코라의 전설 게임: 인터뷰, 미리보기, 출시일

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쓰기 편해요 코라의 전설 아이 물건으로. 일본 애니메이션에서 영감을 받은 애니메이션 니켈로디언 시리즈입니다(그러나 Yanks 부부가 제작했습니다). 그리고 스핀오프에서 아바타: 라스트 에어벤더 시리즈는 정확히 "성인 중심 주제"를 외치지 않습니다. 그러나 그것은 스펙터클 중심의 비뎀업 비디오 게임 전투를 위한 완벽한 사료입니다. 베요네타 개발자 Platinum Games는 재주가 있습니다.

플래티넘게임즈이것이 곧 Platinum 팀이 할 일입니다. 코라 Activision이 처음으로 프로젝트를 자신의 방식대로 가져왔을 때 게임에 대한 생각이 들었습니다. "우리는 보았다 코라 플래티넘 프로듀서 구로오카 아츠시(Atsushi Kurooka)는 최근 인터뷰(번역가를 통해)에서 디지털 트렌드(Digital Trends)에 말했습니다. “일본 애니메이션에서 볼 수 있는 것에서 많은 영향을 받았고 놀라울 정도로 인상적이었습니다. 거기에는 우리의 위대한 인물들이 많이 있었습니다.”

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Activision은 Nickelodeon이 처음으로 게임을 기반으로 한 게임에 도전할 기회를 제안했을 때 뛰어 올랐습니다. 라스트 에어벤더 스핀오프 시리즈. 출판사의 라이선스 자산과 개발 스튜디오를 연결하는 부서가 가능한 후보 목록을 제시했고 Platinum이 그 위에 있었습니다. Activision 프로듀서 Robert Conkey는 자신의 스튜디오를 찾았다는 사실을 즉시 알았습니다.

Conkey는 “이 분야에 더 어울리는 브랜드를 생각할 수 없었습니다.”라고 말했습니다. “쇼에서 일어나는 행동은 그들의 강점에 딱 맞습니다. 매우 유연하고 빠르게 진행되며 멋진 측면이 있습니다. 딱 딱 맞는 느낌이었어요. 그래서 우리는 그것을 그들에게 가져왔고 그들도 우리만큼 흥분했습니다.”

쿠로오카는 보았다 코라 일종의 도전으로. Platinum은 2006년 스튜디오가 설립된 이후 주로 자체 창작 작업에 참여해 왔습니다. 작년에도 메탈 기어 라이징: 리벤전스Kojima Productions Metal Gear 프랜차이즈의 스핀오프인 는 매우 다른 유형의 게임을 위해 시리즈의 기존 프레임워크에서 벗어나 독특하게 플래티넘 느낌을 주는 게임이었습니다. 복잡한 비트업으로 계속해서 검증된 스튜디오이고,

코라 그 스타일에 완벽하게 들어맞지만, 비전 실현 측면에서 팀이 가장 제한적인 부분이기도 합니다.

코라의 전설_Screen4

“[이전에는 그들이 따라야 할 규칙이 많지 않았습니다. 코라]. 그보다는 '아, 이거 좋을지도 모르지, 해보자'라고 생각했어요.”라고 쿠로오카는 말했습니다. “우리는 다양한 상황을 처리할 수 있는 다재다능한 스튜디오라는 점을 세상에 보여주는 점에서 정말 흥미로운 도전이라고 생각했습니다. 을 위한 코라, 우리가 지켜야 할 매우 엄격하게 정의된 세계가 있습니다. 우리는 그것이 우리의 기술 범위를 넓혀 우리가 그것을 해낼 수 있다는 것을 보여 줄 것이라고 느꼈습니다. 코라 우리가 알고 있는 플래티넘 액션 스타일을 여전히 실현하면서 세계를 개척하고 있습니다.”

지금까지 게임에서 살펴본 바에 따르면 개발팀은 이러한 균형을 유지하고 있습니다. 시각적으로 선형적인 레벨 기반 싸움꾼은 TV 쇼처럼 보입니다. 전경의 셀 음영 문자는 손으로 칠한 것처럼 보이는 배경과 잘 어울립니다. 애니메이션이 인상적으로 튀어서 Ubisoft의 나루토에서 영감을 받은 모험/격투 게임을 연상시킵니다. 전투가 과열될 때마다 화면이 매우 바빠지지만, 액션을 따라가기 어렵게 만드는 방식은 아닙니다.

“우리는 이것이 업계 내부에 머물기 위해 우리의 기술 범위를 넓힐 것이라고 느꼈습니다. 코라 플래티넘 액션 스타일을 구현하면서 세계를 개척합니다.”

