XCOM: Enemy Unknown 프로듀서가 함정에 빠지지 않고 과거를 존중하는 방법에 대해 이야기합니다.

XCOM 적 알 수 없는 검토

게임이 더 간단한 시간이었습니다. 스프라이트는 무료로 실행되었고 MIDI 사운드트랙이 귓가를 장악했으며 실시간 전략 장르는 그 자체로 번창하고 강력한 산업이었습니다. 슬프게도 그 시절은 오래 전에 지나갔고, 한때 매출 상위권을 차지했던 RTS 타이틀이 차트는 다음과 같은 이상한 블록버스터 프랜차이즈에 힘입어 틈새 시장의 영역으로 밀려났습니다. 스타 크래프트 그리고 문명, 그러나 궁극적으로 한때 그랬던 것처럼 주류로 진출하지 못했습니다.

가스 디안젤리스

한때 게임 환경을 떠돌던 오래된 RTS 거대 게임 중에는 전 세계적으로 많은 이름을 가진 게임이 있었습니다(다음을 포함). UFO: 적 알 수 없음), 그러나 미국에서는 다음과 같이 알려졌습니다. 엑스컴. 행성 수호의 제단에서 많은 시간이 희생되었고, 1994년의 히트작은 스포트라이트에서 사라졌지만 팬들의 마음과 정신 속에 남아 있었습니다.

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Firaxis와 2K가 다시 돌아오겠다고 발표했을 때 대다수의 게이머들은 이를 무엇보다 호기심으로 여겼습니다. 열성적인 오리지널 팬들은 틀림없이 흥분했지만, 한때 그 이름이 가졌던 대중적 매력은 사라진 지 오래되었습니다. 따라서 단순히 원작을 게임의 최전선으로 되돌리는 무언가를 만드는 대신, Firaxis는 이 게임을 재설계하고 재구성하여 최고의 게임 중 하나로 입증된 게임을 출시했습니다. 년도. 우리를 확인해보세요 전체 리뷰 여기에서는 9.5점을 주었는데, 이 점수는 가볍게 평가할 수 없는 점수입니다.

하지만 쉽지 않은 전개였습니다. 과거의 무게를 짊어지고 미래를 향해 나아가는 것은 결코 아니며, 4년의 개발주기는 기술이 기업의 야망에 부응하지 못한 기간을 고려하면 실제로는 10년에 가깝습니다. 창작자. 그리고 18년 만에 마침내 새로운 제품이 탄생했습니다. 엑스컴. 그리고 기다릴 만한 가치가 있었습니다.

우리는 3개의 주요 프로듀서 중 한 명인 Firaxis Games의 Garth DeAngelis와 대화할 기회를 가졌습니다. XCOM: 알 수 없는 적, 미래를 위해 건설하면서 과거를 존중하는 과제와 개발 과정에 대해 설명합니다.

개발자로서 리뷰를 기다리고 판매량이 어떤지 듣고 싶어하는 압박감에 어떻게 대처하시나요?

모르겠어요. 리뷰에 대해 너무 많이 생각하지 않았습니다. 개인적으로 판매는 꼭 보고 싶습니다. 당신은 어떤 것에 대해 오랫동안 연구하고 그것을 스스로 플레이하며 그것이 다른 경험이라고 확신합니다. 이와 같은 것은 다른 것이 없으며 많은 게이머도 그것을 경험하기를 정말로 원합니다. 그러면 서로 이야기를 나누고 입소문이 조금씩 불타오르기를 바랍니다. 특히 콘솔에서는, 하지만 PC에서도 이런 게임은 존재하지 않습니다.

그리고 우리는 Xbox의 경우 7년이 넘는 콘솔 수명 주기에 깊이 빠져 있습니다. 게이머로서 저는 개발 모자를 벗고 새로운 것을 갈망하고 있습니다. 그래서 그게 제가 가장 기대하는 부분이고, 게이머들이 그것이 얼마나 다른지 알기를 바랍니다.

개발팀의 규모는 얼마나 되나요?

Firaxis 내부 팀은 약 45명으로 구성되어 있습니다.

그 사이즈가 마음에 드시나요? 더 큰 팀이 더 쉬울까요, 아니면 더 작은 팀일까요?

