현대 비디오 게임이 왜 그렇게 많은 공간을 차지합니까?

비디오 게임은 왜 그렇게 큰가요? PC 게임 메모리 헤더 getty
케르케즈/게티 이미지
최신 게임 시스템은 거대한 하드 드라이브를 자랑하지만 용량이 무제한이 아니며 많은 최신 게임의 크기로 인해 실제 문제가 될 수 있습니다. AAA 타이틀이 월간 대역폭 허용량의 상당 부분을 차지할 수 있기 때문에 ISP 다운로드 제한을 받는 사람들에게는 이는 두 배로 사실입니다.

최근의 뉴스에도 불구하고 곧 출시될 PC 포트의 설치 크기는 170GB입니다. ~의 파이널 판타지 XV 단지 소문일 뿐이라는 것이 밝혀졌고 이를 믿을 수 없는 게이머는 거의 없었습니다. 100GB 이상이 필요한 게임이 이제 현실이 되었고, 설치 크기도 놀라운 속도로 늘어나고 있습니다.

왜 그런 겁니까? 대부분의 게이머는 답에 대해 추측을 할 수 있지만 우리는 개발자의 입에서 직접 실제 이야기를 듣고 싶었습니다.

비디오 게임은 예술이다

하드 드라이브를 채우고 있는 대부분의 게임은 예술입니다. Turn10, 곧 출시될 개발자 포르자 모터스포츠 7 - 어느 무게는 100GB에 불과합니다. — 모델, 조명, 질감이 모두 거대한 스토리지 공간을 차지하는 데 큰 역할을 한다고 주장합니다.

Turn10 담당자는 DigitalTrends에 보낸 성명에서 "Forza의 경우 설치 크기에 가장 크게 기여한 것은 게임에서 제공되는 경험의 질과 양이 향상되었다는 점입니다."라고 말했습니다. "초당 60프레임으로 재료, 질감, 조명 품질이 향상되었습니다."

게임에는 700대 이상의 자동차가 등장하므로 이것이 어떻게 문제가 될 수 있는지 알아보는 것은 어렵지 않습니다. 두 대의 자동차가 똑같지는 않습니다. 하지만 공간을 소비하는 것은 단지 시각 예술만이 아닙니다. 오디오도 저장 공간을 소모하며 때로는 그 이상일 때도 있습니다. 어떤 경우에는 압축되지 않았기 때문입니다.

인디 개발자의 Zach Barth는 "모든 공간을 차지하는 파일에 무엇이 있는지 이해해야 합니다."라고 말합니다. 자크트로닉스 디지털트렌드에 말했다. “타이탄폴 PC의 경우 [설치에] 48GB가 필요했지만 그 중 35GB는 단지 게임의 오디오 파일이었습니다.”

“[Respawn]은 다음과 같은 선택을 했습니다. 압축하지 않은 상태로 디스크에 저장 왜냐하면 저가형 컴퓨터는 프레임 속도를 낮추지 않고는 즉시 오디오의 압축을 풀 수 없기 때문입니다.”라고 Barth는 설명했습니다. "[콘솔에서는] 오디오 압축을 풀기 위한 전용 하드웨어를 사용하는 경향이 있기 때문에 이는 문제가 되지 않았습니다."

그는 또한 하드 드라이브를 가득 채우는 가장 큰 원인 중 하나로 게임 내 영상을 언급했습니다. Zachtronics가 내놓는 게임의 경우 게임 설치 규모는 걱정거리가 아니라고 말했습니다. 와 함께. "우리 게임은 파일이 작기 때문에 작습니다"라고 그는 말했습니다. 다음과 같은 최근 릴리스 슈첸 I/O.

"우리 게임은 파일이 작기 때문에 작습니다."

클리프 해리스 포지텍 게임 그가 내놓은 제목과 거의 같은 느낌입니다. 그의 게임은 AAA 몬스터에 비해 작습니다. Positech Games는 매력을 위해 최첨단 그래픽에 의존하지 않기 때문에 텍스처 크기가 큰 역할을 합니다.

“질감은 정말 빨리 손에서 벗어날 수 있습니다.”라고 그는 Digital Trends에 말했습니다. “1,280 x 1,280 텍스처는 약 3.6MB인 반면, 2,560 x 2,560 텍스처는 14.7MB가 됩니다. ㅏ 4K 텍스처는 최대 64MB까지 가능합니다. 하지만 다운로드를 위해 압축된 것은 아닙니다.”

