저는 시애틀 시내의 올리브 8 호텔 밖에 서 있습니다. 참석자들이 모여들면서 일광의 마지막 몇 분이 흐려지고 있습니다. 팍스 웨스트 컨벤션 센터와 거리로 쏟아져 나옵니다. 낡은 르사브르 스테이션 왜건이 내 옆에 멈춰 섰습니다. 나무 패널은 Griswold 가족의 최신 휴가에서 갓 나온 것처럼 보입니다. 차는 시내를 벗어나 워싱턴 서부의 숲을 향해 가고 있는데…
내용물
- 열린 길
- 구역 내
- 카톡
- 계속되는 공포
- 으스스함의 예술
- 혼돈이 계속된다
- 트레일의 끝
- 하든가 아니면 죽든가
운전사는 나에게 조수석에 앉으라고 손짓했다. 일반적으로 낯선 사람과 함께 차를 타지 않고 한밤중에 숲으로 차를 몰고 가지 않는 것이 내 정책이지만 이것은 특별한 경우였습니다. 저는 독특한 기회를 제안받았습니다. 곧 출시될 긴장감 넘치고 섬뜩한 로그라이트를 직접 체험해 볼 수 있는 기회였습니다. 퍼시픽 드라이브, 개발팀과 함께 야간 자동차 여행을 떠나 자동차에 영감을 준 실제 자동차와 숲을 살펴보세요.
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그것은 거절할 수 없는 제안이었고, 이어서 태평양 북서부를 통과하는 한 쌍의 평행 라이딩이 이어졌습니다. 하나는 실제이고 다른 하나는 디지털이었습니다. 나는 모자를 쓴 새, 소름 끼치는 마네킹, 경찰이 개발팀을 도시 밖으로 내쫓는 이야기를 포함하는 기억에 남는 모험을 떠날 것입니다.
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- Pacific Drive에서는 초자연적인 스테이션 왜건을 운전하게 됩니다.
나는 조수석에 미끄러져 들어가 안전 벨트를 제자리에 고정했습니다. 엔진의 으르렁거리는 소리가 우리의 출발을 알린다. 우리는 사라져가는 태양을 떠나, 다가오는 어둠을 정의하는 동일한 길을 설정했습니다. 퍼시픽 드라이브.
열린 길
우리는 1989년형 Buick LeSabre를 타고 90번 고속도로를 타고 숲으로 뒤덮인 캐스케이드 산맥을 향해 동쪽으로 향하고 있습니다. Ironwood Studios의 스튜디오 책임자이자 크리에이티브 디렉터인 Alex Dracott가 백미러를 통해 시애틀이 작아지는 모습을 직접 운전하고 있습니다. 수석 환경 아티스트인 Larry Vargas와 게임 디자이너 Richard Weschler가 뒤쪽에 앉아 있습니다.
차는 정말 멋진 차입니다. 길이가 16피트이고 무게가 1.5톤에 달하는 아름다운 나무 패널입니다. 범퍼를 따라 있는 녹은 거의 40년이 된 사랑받는 자동차의 풍부하고 곰팡내 나는 향기에 비해 작은 대가를 치르는 것입니다. 대시보드는 손잡이, 스위치, 때로는 빨간색으로 빛나는 오일 경고등이 모여 있는 멋진 컬렉션입니다. 조명은 자동차의 내부 작동보다 자동차의 충격과 충격에 더 밀접하게 대응합니다. 엔진. 5자리 주행 기록계는 적어도 한 번 이상 뒤집어졌고, 속도계는 우리가 얼마나 빨리 가고 있는지 알려주는 데 특별히 관심이 없습니다. 영광스럽습니다. 이 차는 대부분의 비디오 게임 주인공을 부끄럽게 만들만큼 충분한 성격을 가지고 있습니다.
나는 알렉스에게 어떻게 차를 타고 왔는지 묻습니다.