특히 Firaxis에서는 꽤 좋은 크기라고 생각합니다. 우리는 신속한 프로토타이핑, 빠른 반복, 재미 찾기 등 필요한 모든 작업을 수행하는 등 매우 민첩한 개발을 진행합니다. 물건을 버려야 한다면 그렇게 합니다. 규모가 커지면 분명히 더 많은 콘텐츠를 만들 수 있지만 상황이 다루기 어려워질 수도 있습니다. 따라서 45는 크지만 민첩한 느낌을 유지하기에 충분히 관리하기 쉽습니다.

XCOM 적 알 수 없음그래서 당신은 다음의 주요 프로듀서 중 한 명입니다. 엑스컴. 선두에 서는 게 어때요?

정말 재미 있고 힘든 일입니다. 가끔은 미친 짓이라고 생각할 때도 있고, 어떻게 여기까지 왔는지도 모르겠고, 어느 날 아침에 잠에서 깨어보니 여기 있더군요. 하지만 그것은 나에게 정말 강력한 학습 경험이었습니다. 나는 팀의 다른 세 명의 리더에 비해 경험이 훨씬 적습니다. 그들과 서브 리드, 나머지 팀원들과 함께 일할 수 있다는 것만으로도 정말 영광이었고, 정말 빨리 많은 것을 배웠습니다.

차세대 콘솔이 기대되나요?

확신하는. 그게 무엇인지, 언제 나올지는 모르겠지만, 개발자로서 여러분은 항상 앞으로 다가올 일이 기대됩니다. 차세대 사이클이든, 브라우저 기반 게임의 발전이든, 그 모든 것들은 실제로 신나는.

현재 게임 분야에서 가장 흥미로운 트렌드는 무엇입니까?

음, 꽤 많이 있습니다. 기존의 무료 플레이뿐만 아니라 현재 이를 시도하는 더 크고 유명한 프랜차이즈가 있습니다. 흥미로울 것 같아요.

향후 10년 이상 동안 업계가 어디로 갈 것으로 보십니까?

와, 내 수정구슬을 꺼내볼까? 나는 평생 콘솔 게이머였고, 콘솔을 정말 좋아해서 콘솔이 도도새의 길로 가지 않기를 바랍니다. 하지만 콘솔이나 브라우저에서 콘솔 경험을 재생할 수 있으므로 그럴 필요가 없다는 예측을 많이 듣습니다. 그것에 대해 많은 이야기가 있기 때문에 결국 그런 일이 일어나는 것을 볼 수 있습니다. 언제인지 모르겠습니다. 하지만 저는 콘솔 경험을 좋아하기 때문에 그런 일이 일어나기를 원한다면 좀 고민됩니다. 소파에 앉아 컨트롤러를 들고 휴식을 취하는 것에는 뭔가가 있습니다. 하지만 나는 모든 것이 조금씩 균질화되고 하나가 되는 것을 봅니다. 그런 일은 확실히 일어날 수 있습니다.

당신은 이것에 대해 한동안 들어봤을 것입니다. 그래픽은 아직 완벽하지 않으며 점점 더 좋아질 것입니다. 차세대, PC가 강해져서 그래픽은 계속될 수 있지만, 정체기에 빠질 것 같아요. 곧. 한번 치기 시작하면 화신 실제로 비디오 게임에서 캐릭터의 감정을 볼 수 있는 [레벨] — 일단 해당 단계에 도달하면 더 스타일화된 것 외에는 그래픽적으로 훨씬 더 밀어넣을 수 없습니다. 하지만 내 생각에는 그래픽보다는 스토리텔링과 새로운 게임플레이 메커니즘을 생각해내는 것이 이 게임을 추진하는 요인이 될 것이라고 생각합니다. 우리는 아직 그 지점에 도달하지 않았지만 거기에 도달하고 있습니다.

XCOM 적 알 수 없음 그래픽이 그렇게 중요한가요?

아 맞다. 그래픽은 확실히 매우 중요하다고 생각한다. 내 생각에 그들은 많은 관심을 받고 있다고 생각합니다. 화신 예를 들어, 멋진 이야기이고 멋진 세계였지만, 그 매력은 사람들이 그 캐릭터를 보는 것이었습니다. 인간이 아닌 얼굴이지만 얼굴 근육과 동작 방식 때문에 이상하게 인간처럼 보이는 얼굴 반응하다. 다른 어떤 영화도 이 정도까지 해낸 적이 없습니다. 그것은 그래픽이고 애니메이션이지만 스토리텔링에도 조화를 이룹니다.

