비디오 게임을 위해 선불로 60달러를 지불하시나요? 지금이 1995년인가요? 언제 모탈 컴뱃 II 그해 Super Nintendo가 출시되었을 때 평균 스티커 가격은 69.99달러였습니다. 미국 노동부에 따르면 인플레이션을 고려하면 현재 약 105달러입니다. 그 당시 비디오 게임은 엄청나게 비쌌으며, 솔직히 그것은 사람들이 당신의 창조물을 즐기게 만드는 방법도 아니고 사업을 하는 방법도 아닙니다. 이것이 무료 플레이 게임이 분기 운영 아케이드 게임 이후 가장 인기 있는 이유입니다. 사람들의 손에 무료로 게임을 제공한 다음 필연적으로 더 많은 게임을 원할 때 비용을 지불하게 됩니다.
하지만 한 개발자에 따르면, 무료 게임 제작자는 게임이 시작된 후 큰 충돌에 대비하고 돈을 긁어 모으는 것이 더 좋습니다.
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Jan van der Crabben(이전 Creative Assembly 소속) 엠파이어: 토탈 워 그리고 나폴레옹: 총력전, GDC 유럽 기조연설에서 무료 플레이 개발자들은 게임이 시작될 때 등록 플레이어 수가 크게 감소하는 것을 보게 될 것이라고 말했습니다. 얼마나 큰? 개발자는 초기 사용자 기반의 70%가 게임을 포기할 것으로 예상해야 합니다.
Crabben은 대부분의 플레이어가 등록 후 바로 무료 게임을 포기할 것이라고 말했습니다. 플레이어를 확보하는 핵심은 옛날 아케이드 게임처럼 몇 초 안에 플레이어를 사로잡는 게임을 제공하는 것입니다. 그러나 해당 플레이어를 유지하려면 다음이 필요합니다. 월드 오브 워크래프트-전략 게임 제작자에 따르면 즐거움을 유지하기 위한 보상의 흐름과 같습니다. 플레이어가 계속 지불할 금액에 대한 리트머스 테스트는 4일입니다. 4일째에도 계속 플레이한다면 앞으로 콘텐츠 비용을 지불하게 됩니다.
Crabben에 따르면 초기 플레이어의 30%를 유지하는 것은 실패가 아닙니다. 성공적인 게임이군요.
30%는 무료 플레이 시장에서 주목할 만한 수치입니다. 연구그룹 엔터브레인 이번 주에 일본 소셜 게임이 이번 회계연도에 34억 달러의 매출을 올릴 것이라고 보고했는데, 이는 2011 회계연도 시장 매출 26억 달러보다 30% 이상 증가한 수치입니다. 하지만 Gree, Mobage 등과 같은 일본 소셜 게임 네트워크에 돈을 쏟아 붓는 플레이어의 수는 상대적으로 적어 Crabben의 주장을 뒷받침합니다. Gree 사용자 중 단 16%만이 무료 게임에 돈을 지출합니다. 그러나 이는 연간 34억 달러 규모의 산업 성장에 연료를 공급하기에 충분합니다.
출처: MCV
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