“충동구매라고 할 수는 없지만, ~였다 감정적인 구매. 그걸 보고 '아, 이건 미친 짓이구나' 싶었어요.” Alex가 말했습니다. "그리고 아파트 주차장에 주차하는 순간까지 고장 없이 지속되었습니다."
구역 내
토요일 아침인데, 나는 집에 있어요. 퍼시픽 드라이브 게임을 직접 체험해 볼 수 있는 부스입니다. 데모는 300미터 높이의 거대한 벽으로 인해 세상의 나머지 부분과 분리된 종말론 이후 서부 워싱턴의 일부인 올림픽 제외 구역의 주유소에서 시작됩니다. 나는 오래된 스테이션 왜건 옆에 있는데 그것은 슬픈 상태에 있습니다. 연료가 부족하고 바퀴가 없으며 차체와 창문 수리가 절실히 필요합니다. 나는 발견된 바퀴를 부착하고 탱크를 채우는 일을 바로잡기 시작했습니다. 토치를 자유롭게 적용하면 균열과 찌그러짐이 사라지면서 자동차가 치유됩니다. 크리스틴, 스티븐 킹 소설에 나오는 자가 치유 살인 자동차입니다.
도로 준비가 완료되면 운전석 도어를 열고 앉습니다. 나는 열쇠를 비틀었다. 1초 정도 걸리지만 결국 엔진이 뒤집히게 됩니다. 대시보드는 작은 파랑새 모양으로 장식되어 있으며, 중산모를 멋지게 차려입었습니다(그의 이름은 Malcolm이라고 합니다). 나는 그에게 친근한 영화를 보여주고 싶은 충동을 억제할 수 없습니다.
나는 차를 운전 모드로 전환하고 주차장 가장자리로 차를 몰면서 본능적으로 양방향을 살펴봅니다. 아무도 없어요. 나는 가스를 누르고 열린 길을 쳤다.
카톡
Alex는 모든 사람에게 자동차 이야기가 있다고 말합니다. 천장 패브릭이 계속해서 떨어지는 리처드의 95 머큐리 트레이서든, 팝업 헤드라이트가 달린 래리의 80년대 태큘러 아큐라 인테그라든, 또는 내가 300달러에 구입한 내 1990년식 Toyota Corolla가 버려지고, 도난당하고, 버려진 후 압수된 차를 꺼내기 위한 가격이었기 때문입니다. 다시. 우리 모두에게는 오랜 친구와의 불운처럼 기억할 수 있는 자동차와 시간이 있었습니다. 그 아이디어는 자동차와 운전자의 관계가 자동차와 운전자의 관계가 가장 중요한 이유 중 큰 부분을 차지합니다. 퍼시픽 드라이브.
자동차의 개성은 대부분 시간이 지남에 따라 발전하는 특징에서 비롯되며 게임 내 자동차가 나타나기 시작할 수 있기 때문에 여기에서도 마찬가지입니다. 이상한 행동. 운전석 도어를 닫을 때마다 헤드라이트가 켜지거나, 고속으로 운전할 때만 라디오가 작동할 수도 있습니다. 이들 중 "놀랍도록 많은 수"는 팀과 그들이 아는 사람들이 제공한 실제 사례에서 나왔습니다.
운전하면서 저는 LeSabre가 단순한 영감 그 이상이라는 것을 알게 되었습니다. 이는 게임에 사용되는 많은 음향 효과의 소스로 사용되었습니다. 그들은 내부에 무지향성 마이크를 묶었고 엔진 아래, 머플러 근처, 휠 웰 옆에 붐 마이크를 사용하여 오디오를 캡처하여 Alex의 Buick LeSabre 전설에 대한 또 다른 이야기로 이어졌습니다. 그들이 법에 의해 도시에서 쫓겨났을 때 시행.
“작업을 마친 후 우리는 마을로 가서 머리를 좌우로 돌렸습니다. 우리는 결국 경찰에 의해 제지당했습니다. 우리가 너무 관심을 끌다가 결국 우리를 시내 밖으로 데리고 나가버렸다고 하더군요.”