압축은 Harris가 강한 신념을 가지고 있는 것으로, 대규모 스튜디오에서는 압축이 거의 발생하지 않았음을 암시합니다. 그는 AAA 게임의 더 큰 발자국으로 이어질 수 있는 개발 관행에 대해 매우 신랄했습니다. 그러한 개발자들과 함께 일하며 시간을 보내면서 그는 게임 업계 최대 개발자들의 비효율성을 면밀히 관찰했습니다.

“큰 스튜디오에서는 100명, 어쩌면 300명으로 구성된 팀이 게임 작업을 하지만 설치 프로그램을 함께 구성하는 사람은 한 사람입니다.”라고 그는 말했습니다. “문자 그대로 콘텐츠를 개발하는 사람들의 99%는 관심은 커녕 그것이 얼마나 큰지조차 모릅니다. 또한 최종 파일 크기는 개발이 끝날 무렵에만 분명해질 것이며, 위기가 발생하면 모두가 소방에 나서고 누구도 그것에 대해 걱정할 시간이 없습니다.”

대규모 게임이 제한된 대역폭을 충족하는 경우

감독 부족이 게임 설치 규모의 주요 원인이지만 Harris는 몬스터 게임의 현재 상황이 부분적으로 세대 및 위치 문제라고 제안합니다. 나이가 많은 개발자들은 컴팩트한 물리적 미디어와 같은 제약을 받는 시스템 작업을 해왔지만 젊은 개발자들은 이러한 한계를 이해하지 못합니다.

“이제 콘솔에도 거대한 하드 드라이브가 있습니다.”라고 그는 지적했습니다. "그들은 더 작은 자산을 개발하는 방법을 잊어버렸습니다."

개발자와 청중 사이에도 단절이 있습니다. Harris는 "게임은 대도시에서, 스튜디오에 광섬유가 있고 모든 사람이 광섬유가 있으며 다운로드 크기가 중요하다는 생각은 웃기는 기술 허브의 젊은이들에 의해 개발됩니다."라고 말했습니다. “그들이 어떤 식으로든 식별할 수 있는 문제는 아닙니다. 게다가 다운로드 크기가 작다고 게임을 조롱하는 바보들이 여전히 있습니다. 네, 그런 일이 실제로 일어납니다.”

그는 이것이 안일함과 낭비로 이어진다고 주장합니다. 개발자들은 전체 게임을 카트리지의 몇 메가바이트 공간에 밀어넣는 것에 대해 걱정했습니다. 디스크.

"3개의 서로 다른 운영 체제 버전을 사용하여 3개의 매장에서 판매하는 경우 1GB는 9가 됩니다."

"즉, 사운드를 (훨씬 더 작은) OGG 파일 대신 Wav 파일로 남기고 전체 크기로 볼 수 없는 작은 요소에도 HD 텍스처를 사용한다는 의미입니다…" Harris가 한탄했습니다. "[또한] 사용하지 않을 때는 밉맵을 그대로 두고, 일부 텍스처가 회색조인 경우 항상 32비트 색상을 사용하고, 심지어 지역에 관계없이 모든 사람에게 10가지 언어로 오디오를 제공합니다."

“나와 같은 나이든 개발자의 머릿속에서는 자동 백그라운드 프로세스가 발생하지 않았습니다.”라고 그는 말했습니다. “그것은 잃어버린 예술이다.”

세계 주요 기술 허브 중 한 곳 밖에서 생활하면 대규모 설치 규모로 생활하는 것이 훨씬 더 어려워질 수 있습니다. 가장 가까운 광섬유 라인에서 멀리 떨어진 곳에 사는 Harris는 시골 지역에 사는 수백만 명의 게이머와 마찬가지로 이 문제로 어려움을 겪고 있습니다.

“저는 농지가 있는 집에서 일합니다. 내 인터넷은 가장 가까운 캐비닛에 닿기 전에 약 30개의 나무 전신주를 연결하는 ADSL 구리 케이블입니다. 완벽한 날씨의 업로드 속도는 1Mbps입니다. 1GB 파일을 업로드하는 데 시간이 오래 걸릴 것입니다. 세 가지 다른 운영 체제 버전으로 세 개의 매장에서 판매한다면 1GB는 9GB가 됩니다.”

개발자로서의 어려움 외에도 Harris의 물리적 위치와 연결성 부족으로 인해 그는 게임 개발에 대한 흔치 않은 관점 — 시골 게이머가 되는 것이 어떤 것인지에 대한 진정한 통찰력, 어디 특별한 기술이 필요한 경우가 많습니다 초고속 인터넷용.

