Sword Coast Legends가 던전 마스터링을 제대로 해냈습니다.

제가 GDC에서 시도한 모든 게임 중에서, 소드 코스트 레전드 나를 가장 흥분시켰어요. 서양 롤플레잉 게임 베테랑 스튜디오 출신, 소드 코스트 레전드 내가 본 게임은 처음이야 던전 앤 드래곤- 영감을 받은 멀티플레이어죠. 네버윈터 나이츠, 마이크로소프트의 향후 우화 전설, 그리고 많은 사람들이 시도했지만 그들 중 누구도 성공을 거두지 못했습니다. 던전 앤 드래곤 일 - 협업.

나는 좋은 던전 마스터가 되려고 노력했지만 그 뉘앙스를 전혀 파악하지 못한 사람들을 알고 있습니다. 어려운 균형입니다. 좋은 DM은 플레이어가 상호 작용하는 방식을 이해하고 캐릭터와 세계 간의 관계를 장려합니다. 훌륭한 DM은 도전 과제가 너무 많거나 너무 적은 캠페인이 성장과 권한 부여의 요점을 놓친다는 것을 이해하면서 이 모든 것을 수행합니다. D&D 협업, 문제에 대한 고유한 해결책 찾기, 예상치 못한 방식으로 새로운 상황에 적응하는 것에 관한 것입니다.

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입력하다 소드 코스트 레전드.

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소드 코스트 레전드 최초의 던전 마스터링 화면 SCL 021015 021
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소드 코스트 레전드 던전 마스터링이 제대로 된 최초의 게임 화면 SCL 021015 018

나는 누군가가 재빨리 새로운 던전을 만들고, 함정과 몬스터로 채우고, 가장 결정적으로 플레이어들이 고군분투하는 것을 보면서 그 모든 것을 즉석에서 수정하는 것을 보았습니다. 그것이 핵심입니다. 비대칭 플레이를 실험하는 대부분의 게임은 경쟁 경험의 일부로 이를 수행합니다. 소드 코스트 가짜 경쟁 배경을 가진 사람들 간의 협력을 장려하는 데 훨씬 더 관심이 있습니다.

~ 안에 소드 코스트 레전드, 던전 마스터는 위협이라는 자원을 사용하여 실질적인 작업을 수행합니다. 문을 잠그고, 함정을 설치하고, 몬스터를 제어하는 ​​등의 작업에 사용할 수 있습니다. 위협은 플레이어의 일행을 해치거나 방해함으로써만 생성될 수 있습니다. 그러나 DM이 지나치게 열성적으로 캐릭터를 죽이기 시작하면 위협은 거의 증발합니다.

대신 DM은 플레이어를 면밀히 관찰하고 몬스터가 쓰러질 것 같으면 뒤로 끌어내야 합니다. DM은 생물을 강등시켜 파티가 더 쉽게 이길 수 있도록 하거나 간단하게 제거할 수 있습니다. 경험을 좌절시키지 않으면서 파티를 한계까지 밀어붙이는 데 직접적으로 인센티브를 주는 시스템입니다. 이는 실제 테이블탑 RPG와 마찬가지로 훌륭한 DM이 되는 기술을 연습하고 연마할 수 있는 기술로 만듭니다.

소드 코스트 레전드 던전 마스터와 파티 사이의 역동적인 관계를 이해합니다.

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내가 새 프로젝트에 모두 협력하고 있는 개발자들과 이야기를 나누었을 때, 그들은 희망이 있다고 말했습니다. 플레이어는 독점 DM이 됩니다. “사람들은 다른 사람이 필요 없이 스스로 게임을 진행할 수 있습니다. 하지만 DM이나 파티와 함께 ​​플레이하고 싶은 사람들은 원할 때마다 그렇게 할 수 있기를 바랍니다. 플레이어는 매 만남마다 평가를 받고 있으며 온라인 시스템을 구현하고 있으므로 좋은 DM을 찾을 수 있습니다.”

소드 코스트 레전드 캠페인 편집기도 있습니다. 진취적인 플레이어는 자신만의 게임 세계와 적들을 파고들어 만들고 플레이어가 실험할 수 있는 심층적인 경험을 만들 수 있습니다. 불행히도 나는 그것을 볼 기회가 없었습니다. 개발진은 “곧 준비될 것”이라고 말했다. “아직은 아니야.”

아직 몇 가지 큰 의구심이 남아 있어요. 소드 코스트. 앞서 언급했듯이 DM 경험은 환상적이지만 나머지 절반은 플레이어입니다. 내 자신의 D&D 캠페인에서 가장 훌륭하고 기억에 남는 순간의 대부분은 DM에 대한 플레이어의 반응에 의해 주도되었습니다. 특히 힘든 만남에서 우리는 경비원과 군인들에게 완전히 둘러싸여 있음을 발견했습니다. 우리 각자는 DM이 이전에 제공한 소환 떼 소환 지팡이를 가지고 있었고, 내 친구가 뛰어들 수 있는 영리한 아이디어를 얻었습니다. 병사의 어깨 중 하나에 지팡이를 그의 목에 꽂고 주문을 걸어 희생자를 터지다.

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일반적으로 게임 규칙은 플레이어가 그런 종류의 스턴트를 하는 것을 허용하지 않습니다. 떼 소환은 떼가 생성될 공간이 충분한 경우에만 시전할 수 있습니다. 이 경우 우리 DM은 그것이 충분히 창의적이고 재미있다고 생각하여 그 일이 일어나도록 허용했을 뿐만 아니라 다른 모든 경비원이 너무 겁에 질려 즉시 대열을 무너뜨렸다고 말했습니다. 그것은 특별하고 아직 한동안 볼 수 없을 것 같습니다.

난 아직도 너무 기대돼 소드 코스트 – 지금까지 본 그 어떤 게임보다 테이블탑 RPG의 정신을 구현하는 데 더 가까운 것 같아요. 그러나 컴퓨터는 여전히 비정상적인 상황에 적응하는 능력이 매우 부족하다는 점을 이해하는 것이 중요합니다. 폭넓은 플레이어 입력을 확보하려면 구식 RPG와 완벽하게 일치해야 하며 모든 것을 실시간으로 그래픽으로 모델링하는 것은 결코 불가능할 수 있습니다. 이것은 시작이고 좋은 시작인 것 같지만, 저는 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나를 디지털 형식으로 구현하는 다음 단계를 보고 싶습니다.

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