일단 게임이 거기에 도달할 수 있을 것이라고 생각합니다. LA 느와르 정말 멋진 일을 했습니다. 계속 추진되면 아직 여지가 있다고 생각하지만, 게임이 그런 점에서 어디로 갈 수 있는지 보는 것은 나에게 매우 흥미로운 일입니다.

스토리텔링에 관해 말하자면, XCOM: Enemy Unknown의 스토리 디자인 과정은 어땠나요?

영감, 우리의 책은 항상 UFO 방어, 원래 엑스컴. 우리의 수석 디자이너 Jake [Solomon]은 그가 가장 좋아하는 게임입니다. 흥미롭습니다. 제가 전통적인 이야기에 대해 많이 이야기하고 있고, 자라면서 그런 게임을 많이 했기 때문입니다. 엑스컴 내부 서술의 힘에 대해 많은 것을 가르쳐주었습니다. 원래 엑스컴 대화 선택 사항과 캐릭터가 서로 이야기하는 정적 시네마틱(인트로 시네마틱 옆)이 없었습니다. 플레이어는 자신만의 스토리를 만들어냈는데, 이는 매우 강력합니다. 이는 게임이 계속해서 발전할 수 있는 또 다른 분야이며, 영화나 책 등 다른 예술 매체와 구분됩니다. 계속해서 추진해야합니다.

원작 소설에서는 엑스컴 외계인이 침입하고 있는데 모두가 그것을 이해합니다. 하지만 사랑하는 사람이나 유명인의 이름을 따서 캐릭터 이름을 짓는 등 플레이어가 플레이할 때마다 자신의 경험을 만들 수 있는 방식, 무엇을 하든, 저장이라는 개인적인 이야기를 통해 이러한 디지털 인물을 어떻게 가져오는지에 대한 독특한 감정적 연결을 형성합니다. 우주. 우리는 플레이어가 상상력을 발휘하여 스스로 그렇게 할 수 있도록 하고 싶었기 때문에 자신만의 개성을 지닌 스톡 영웅을 만드는 데 많은 연구를 하지 않았습니다. 이야기를 만드는 데 있어 전통적인 글쓰기보다 많은 면에서 더 효과적일 수 있습니다.

자, 그렇다면 우리는 영화와 같은 큰 순간을 경험하고 있습니다. 엑스컴 플레이어가 당신이 왔다는 것을 알기를 원하는 곳 이것 지금까지 이 중요한 순간이 일어났으므로 몇 명의 캐릭터가 무슨 일이 일어나고 있는지 알려주는 멋지고 전통적인 영화를 얻을 수 있습니다. 그리고 우리는 스토리를 전달하기 위해 HQ의 일부 캐릭터를 활용했습니다. 에 대한 후크 엑스컴 나에게는 플레이어가 자신의 이야기를 전달할 수 있는 주체성을 가질 수 있는 능력이 필요합니다.

그렇다면 가장 큰 영향을 미친 것은 무엇이었나요? 엑스컴 모든 매체에서?

XCOM 적 알 수 없음큰 영향은 전적으로 그 오리지널 게임입니다. 마찬가지로 팀의 모든 사람들이 사랑했습니다. 9구역 그게 나왔을 때 그런 것들이 있었지만 원본은 엑스컴 모든 것에서 우리에게 영향을 미쳤습니다. 길모퉁이나 여러 집이 있는 블록에서 임무를 수행하는 느낌 – 모든 것이 매우 익숙해 보이지만 안개 속의 그 눈을 보면 뭔가 조금 이상합니다. 전쟁의. 그리고 우리는 전투 임무에서 여러분이 쉽게 알아볼 수 있는 주유소를 보거나 패스트푸드 레스토랑을 보았지만 뭔가 잘못되고 있는 그런 느낌을 만들고 싶었습니다. 당신이 마주치는 고치에 싸인 시체가 있습니다.

비디오 게임의 스토리텔링은 이와 같이 좀 더 주변적일 수 있으며, 우리는 비디오 게임의 분위기에 집중하고 싶었습니다. 엑스컴 이야기. 엑스컴 선형적인 서사, 전통적인 서사 구조에 관한 것이 아닙니다. 우리는 분위기와 플레이어 에이전시를 포착하고 싶었습니다. 그게 가장 큰 일이었어요.

원작 게임을 존중하는 것과 그것에 갇히는 것 사이의 경계는 어디입니까?

