프로젝트 모피어스 vs. Oculus Rift: 소니가 초기 VR 분야에서 우위를 점하고 있나요?

소니는 페이스북 구매를 보고 오큘러스 검증 VR 노력 프로젝트 모르페우스를 봅니다.

2014년 게임 개발자 컨퍼런스 공개에서 소니의 프로젝트 모르페우스가 할 수 있는 가장 인상적인 일은 작업과 잘 작동하는 것입니다. 가상 현실 헤드셋은 Oculus VR의 Rift 제품의 최신 버전에서 명백히 드러난 동일한 약속을 즉시 전달하며 우리는 이를 처음으로 보았습니다. 물론, Oculus가 훨씬 더 공개적으로 크라우드 펀딩을 받아 개발한 것과 비교하면 Sony는 Morpheus를 비밀리에 작업해 왔습니다.

“우리는 이 프로젝트를 위해 약 3년 동안 VR 작업을 해왔기 때문에 확실히 Oculus가 출시되기 전에 시작했습니다. 심지어 자금도 지원받았습니다.” Sony 미국 R&D 수석 소프트웨어 엔지니어인 Anton Mikhailov가 GDC에서 Digital Trends에 전한 내용입니다. 회견. “확실히 그들은 전체 VR 생태계에 많은 활력을 불어넣었기 때문에 우리뿐만 아니라 그들에게도 큰 도움이 되었습니다. 우리는 그들의 기여를 무시하지 않습니다. 우리는 그들이 VR에 대해 매우 열광하는 환상적인 사람들이라고 생각하지만 우리는 꽤 오래 전에 프로젝트를 시작했습니다.”

프로젝트-모르페우스-2

소니는 여러 모델이 출시된 1997년 Glasstron까지 거슬러 올라가는 헤드 마운트 디스플레이의 역사를 가지고 있습니다. 이후 2011년 후반에 HMZ-T1이 출시되었고, T2와 T3 모델이 각각 2012년과 2013년에 출시되었습니다. Glasstron은 실제로 일부 제한된 게임 지원 기능을 제공했지만 이전 Sony 장치는 모두 거의 지원하지 않았습니다. 헤드셋 내부에 떠 있는 스크린보다 더 많은 기능이 있으며, 검게 칠해진 공간에 투사된 이미지가 크게 보입니다. 헤드 트래킹을 위한 하드웨어 및 소프트웨어 지원은 Kickstarter에서 Oculus의 성공으로 수년 만에 가장 크게 향상되었습니다. 하지만 이는 대체로 좋은 타이밍의 산물입니다. 어떤 형태의 기술이 더 널리 수용됨에 따라 소비자의 비용을 높이는 값비싼 공급 라인은 문제가 되지 않습니다.

소니의 글래스트론
소니의 Glasstron

"이것은 모션 센서와 같은 제품의 비용을 크게 낮추는 휴대폰과 같은 대규모 시장을 확보하는 모션 제어에서 본 것과 유사합니다."라고 Mikhailov는 말합니다. “그래서 기본적으로 현재 디스플레이 패널이 작아진 단면이 있습니다. 고해상도 및 저렴한 가격의 패널을 구입하려면 먼저 군용 VR을 사용해야 합니다. 시뮬레이션. 이제 합리적인 가격으로 구매하실 수 있습니다. 따라서 이 시점에서 우리는 실제로 사람들이 구매할 수 있는 가격으로 좋은 품질의 VR 시스템을 만들 수 있습니다.”

추천 동영상

“딱 적절한 때인 것 같았어요. 그렇기 때문에 이러한 종류의 발전이 매우 빠르게 일어나고 있는 것을 볼 수 있습니다.”

하드웨어가 아직 개발 중이기 때문에 Sony는 아직 Morpheus의 출시일을 지정하지 않았습니다. 우리가 GDC 전시장에서 시간을 보낸 Sony가 개발한 데모는 미래 게임의 미리 보기보다 개념 증명에 더 가깝습니다. 하지만 소니 연구팀은 콘텐츠가 풍부한 VR의 미래가 어떤 모습일지 적극적으로 고민하고 있습니다. 물론 확인된 것은 없지만 CCP Games가 개발 중인 우주 전투 시뮬레이터라는 것은 알고 있습니다. 이브: 발키리 모피어스에 오고 있어요. 에이도스 몬트리올 도둑 쇼에서 데모 목적으로 변환되었지만 Morpheus의 소프트웨어 개발 측면에서는 아직 초기 단계입니다.

"이 시점에서 우리는 실제로 사람들이 구입할 수 있는 좋은 품질의 VR 시스템을 만들 수 있습니다."

"우리는 존재감이 VR의 킬러 앱이라고 생각합니다."라고 Mikhailov는 말합니다. “현실 세계에 둘러싸여 있다는 느낌을 받습니다. 그래서 환상적인 환경에 있다는 느낌만으로도 이미 입장료를 지불할 가치가 있다고 생각합니다. 이제 해당 환경에서 게임을 디자인하는 방법은 상당히 제한적입니다. 우리는 의지할 것이 별로 없습니다. 가상현실 게임을 해본 사람은 많지 않습니다.”