계속되는 공포
버려진 고속도로를 따라 운전할 때 내 디지털 자동차의 엔진은 낮고 거친 굉음을 냅니다. 피스톤의 꾸준한 박동은 내가 탐색을 시작할 때 내가 가진 유일한 동료입니다. 저는 닻이라고 불리는 것을 찾고 있습니다. 이 에너지 공은 아크 장치라고 불리는 것에 공급되어 일종의 포털을 통과하고 안전한 곳으로 돌아갈 수 있게 해줍니다. 나를 찢을 강력한 폭풍이 오기 전에 타이머가 카운트다운됩니다.
내 대시보드에서 나오는 조명과 앞쪽에 빛나는 헤드라이트만 빼고는 어둡습니다. 콘솔 중앙에는 차량의 헤드업 디스플레이가 포함된 모니터가 있으며, 조수석 공간은 더 많은 박스형 전자 장치가 차지합니다. 꽉 찬 기술은 자동차에 Ecto-1을 제공합니다. 고스트버스터즈 느끼다. 한 화면에는 앵커 위치가 포함된 지도가 표시됩니다. 나는 잠시 가능한 경로를 고려한다. 자세한 경로를 계획하고 싶지만 똑딱거리는 시계가 불안해서 왼쪽으로 모퉁이를 돌면 가장 가까운 경로를 목표로 하기로 했습니다.
나는 아무 일도 일어나지 않는 굽이진 곳을 따라 길을 따라가다가 표시된 지점 근처에 차를 세웁니다. 나는 차에서 내리다가 길에 누군가가 나를 똑바로 쳐다보고 서 있는 것을 보고 즉시 움츠러들었다. 잠깐만, 아니, 사람이 아니잖아. 사실 여러 개가 있는 마네킹입니다. 그 사실이 그들을 덜 불안하게 만들지는 않습니다. 특히 각각의 가슴이 펄럭이는 붉은 빛을 내는 방식으로 말입니다.
나는 한동안 그 형상들을 쳐다보지만 그것들은 움직이지 않는다. 나는 조심스럽게 닻을 모으는 데 집중했지만, 계속 내 뒤를 바라보고 있었습니다. 점점 가까워지는 것 같지 않은데, 예전보다 많아졌나요? 말할 수 없고 그게 나를 불편하게 만든다. 나는 앵커에 도달하여 기계식 도킹 스테이션에서 앵커를 끌어당깁니다. 나는 즉시 돌아서서 차로 달려가서 마네킹 무리에 넓게 자리를 잡았습니다. 나는 장비를 장착하고 마지막으로 신경질적인 눈빛으로 거울을 바라보고 다음 닻을 향해 속도를 높였습니다.
으스스함의 예술
그들은 "관광객"이라고 불립니다. Alex는 나에게 말합니다.
우리는 지역 버거 전문점인 Tipsy Cow의 부스에 앉아 있습니다. Foreground Art Lead인 Jacob Stone이 합류했습니다. 나는 그 망할 마네킹을 이해하려고 노력하면서 지역 양조장의 스카치 에일 맥주를 한 모금 마십니다. 인간의 실루엣, 어둠을 가르는 빛, 땅에 살짝 녹는 방식 등 알렉스는 이 모든 것이 의미가 있다고 말하지만 오늘은 그 비밀을 누설하지 않을 것입니다. 그것을 밝혀내기 위해서는 플레이를 해야 한다고 들었는데, 그럼에도 불구하고 명확한 답은 약속되지 않았습니다.