“시골 광대역 사용자로서 우리 중 많은 사람들이 다운로드 한도를 가지고 있습니다. 무료라면 설치하지 않을 게임도 있습니다. 시간과 데이터 비용이 너무 높기 때문입니다.”

큰 게임은 큰 설치를 의미합니다

게임이 더욱 상세해짐에 따라 아트 자산은 더 많은 공간을 차지하게 되며 대규모 설치 크기를 견딜 수 있는 사용자와 허용할 수 없는 사용자 간의 격차가 더욱 확대됩니다.

우리는 개발자의 발에 책임을 전가하고 개발자에게 요구할 수 있습니다. 더 많은 최적화를 선택하세요 진행중. Harris가 이전에 설명한 것처럼 게임의 모든 부분을 하나로 모으는 데는 많은 비효율성이 있습니다. 이러한 문제를 해결하는 것이 좋은 시작점이 될 것입니다.

Harris는 최적화 주제에 대해 “지금까지 가장 큰 승리는 현지화된 콘텐츠만 제공하는 것입니다. 특히 녹음된 오디오가 많은 게임인 경우 더욱 그렇습니다.”라고 Harris는 말했습니다. “또한 게임에 없는 콘텐츠가 포함된 게임이 얼마나 많이 출시되는지도 놀랍습니다. 자리 표시자 사용자 인터페이스 그래픽 또는 제거 및 교체된 콘텐츠이지만 아트 자산은 남았어.”

생산 라인

제작되는 게임 유형도 설치 규모에 큰 영향을 미칩니다. Harris는 자신의 최적화를 고려하더라도 항상 "설치 프로그램 압축을 최대로 설정"한다고 알려줍니다. 그의 최신 게임은 생산 라인, 아주 작은 117MB로 제공됩니다. AAA 타이틀은 그런 종류의 설치 크기로 줄어들 수는 없지만 더 많은 스튜디오가 더 많은 최적화를 시도할 수 없다는 의미는 아닙니다.

Turn10이 자사 제품에 사용했다고 말한 내용입니다. 다가오는 Forza 타이틀.

게임에 없는 콘텐츠가 포함된 게임이 얼마나 많은지 놀랍습니다.

“이미지 및 기하학 데이터는 물론 모든 오디오 및 비디오 자산을 포함한 우리의 모든 무거운 자산은 업계 최고의 압축 기술로 압축됩니다. 많은 디스크의 크기를 최소화하기 위해 여러 기술을 사용하여 압축하는 동시에 크기와 전반적인 품질의 균형을 유지합니다.”라고 Turn10은 성명서에서 Digital Trends에 말했습니다.

압축이 이루어지더라도 놀랄 일이 아닙니다. 포르자 모터스포츠 7 결국 이만큼 커졌습니다. 이 게임은 Microsoft의 새로운 4K 게임 콘솔이자 역대 가장 빠른 게임 콘솔인 Xbox One X의 주력 출시 타이틀입니다. 이는 놀라운 시각적 품질에 관한 것이므로 매우 상세한 아트 자산이 필요합니다.

“우리는 건설했습니다 포르자 모터스포츠 7 역사상 가장 포괄적이고, 시각적으로 놀랍고, 기술적으로 가장 발전된 레이싱 게임을 제공하려는 목표를 가지고 있으며, 설치 공간 크기가 이를 증명합니다. 우리는 최고 품질의 경험을 보존하는 것의 중요성 사이의 균형을 맞추는 동시에 공간의 크기를 줄이기 위해 다양한 기술을 사용합니다.”라고 Turn10은 말했습니다.

Turn10의 성명서는 시각적 부분으로 부분적으로 판매되는 제작 게임의 균형 잡힌 행위를 보여줍니다. 개발자가 배포를 더 쉽게 만들고 설치 공간을 합리적으로 유지하기 위해 게임을 압축하려고 해도 가능한 것에는 한계가 있습니다.

4K에 최적화된 콘솔의 등장은 문제를 가속화할 뿐이며 이는 Harris와 같은 게이머나 더 작은 드라이브 크기를 가진 게이머에게는 나쁜 소식입니다. 게이머가 충분하다고 말할 지점이 있습니까? 지금까지 대규모 설치 규모는 게임의 판매나 인기에 눈에 띄는 영향을 미치지 않았지만, 빠르게 성장하는 게임은 한계를 시험하고 있습니다. 200GB 크기의 게임을 다운로드하시겠습니까? 500GB? 더? 당신은 불과 몇 년 안에 스스로에게 그 질문을 던져야 할 수도 있습니다.