-i. Šiai diskusijai aktualiau yra Santechnikai nenešioja kaklaraiščių, žinomai baisus 1990-ųjų kompiuterinis ir 3DO žaidimas, kuris bus iš naujo išleistas šį rugsėjį su Galutinis leidimas, kuris perkuria žaidimą ir prideda garso komentarų, vaizdo interviu funkcijų ir daugiau paketas. Vaizdo žaidimų pramonė pasiekė tašką, kai įmonės pripažįsta, kad galima gerbti gėrį ir blogį.

Kai kuriais atvejais Limited Run netgi žengia dar vieną žingsnį toliau. Bendrovė atskleidė, kad paskelbs Shantae Advance: rizikinga revoliucija 2024 metais. Šis projektas iš tikrųjų yra atšaukto Game Boy Advance platformingo, kuris niekada neišvydo dienos šviesos, atgimimas. Projekto kūrimas buvo sustabdytas 2004 m., tačiau kūrėjas WayForward laikėsi pradinio kodo. Po dviejų dešimtmečių jis užbaigia projektą originaliai, išlikdamas ištikimas originalui. Ne tik tai, bet ir iš tikrųjų išleis žaidimą veikiančioje Game Boy Advance kasetėje. Tai negirdėtos išsaugojimo pastangos, apimančios ne tik žaidimų, kuriuos mylėjome augdami, išsaugojimą.

Gexas laiko nuotolinio valdymo pultą „Gex Trilogy“ pristatymo anonse.
Riboto paleidimo žaidimai

Anksčiau įmonės galėjo norėti vengti tokių projektų, nes tai nebuvo verta išlaidų, reikalingų tai padaryti arba pakartotinai išleisti. Laimei, nauji įrankiai tai palengvina. Visi žaidimai, apie kuriuos paskelbė „Limited Run“, gali būti naudojami jame patentuotas anglies variklis, kuris apibūdinamas kaip „kelių platformų kūrimo įrankis, padedantis skirtingiems emuliatoriams susieti su šiuolaikine aparatine įranga“. Iš techninės perspektyvos paaiškinama variklio aprašyme kad jis naudoja emuliaciją kaip pagrindą prieš kurdamas „sukuria tokias funkcijas kaip vartotojo sąsaja, atvaizdavimas, garsas, duomenų valdymas, valdiklio įvestis ir konsolei būdingos SDK funkcijos, pvz. trofėjus“.

Tikimės, kad tobulėjant žaidimams išsaugoti reikalingoms priemonėms ir technologijoms, vis daugiau įmonių darys viską, ką gali, kad iš naujo išleistų žaidimus, nepaisant jų pradinės kokybės ar finansinio gyvybingumo.

Žvėrienos išsaugojimo ateitis

Yra požymių, kad tokios kompanijos kaip „Digital Eclipse“, „Limited Run Games“, „Nintendo“, „Microsoft“ ir „Sony“ labiau gerbia savo istorijas ir ankstesnius katalogus nei prieš dešimtmetį. Tokie įrankiai, kaip „Carbon Engine“, „Limited Run Games“ žodžiais tariant, „atgaivina leidimus, kurie yra reti, labai paklausūs ar kitaip nebepasiekiami. ir padaryti juos labiau prieinamus vartotojams, išsaugojimo specialistams ir kūrėjams. Vis dėlto, kaip rodo VGHF tyrimo duomenys, darbo laukia daug padaryta.

„Leidėjai iš naujo išleidžia istorinius vaizdo žaidimus naudodami įvairius formatus, paslaugas ir produktus, tačiau jų bendromis pastangomis prilygo mažiau nei penktadaliui visų istorinių žaidimų iš naujo komercializavimui ar kitokiam prieinamumui. paaiškina. „Dėl to beveik 90 % žaidimų pramonės istorinės produkcijos yra nepasiekiama neįsigijus senovinių žaidimų ir aparatūros iš brangios naudotų prekių rinkos, asmeniškai lankantis bibliotekos kolekcijose... arba griebtis piratavimas“.

Kelsey Lewin organizuoja Vaizdo žaidimų istorijos fondo žaidimų biblioteką.
Vaizdo žaidimų istorijos fondas.

Taigi, iš kur eina pramonė? Kalbant apie komercinę dalykų pusę, galime tikėtis, kad „Limited Run Games“ pastangos dėl anglies dioksido ir potencialas remasterų sėkmė ir jos kolekcijos bei „Digital Eclipse“ įkvepia daugiau įmonių daryti tą patį. Kalbant apie archyvavimą, VGHF mano, kad pramonė turi būti atviresnė darbui su bibliotekomis ir archyvais.

„Kaip ir bet kuris žiniasklaidos verslas, žaidimų pramonė turi savo komercinių interesų, ir mes negalime tikėtis, kad istorija taps svarbiausiu prioritetu ir išsaugos kiekvieną vaizdo žaidimą. Ar žinote, kas gali tai dirbti? Bibliotekos ir archyvai“, – rašė VGHF bibliotekos direktorius Philas Salvadoras tinklaraščio įrašas apie ne pelno organizacijos tyrimą. „Ir jiems reikia daugiau įrankių, kad galėtų atlikti darbą. Kaip jau kalbėjome, yra autorių teisių įstatymo patobulinimų, kad bibliotekoms ir archyvams būtų lengviau išsaugoti vaizdo žaidimus ir dalytis jais su tyrėjais.

Kaip vartotojai, galime ir toliau remti įmonių, kurios aktyviai skatina išsaugojimą, pastangas ir prašyti įmonių aktyviai išsaugoti kiekvieną žaidimą, kurį jos jau sukūrė ir kurs ateityje. Kai kurios žaidimų pramonės dalys yra žingsnis teisinga kryptimi; dabar tereikia toliau vaikščioti.