나는 이러한 불안한 요소들에 대해 어디서 영감을 얻었는지 묻습니다. 트윈픽스,엑스파일, 그리고 스토커. 계략 스웨덴 예술가 Simon Stålengahs에 대한 언급이 눈에 띕니다. 그의 신미래주의 예술은 스웨덴의 탁 트인 시골 풍경과 거의 H.G. Wells의 풍경을 결합합니다. 세계의 전쟁 기술 스타일을 사용하고 게임을 하면서 느꼈던 것과 매우 친숙하게 느껴지는 긴장된 호기심을 불러일으킵니다.
익숙한 것에 접목된 형언할 수 없는 기술에 대한 이러한 아이디어는 특히 자동차 자체에서 눈에 띕니다. 디자인은 일종의 Doc Brown이 Storm Chaser 모양을 충족합니다. 모든 것은 목적에 맞게 제작되었으며 형태보다 기능에 중점을 두고 있으며 이는 시간이 지남에 따라 증가할 예정입니다. Jacob은 게임에 전통적인 무기가 없다고 덧붙였습니다. 이것은 당신이 싸우는 환경이 아닙니다. 대신 스크래퍼와 같은 도구를 사용하여 적응합니다. Freddy Krueger가 앵글 그라인더를 가지고 있다면 스크래퍼처럼 보일 것입니다. 회전하는 금속 칼날이 달린 튼튼한 전동 공구인 이 도구는 수리 및 특히 업그레이드에 사용되는 부품을 스크랩으로 줄여 회수하는 주요 방법 중 하나입니다.
Larry는 “더 멀리 갈수록 생존을 위해 자동차의 성능이 더욱 향상되어야 합니다.”라고 말했습니다.
혼돈이 계속된다
내 가상 도로 여행의 다음 구간은 관광객들로 가득 차 있습니다. 최선을 다해 피해가지만 몇몇과 접촉해 앞범퍼가 파손되는 모습이 보입니다. 나는 마네킹 무리를 치우고 앞의 탁 트인 도로로 가속합니다. 갑자기 아스팔트 기둥과 흙더미가 땅에서 솟아오르는데, 그 원통형 흙은 자동차만큼 넓고 높이는 두 배나 됩니다. 다른 사람이 땅에서 튀어나오자 바퀴를 돌립니다. 나는 꾸불꾸불하게 헤쳐나가지만 그 과정에서 몇 번의 안타를 피할 수는 없습니다.
드디어 목적지에 가까워졌습니다. 가능한 한 앵커 근처에 주차합니다. 차에서 내리자 윙윙거리는 소리가 들리고, 관광객이나 다른 이상이 있는지 주위를 둘러봅니다. 해안은 깨끗합니다. 닻을 향해 걷기 시작하는데, 그 윙윙거리는 소리는 뭔가 잘못된 것 같습니다.
나는 닻을 잡고 차를 향해 다시 출발합니다. 이때 윙윙거리는 소리의 원인을 보았습니다. 나는 무너진 송전탑 바로 옆에 주차되어 있고 그 아크 에너지로 인해 차량의 체력이 소모되고 있습니다. 당황한 나는 다시 운전석에 앉았으나 서둘러 열쇠를 돌려 시동을 걸지 못했다. 분명히 나는 공포 영화에서 살아남지 못할 것입니다. 충분히 멀리 이동할 때쯤이면 차의 모양이 거칠어집니다. 남은 주행 기간 동안 차가 살아남으려면 극도로 조심해야 할 것입니다.
트레일의 끝
우리는 도시 바깥쪽의 트레일 기점에 차를 세웁니다. 지나가는 자동차의 간헐적인 조명을 제외하고는 어둡습니다. 나무들은 칠흑같이 어두운 배경을 이루고 있습니다. 별과 맑은 하늘이 언덕 꼭대기의 윤곽을 그립니다. 우리가 차 주위에 둘러앉아 이야기를 나누는 동안, 멀리 숲 속에 있는 두 개의 불빛이 우리의 주의를 끌었습니다. 모두가 잠시 침묵한다. 트레일에서 돌아오는 두 명의 등산객입니다. 우리가 있는 곳에서는 완벽하게 정상이지만, 예상치 못한 변화에 대한 타고난 반응으로 인해 내 목 뒤에 털이 곤두섰습니다. 어두운 숲이 주는 본능적인 전율은 피할 수 없습니다.
