독점: Respawn Entertainment 창립자들이 새로운 타이틀에 대해 논의하고 게임과 할리우드 간의 격차가 줄어드는 것에 대해 논의합니다.

독점: Respawn Entertainment 창립자들이 새로운 타이틀에 대해 논의하고 게임과 할리우드 간의 격차가 줄어드는 것에 대해 논의합니다.
Jason West와 Vince Zampella는 수십 년 동안 게임을 만들어 왔습니다. 그들은 역사상 가장 큰 게임 프랜차이즈 중 하나인 Call of Duty의 창조력을 발휘하는 동시에 개발자 그룹 Infinity Ward를 이끌었습니다. 후에 바위가 갈라진 틈 Activision과 그들이 설립한 스튜디오에서 West와 Zampella는 Respawn Entertainment에서 차세대 게임을 만드는 데 주력해 왔습니다. 와 함께 한때 라이벌 퍼블리셔였던 EA의 도움으로, 이 듀오는 다음을 포함하여 게임 분야 최고의 인재들을 끌어 모았습니다. 이전의 많은 인피니티 워드 동료들.

이 독점 인터뷰에서 로스앤젤레스에 머물고 있는 개발자들은 헐리우드가 영화 게임에서 어떤 역할을 했는지에 대해 이야기합니다. 그들은 또한 자신들의 새로운 게임(인터넷을 혼란에 빠뜨린 게임)의 이유를 설명합니다. 단일 흐릿한 이미지)는 EA가 출판할 트랜스미디어 자산으로 설계되지 않았습니다.

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다음과 같은 게임콜 오브 듀티 - 모던 워 페어 2 매우 영화적인 헐리우드 블록버스터 스타일의 인터랙티브 경험으로 돋보였습니다. 헐리우드에 기반을 둔 것이 당신이 만드는 게임에 어떤 영향을 미쳤나요?

제이슨: LA에 있으면 일이 매우 편리해집니다. 특히 여기 근처에 있는 많은 배우들이 현지 오디오 녹음 스튜디오 중 한 곳에 와서 작업할 수 있기 때문에 더욱 그렇습니다. 우리는 모두 현지 작곡가들과 함께 작업하고 있으며 빌드를 가지고 거기로 가서 검토할 수 있습니다. 놀라울 정도로 편리합니다.

빈스: 응. 아마도 우리가 게임을 만드는 방식이 바뀌지는 않을 것입니다. 단지 게임을 더 쉽게 만들 수 있을 뿐입니다.

제이슨: 덕분에 우리는 비행기를 타지 않고 항상 세계 각지의 다양한 사람들과 함께 모이게 됩니다.

빈스: 하지만 그건 우리가 어디서든 하는 것과 똑같은 일이에요.

특히 Modern Warfare 게임의 성공 이후 할리우드 내에서 게임에 대한 태도가 어떻게 발전했는지 보셨나요?

제이슨: 헐리우드가 게임을 수용하는 방식이 놀랍고 정말 기쁘다고 생각합니다. 감독, 프로듀서, 영화계 종사자들 모두 게임에 참여하고 싶어합니다. 그들은 게임이 미래라고 생각합니다. 그들은 그것이 실제로 자리잡게 될 새로운 예술 형식이라고 믿으며, 이는 우리가 그것에 대해 느끼는 것과 같은 방식입니다. 그래서 좋은 것 같아요.

빈스: 10년 전에는 게임계 사람들이 TV나 영화에 진출하는 것이 길이고 게임이 디딤돌이라고 생각하는 것이 더 많았을 것입니다. 이제 나는 그것이 완전히 뒤집어졌다고 생각합니다. TV와 영화에 나오는 사람들은 게임을 갈 곳으로 보고 있습니다.

스티븐 스필버그, 잭 스나이더, 그리고 기예르모 델 토로 비디오 게임을 하러 오는데 아직도 헐리우드 프로젝트가 남아 있나요?