“주요 장르가 무엇인지 말하기에는 아직 이르다. 이것이 우리가 게임 개발자 컨퍼런스에서 이것을 공개하는 이유입니다. 모든 개발자가 함께 와서 우리와 함께 배우기를 원하기 때문입니다. 우리는 사람들에게 우리가 배운 것을 매우 개방적으로 대하고 싶고, 우리가 이 산업을 발전시킬 수 있도록 그들도 우리에게 매우 개방적이기를 바랍니다.”

입력 방법조차도 거대한 물음표로 남아 있습니다. Oculus가 계속해서 씨름하고 있는 문제이기도 합니다. 일반 게임패드 맞나요? 모션 감지 지팡이? Sixense의 STEM 시스템과 같은 일종의 정교한 하이브리드? 소니가 실제로 한 발 더 나아간 곳이 바로 여기입니다. VR 콘텐츠 요구가 컨트롤러 하드웨어 측면에서 개정을 요구하지 않는지는 아직 두고 봐야 합니다. PlayStation 4의 DualShock 4 게임패드와 Move 동작 감지 막대는 플레이스테이션 4 아이.

Dualshock-4 트리거 및 조명

“우리는 VR 입력이 매우 중요하다고 믿기 때문에 카메라로 추적할 수 있도록 DualShock 4를 설계했습니다. PlayStation Move를 디자인할 때 실제로는 VR 입력 컨트롤러로 디자인했습니다.”라고 Mikhailov는 설명합니다. “파티 친화적인 캐주얼 타이틀에 더 중점을 둔 Wii 및 Kinect와 함께 출시된 반면 Move는 항상 정밀한 입력에 매우 중점을 두었습니다. 메시지에서 누락되었을 수도 있지만 항상 가상 현실 컨트롤러로 설계되었습니다. 그래서 우리가 프로젝트 모르페우스를 시작했을 때 이미 그 일에 한 발짝 더 다가섰기 때문에 꽤 좋았습니다.”

Oculus rift 크리스탈 코브 풀 앵글
Oculus VR의 최신 Rift 개발 키트

VR 입력의 까다로운 점은 직접 사용해 보면 "올바른" 입력 솔루션이 없다는 것입니다. 실제 생활에서와 마찬가지로 다양한 활동에는 다양한 상호 작용 모드가 필요합니다. 자동차를 조종하는 것은 칼을 휘두르는 것이 총을 쏘는 것과 같지 않습니다… 다시 말하지만, 이는 Mikhailov가 존재에 대해 말한 것으로 돌아갑니다. 가능한 어떤 방식으로든 사용자에게 환상을 심어주는 것입니다. 이는 헤드셋의 가상 현실이 실제로 거주하는 물리적 공간이라는 느낌을 더욱 고조시킵니다.

“에서는 이브: 발키리 [CCP Games]가 모피어스(Morpheus)를 위해 만든 데모에서는 조종사가 아래를 내려다볼 때 사용하는 컨트롤이 DualShock과 매우 유사해 보입니다.”라고 Mikhailov는 말합니다. “DualShock을 들고 있을 때 손이 DualShock과 같은 것을 쥐고 있는 것을 보면 존재감이 높아지기 때문에 의도적으로 그렇게 한 것입니다. 다음 단계는 DualShock을 추적하는 것입니다. 그들은 아직 그런 문제를 해결하지 못했지만 DualShock을 추적하여 [가상 공간에서 1:1 움직임이 있음] 일종의 3D 비행 입력으로 사용하면 그런 종류의 장치로 작동할 수 있습니다. 가장 강렬한 존재감 경험은 당신이 사용하고 있는 실제 물체와 VR 매칭을 사용하여 어떤 물체와도 정렬될 것이라고 생각합니다.”

"우리는 존재감이 VR의 킬러 앱이라고 생각합니다."

소니의 R&D 팀은 모피어스의 기능을 향상시키기 위한 몇 가지 다른 가능성도 검토하고 있습니다. 회사의 GDC 부스 투어에는 시선 추적과 관련된 개발 중인 프로젝트가 포함되었습니다. VR 헤드셋이나 다른 것(적어도 Sony에 따르면)에 대해 공식적으로 통합되는 것이 아닙니다. 그것은 미래에 유망한 응용 프로그램을 갖춘 멋진 장난감일 뿐입니다. 짧은 버전은 시선 추적 카메라 앞에 앉아 일단 보정을 마치면(빠른 프로세스) 눈이 DualShock 4의 오른쪽 아날로그 스틱 역할을 효과적으로 수행한다는 것입니다. 부스 데모에서는 이 기술을 다음과 결합했습니다. 악명 높은 둘째 아들, 매우 잘 작동합니다.