그것은 내가 플레이하는 동안 변칙 현상이 나에게 준 것과 같은 불편함, 거의 두려운 일이며, 그것은 우연이 아닙니다. 갑작스러운 악천후로 인해 핸들을 꽉 쥐게 되거나, 실제 생활에서 불안한 것들이 게임에서도 동일한 효과를 냅니다. 관절이 하얗게 변할 때, 숲 속에서 버려진 오두막을 찾을 때, 혼자 운전하는 동안 라디오가 들어오고 나가는 것 등이 있습니다. 밤.
나는 첫 번째 것과 같은 것을 그토록 소름 끼치게 만드는 이유가 무엇인지 묻습니다. Alex는 그 많은 부분을 우리가 볼 수 있는 것과 볼 수 없는 것에 기인한다고 말합니다. “만약 모든 것이 어디에 있는지 볼 수 있다면 그러면 좀 더 편해지거든요.” 그는 가시성과 조명, 그리고 이를 활용하는 방법에 대해 언급합니다. 게임 내. 자동차 안에 있는 동안 안개나 시야 제한 등의 영향을 고려하므로 자동차 내부인 안전한 공간 외부에 무엇이 있는지 정확히 파악하기가 어렵습니다.
"실제로 세상에 뭔가가 있다는 사실은 단지 금상첨화일 뿐입니다."
하든가 아니면 죽든가
탈출할 시간이 부족합니다.
내 지도에는 몇 개의 앵커가 있지만 모두 도로에서 적당한 거리에 있습니다. 가능한 한 한 곳 가까이 다가가서 선택을 해야 합니다. 나머지 거리를 도보로 갈 것인지 아니면 차를 타고 오프로드로 갈 것인지 선택해야 합니다. 전기 사고 이후, 나는 차가 나무나 바위에 부딪힐 위험이 전혀 없다고 판단했습니다. 나는 최선을 다해 자동차 지도에 표시된 위치를 기억하고 뛰어내려 검색을 시작한다.
타이머가 0이 되기까지 1분 남짓의 시간이 남았습니다. 닻이 있을 것 같은 곳을 향해 최대한 빨리 달려가는데 벌써부터 의심이 듭니다. 나는 언덕 꼭대기에 이르렀다가 갑자기 멈췄다. 내가 배운 비행 '기계'는 Abductor라고 불리며 Anchor 바로 근처를 순찰하고 있습니다. 바위 뒤에 숨어 있는데 시간이 얼마 남지 않았습니다. 내가 조금 더 버티자 납치범은 더 멀어집니다. 시간이 다 되어 폭풍이 다가왔을 때 나는 닻을 잡았습니다.
내 차를 보호하지 않으면 폭풍이 내 건강을 공격적으로 소모하기 시작합니다. 내 생명이 다 떨어지기 전에 다시 돌아와 포털을 통해 탈출하는 것은 시간과의 경쟁입니다. 나는 모든 주의를 바람에 던져버렸고, 최대한 빨리 달리며, 살아남기 위해 힐링 아이템을 계속 소모하고 있다. 나는 차에 도착했고, 문을 열라는 메시지가 나타나자마자 나의 마지막 체력이 사라졌습니다.
나는 죽었다. 나의 달리기가 끝났습니다. 나는 일어난 모든 일을 생각하고 내가 저지른 실수를 봅니다. 머릿속에는 계획이 세워지고 있다. 다음 번에는 다를 것이라고 확신하면서 나는 그 열쇠를 돌리고 다음 운전을 시작하는 것 외에는 아무것도 원하지 않습니다.
퍼시픽 드라이브 PlayStation 5, Steam 및 Epic Game Store에서 2024년 초에 출시됩니다.
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