제이슨: 때에 따라 다르지. 그건 힘든 일이에요. 나는 재능이 직접적으로 해석되지 않는다고 생각합니다. 따라서 훌륭한 영화 감독이라고 해서 훌륭한 게임 감독이 영화를 만들 수 있는 것과 마찬가지로 게임을 만들 수 있다는 의미는 아닙니다. 헐리우드에는 정말 재능 있는 사람들이 많아요. 그리고 이 세대에는 게임을 해본 경험이 있고 게임을 만드는 데 잠재된 재능이 있는 사람들이 등장하면서 이것이 그들에게 정말 도움이 되고 좋다고 생각합니다. 우리는 비디오 게임을 진심으로 받아들이고 그런 식으로 나아가는 것에 대해 이야기한 할리우드 출신의 사람들과 협력했습니다.

할리우드의 유행어는 컨버전스에서 트랜스미디어로 진화했습니다. 귀하의 새로운 IP에 대해 트랜스미디어는 어떤 역할을 합니까?

제이슨: 저는 크게 유행하는 사람은 아닙니다. 그냥 게임을 만들어야 한다고 생각해요. 출판사와 사람들이 기본적으로 투자 수익을 얻으려는 노력에 관심이 있다는 것은 이해할 수 있습니다. 그들은 TV 쇼 제작, 비디오 게임, 영화, 아동복 라인이 있으면 성공할 가능성이 더 높다고 생각합니다. 하지만 게임을 멋지게 만드는 데 세 배를 투자한다면 실제로는 그렇게 해야 한다고 생각합니다.

빈스: 네, 저희는 게임을 멋지게 만드는 데 집중하고 있어요. 그런 다음 거기에서 확장되면 훌륭하지만 드라이브는 아닙니다. 그것은 우리가 가져야 할 것이 아닙니다.

현재 많은 게임 스튜디오에서는 게임이 중요한 역할을 하는 트랜스미디어 세계를 구축하고 있지만, 만화, 영화, TV 쇼는 그 이상으로 확장됩니다. 당신은 단지 게임에만 집중하고 있습니다.

제이슨: 네, 시간을 보내고 싶고 게임이 진행되는 멋진 세계를 만드는 것에 대해 생각하고 있습니다. 그리고 당신은 매력적인 캐릭터와 이 모든 다른 것들을 가지고 있습니다. 이를 게임에 적용한 다음 나중에 이를 다른 미디어로 번역할 수 있는 기회에 대해 이야기할 수 있습니다. 하지만 다양한 유형의 미디어에 대한 경쟁적인 요구 사항이 있기 때문에 항상 주의가 산만해지면 경험이 저하될 것이라고 생각합니다. 아마도 당신이 발에 약간 총을 쏘고있는 것 같습니다.

빈스: 새로운 IP도 만들고 있습니다. 다른 개발자들은 확장하고 싶은 성공적인 IP를 갖고 있는 위치에 있을 수도 있습니다. 그래서 다른 것 같아요.

새로운 IP를 시작하는 일부 개발자는 다양한 미디어 유형을 포함하는 세계에 대한 성경을 만듭니다.

제이슨: 네, 이해할만한 매력이 있긴 한데, 아직은 너무 시기상조인 것 같아요.

기술 라이선스를 취득하시나요, 아니면 직접 개발하시나요?

빈스: 용도에 따라 다릅니다. 분명히 우리가 사용하는 도구는 시도되고 사실이기 때문에 처음부터 만들지 않을 것입니다.

제이슨: 당신은 사람들과 차별화될 수 있는 기술 개발에 집중합니다. 바퀴를 재발명하는 데 시간을 낭비하고 싶지는 않습니다.

기술의 발전이 게임 제작 방식에 어떤 영향을 미쳤나요?

제이슨: 과거에 게임을 디자인하던 방식처럼 하드웨어 중심으로 바로 디자인하는 것보다는 하늘에서 파이를 이야기하며 앉아 있는 것이 훨씬 더 많은 것 같아요. 영화에서 미친 액션 시퀀스일 수도 있는 일에 대해 우리는 "좋아, 어떻게 설득력 있게 접근할 수 있을까?"라고 말할 것입니다. 아니면 어쩌면 (콘솔) 세대 이후에는 여러분이 생각할 수 있는 모든 것을 실제로 만들 수 있는 수준에 도달할 수 있을 것입니다. 엄청난.

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