원래 게임은 우리에게 매우 가깝고 소중합니다. 원래 우리는 우리가 좋아하는 원작 게임의 모든 세입자가 여기에 있다고 말했고, 그것은 엄청난 아이템 목록이었고 우리는 이것을 재현하고 싶다고 말했고, 우리는 그것을 우리 자신의 방식으로 재구상하고 싶다고 말했습니다. 실제로 Jake의 초기 프로토타입 중 하나는 기본적으로 원본을 리메이크한 것이었습니다. 엑스컴 더 나은 그래픽으로. 그리고 우리가 그것을 테스트해 봤기 때문에 재미있었고, 오리지널 하드코어 팬들도 있었습니다. 엑스컴 그것을 사랑. 그들은 "오 대단해, ​​이것이 우리가 1994년부터 알고 사랑하는 것입니다."라고 말했습니다. 하지만 우리는 그것을 테스트하고 게임 디자인을 했습니다. 94년부터 발전했고, 어떤 것들은 게임에 익숙하지 않은 플레이어들에게는 너무 추상적이었습니다. 원래의 엑스컴. 학습 곡선이 조금 너무 가팔랐습니다.

우리는 "우리는 이 프랜차이즈를 너무 좋아해서 가능한 한 많은 사람들이 우리가 경험한 마법을 즐기기를 원한다"고 말했습니다. 그렇다고 물을 뿌린다는 뜻은 아니다 또는 단순화한다는 것은 영구 사망, 전쟁의 안개, 고전 외계인, 턴 기반 전략, 전략 계층과 같은 핵심 기둥을 취하는 것을 의미합니다. 당신은 자신만의 기반을 구축할 수 있습니다. 그런 다음 그 기둥을 가져가면 아마도 우리는 그 아래의 메커니즘을 더 적절하게 마사지할 수 있을 것입니다. 2012. 그게 바로 그 내용이었습니다. 그러나 우리가 그 기둥을 지키고 있는 한 우리는 행복했습니다.

게임 개발은 1994년과는 완전히 다른 세계입니다. 현재 도구를 염두에 두고 게임을 만드시나요, 아니면 아이디어가 있고 사용 가능한 도구에 맞추시나요?

엑스컴네, 그것도 분명히 일부였습니다. 제이크는 2002년, 2003년부터 오랫동안 리메이크하겠다는 생각을 갖고 있었습니다. 그리고 주요 관심사 중 하나는 기술이었고 3D는 아직 완전히 파괴 가능한 환경, 3D 전쟁의 안개 등 우리가 원했던 특정 작업을 지원하지 못했습니다. 하지만 언리얼 엔진을 탐색하면서 우리는 몇 가지 프로토타입을 만들었고 기술적으로 원래 2D의 내용을 정의할 수 있다고 말했습니다. 엑스컴 1994년에 그랬다. 이제 우리에게는 도구가 있습니다.

하지만 당신 말이 맞습니다. 이러한 기둥 중 일부는 도구에 직접적으로 연결되어 있으며, 우리는 이를 수행할 수 있는 기술 지식과 도구를 갖추고 있습니까? 그렇기 때문에 부분적으로는 조금 나중에 일어난 일이라고 생각합니다.

그럼 추가하고 싶은 게 있었는데 아직 기술이 없나요?

마사지하는 데 많은 시간이 걸렸지만 우리가 꼭 들어가고 싶었던 새로운 것 중 하나는 아래로 내려오는 카메라였습니다. 마치 액션 영화를 연출하는 듯한 느낌을 주고 플레이어를 전장에 더 가까이 데려다 줄 것입니다. 경험. 우리는 그것의 열렬한 팬이었고 "이것은 분명히 원본과는 다른 것입니다."라고 말했습니다. 엑스컴 넣어도 깔끔할 수도 있습니다. 일종의 현대 버전에 넣어 보는 것은 어떻습니까? 엑스컴 3D 세계에서는 아름다운 예술 작품을 볼 수 있고 플레이어가 더욱 힘을 실어줄 수 있습니다. 마치 이 긴박한 전투를 벌이고 있는 것처럼요?” 그래서 그것은 기술적인 도전이자 창의적인 도전이었습니다. 우리는 이를 해결하는 데 큰 도움이 되는 영화적 단서를 갖고 있습니다. 그 문제를 해결하는 데 많은 시간이 걸렸지만 그 결과에 만족합니다.