그런 다음 전투 깊이가 있습니다. 표면적으로는 코라의 전설 가벼운/강한 공격, 회피 및 블록을 중심으로 구축된 기본적인 싸움꾼 컨트롤이 특징입니다. 그러나 플래티넘은 버튼 매셔를 만드는 사업에 종사하지 않습니다. 블록의 시간을 정확히 맞추면 들어오는 적의 공격을 막을 수 있습니다. 하나의 굽힘 능력(게임이 진행되는 동안 땅, 물, 불, 공기 요소에 해당하는 4개가 잠금 해제됨)을 갖춘 상태에서 콤보를 시작하고 즉시 다른 능력으로 전환할 수 있습니다.

전투는 각 요소가 다른 요소를 보완하여 더욱 다양한 콤보를 촉진하도록 설계되었습니다. 예를 들어 지구는 지역 공격과 적을 공중으로 띄우는 데 적합합니다. 지구 공격으로 적을 하늘로 보내는 것으로 시작한 다음 워터의 원거리 공격을 사용하여 적을 저글링하는 것으로 전환하십시오. 그런 다음 불로 무장한 채 도약하여 빠른 단거리 근접 공격을 사용하여 작업을 완료할 수 있습니다. 공기를 사용하여 적을 뚫고 돌진하면 다시 지구로 전환하여 전체 과정을 다시 시작할 수 있습니다. 다시.

Korra는 또한 공격 버튼 중 하나를 길게 눌러 Chi를 충전할 수 있으며 화면의 시각적 신호가 몸에 닿으면 해제할 수 있습니다. 성공적으로 수행하면 충전 시 추가 우퍼로 표준 공격을 강화하는 미터가 채워집니다. 더 큰 규모로 나아가는 것이 전부입니다. 지구 원소를 무장한 채 공격하면 코라가 거대한 바위를 던지기 시작합니다. 대신 공기로 공격하면 빠른 근접 공격을 할 때마다 작은 회오리바람 무리가 뿜어져 나옵니다.

시리즈의 핵심인 원소적 '굴곡'은 처음부터 완전히 파워업되지는 않습니다. 각 요소에는 10가지 진행 레벨이 있으며, 스토리가 진행되면서 먼저 4가지 레벨을 모두 잠금 해제해야 합니다. 시리즈의 세계에서 Korra와 같은 아바타는 네 가지 요소를 모두 자신의 의지에 맞게 구부릴 수 있는 보기 드문 능력을 보유하고 있습니다. 불행하게도 게임이 시작될 때 Korra의 능력을 빼앗는 일이 발생합니다.

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“너무 자세히 설명하지는 않겠지만, 의문의 늙은이가 나타나서 코라의 벤딩 능력을 빼앗아갑니다. 그녀의 구부리는 능력은 이전에 Chi-blockers에 의해 제거되었지만... 그것은 한 시간 정도만 지속됩니다.”라고 Conkey는 말했습니다.

“이번에는 좀 더 영구적인 것 같고 이전에 누구도 본 적이 없는 것 같습니다. 따라서 이야기에는 Korra가 (a) 몸을 뒤로 젖힐 수 있는지, (b) 이 사람은 누구이며 여기서 무엇을 하고 있는지 알아내는 것이 포함됩니다. 그는 이 깡패 군대를 고용했고 그들은 어디에나 있습니다. 그들은 에어 템플 제도를 침공했고, 그들은 리퍼블릭 시티 전역에 퍼져 있습니다. 그녀는 무슨 일이 일어나고 있는지 알아내야 합니다.”

이는 Activision이나 Platinum이 이 시점에서 이야기에 대해 기꺼이 공유하려는 만큼의 세부 사항입니다. TV 시리즈의 두 번째 시즌과 세 번째 시즌 사이에 설정되어 있으며 Korra의 시즌 종료 결정 이후에 시작됩니다.스포일러 경고) 현실세계에 영계로 가는 문을 열어두세요. 게임의 이벤트는 해당 결정의 결과를 다루며 Platinum이 쇼러너와 협력하여 만든 장대한 보스 전투로 마무리됩니다.

쿠로오카는 “마지막 보스전이 정말 기대됩니다. “우리는 쇼 제작자와 함께 일했습니다. Platinum과 쇼 제작자 Mike [Dante DiMartino], Bryan [Konietzko] 및 그들의 팀 간의 협력자였습니다. 그들과 함께 작업하면서 모두가 동의하고 컨셉을 결정했으며, 이 악당이 어떻게 작동할지 파악하는 것은 플래티넘의 몫이었습니다. Platinum에서 기대할 수 있는 액션 유형이 정말 멋질 것이라고 생각합니다.”

The Legend of Korra는 2014년에 PC 및 PlayStation/Xbox 콘솔에 다운로드 전용 게임으로 출시됩니다.

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