"우리는 실제로 오랫동안 [시선 추적]을 사용해 왔습니다."라고 Mikhailov는 말합니다. “제 개인적인 의견으로는 가장 흥미로운 점은 마치 당신의 마음을 읽는 듯한 느낌을 준다는 것입니다. 많은 사람들이 마인드 컨트롤 인터페이스에 대해 이야기합니다. 그들은 당신의 두뇌에 붙어 있는 것에 대해 이야기합니다. 당신의 생각을 읽습니다. 하지만 재미있는 점은 당신의 눈이 당신이 생각하는 모든 것과 매우 연관되어 있다는 것입니다.”

소니 플레이스테이션-시선 추적-Magic-Labs

그는 계속해서 참가자에게 지도를 보고 지도에 표시된 국가 중 하나만 생각하도록 요청하는 데모를 설명합니다. 데모를 진행하는 사람은 지도에 국가를 밝히고 거의 매번 데모 참가자가 생각했던 국가가 됩니다. 이것은 마음을 읽는 것이 아닙니다. 이는 단순히 예상되는 생리적 반응을 이해하는 과정일 뿐입니다. 이 경우, 생각하고 있는 지도상의 위치로 자연스럽게 시선이 끌리게 되고, 기술은 그 정도 정밀도로 움직임을 읽는 수준까지 발전했습니다. 가능한. 에서 분명하다 둘째 아들; 당신의 눈은 카메라를 제어할 뿐만 아니라 멀리 있는 표적까지도 정확히 찾아냅니다.

Sony U.S. R&D 수석 소프트웨어 엔지니어 Anton Mikhailov
Sony U.S. R&D 수석 소프트웨어 엔지니어 Anton Mikhailov

"[시선 추적에는] 마인드 컨트롤과 관련된 어떤 것보다 훨씬 더 신뢰할 수 있기 때문에 정말 흥미로운 가능성이 많이 있습니다."라고 Mikhailov는 계속합니다. “사례를 상상할 수 있습니다. 1인칭 슈팅 게임에서 총을 보면 적이 그 무기를 향해 뛰어듭니다. 버튼 입력을 넘어 사용자가 게임과 상호 작용하는 방식을 게임이 실제로 아는 것입니다. HMD 공간의 장점과 직교하는 것이 저에게 가장 흥미로운 점이라고 생각합니다.”

모피어스 같은 것을 시선 추적과 결합하는 아이디어는 확실히 가능성이 있습니다. “자연스러운 조합이군요. 이를 어떻게 메시화할지, 개발 키트에 넣을지 여부는 아직 공개되지 않았지만 확실히 중요한 문제입니다. 저는 Valve가 그것에 대해 이야기했다고 생각하고 Oculus도 이에 대해 어느 정도 이야기했다고 생각합니다. 기본적으로 많은 사람들이 VR과의 자연스러운 페어링을 제안해왔기 때문에 우리도 관심을 가지고 살펴보고 있는 부분입니다.”

적어도 현재로서는 고려되지 않는 한 가지 사항은 Move 컨트롤러를 발전시키는 것입니다. 원래 VR 애플리케이션을 염두에 두고 설계되었으며 현재 모델은 이미 Morpheus와 호환됩니다. 소니의 소위  성 안마당에 있는 훈련용 인형을 향해 주먹과 칼을 휘두르는 데모에서는 각 손에 하나의 이동 컨트롤러를 쥐고 있어야 합니다. 모피어스가 눈을 감싸면 두 개의 이동 컨트롤러가 게임 내 손과 팔처럼 나타납니다. 컨트롤러는 실제 움직임을 1:1 정밀도로 재현합니다.

“Move는 이미 PS4의 새 카메라로 인해 성능이 향상되었으며 정확도도 약간 향상되었습니다. 우리는 [원래 PlayStation 3용으로 출시한] 동일한 하드웨어를 지원할 수 있기 때문에 몇 가지 개선 사항을 무료로 효과적으로 구현할 수 있었습니다.”라고 Mikhailov는 설명합니다. “2번째 움직임은 장기적인 논의입니다. 그런 것을 만들 수 있을 만큼 충분한 기능이 나온다면 고려해 볼 수도 있겠지만 현재로서는 이에 대해 발표할 내용이 없습니다.”

Sony 스마트 안경 특허 이미지

Mikhailov는 Move가 현재의 형태를 넘어서 어떻게 발전할 수 있는지 물었을 때 다섯 번째 사람에게 간청했지만 몇 가지 감질나는 가능성을 제시했습니다. “우리가 Move를 할 때 Move를 위해 하려고 고려했던 다양한 다른 일들에 관한 수많은 특허 작업을 발표했지만 제대로 성공하지 못했습니다.”라고 그는 말합니다.

“그 중 일부를 살펴보면 우리가 수행한 더 기발한 아이디어를 볼 수 있습니다. 우리가 생각하는 것 중 가장 실행 가능하다고 생각하는 것이 무엇인지에 대해 더 자세히 언급할 수 있을지는 모르겠지만, 우리는 가상 현실 장치에 적합한 영역에 대해 많은 특허를 보유하고 있습니다. 그 핵심은 이미 작동하고 있습니다. 더 미세한 조정에 관한 것이지만 [Move는] 지금처럼 확실히 VR 지원 컨트롤러입니다.”