페르시아 왕자 프랜차이즈의 배후에 있는 사람은 최근 Jerry Bruckheimer의 영화 각색을 포함하여 할리우드 프로젝트에 많은 시간을 보냈습니다. 페르시아의 왕자: 시간의 모래. 그러나 Jordan Mechner는 올해 게임 개발로 돌아와 그의 다른 고전 게임 중 하나를 리메이크할 예정입니다. 가라테카는 1984년 출판사 Broderbund에서 Apple II용으로 데뷔한 후 다른 제품으로 확장되었습니다. 플랫폼은 나중에 Xbox 360 및 PlayStation 3용으로 새로운 다운로드 가능한 게임으로 출시될 예정입니다. 올해. Mechner는 Ubisoft 이후 처음으로 게임 개발에 복귀하여 새로운 액션 게임의 크리에이티브 디렉터로 활동할 예정입니다. 페르시아의 왕자: 시간의 모래. 비디오 게임 베테랑이 말하는 가라테카 이 독점 인터뷰에서 그가 최근 헐리우드에서 시도한 노력을 통해 이 프로젝트에 적용한 내용에 대해 알아보세요.
게임 개발에 다시 참여하기로 결정한 이유는 무엇이며, 이 프로젝트를 다시 직접 참여하는 것은 어떤가요?
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나는 결코 게임에 불충실할 의도가 없었습니다. 페르시아 왕자 프랜차이즈의 성공으로 저는 지난 8년 동안 행복하게 지냈던 영화, 그래픽 소설, TV에 대한 글을 쓰는 모험을 하게 되었습니다. 즉, 지금이 바로 가져오기 적절한 시기인 것 같았습니다. 가라테카 다시 삶으로. 저는 트리플 A와 인디 게임 장면을 모두 따라가며 다시 돌아가고 싶었고, 다운로드 가능한 게임의 증가는 저에게 정말 자연스러운 본거지라는 인상을 주었습니다. 가라테카. 이후 처음이다 페르시아의 왕자: 시간의 모래 저는 게임을 만드는 일상적인 과정에 참여했고, 다시 그 과정에 참여하게 되어 기분이 좋습니다.
이 게임에서 스토리는 어떤 역할을 하게 될까요?
원작과 마찬가지로, 가라테카 이야기입니다. 격투 게임이 아닙니다. 그것은 전투 역학에 대한 러브 스토리입니다.
이 게임을 업데이트하는 데 오늘날의 기술을 어떻게 활용하고 있나요?
그래픽, 애니메이션, 컨트롤 측면에서 엄청난 발전을 볼 수 있으며 음악은 플레이어를 놀라게 할 것입니다. 헤드폰으로 재생해 보세요. 우리는 이러한 중요한 발전을 이루었지만 게임의 단순한 픽업 앤 플레이 철학을 그대로 유지했습니다.
오늘의 창작 과정과 그것이 원작 게임 이후 어떻게 발전했는지 이야기해 주실 수 있나요?
우리는 원래 게임을 단지 리메이크하는 것이 아니라 실제로 다시 상상하고 있습니다. 만든지 30년만에 가라테카 기본적으로 Apple II를 단독으로 작업했고, 모든 규모의 프로젝트에 참여해 왔고, 그렇게 하고 싶다는 것을 알았습니다. 이 작업은 손이 가벼울 수 있는 소규모 팀과 함께 수행합니다. 역할. 크리에이티브 디렉터로서 저는 새로운 게임의 모든 측면에 집중하고 있으며, 게임 플레이는 물론 시각적 스토리텔링, 미술, 애니메이션, 음악 분야에서도 팀과 협력하고 있습니다.
당신의 팀 규모는 얼마나 되며, 이 게임에서 누구와 함께 일하고 있나요?
매우 재능 있는 핵심 인재들로 구성된 소규모 팀입니다. 그들 중 일부는 이전에 트리플A 개발을 수행한 적이 있으며 이 프로젝트를 위해 함께 모였습니다. 저는 매일 팀원 모두와 개인적으로 교류할 수 있는 게임을 하면서 정말 즐거웠습니다. 정식 소매 콘솔 게임(또는 Jerry Bruckheimer)의 팀만큼 크게 성장하지 않을 것입니다. 영화).
당신은 항상 페르시아의 왕자가 게임 세계를 넘어 확장하기 위해 개발되었다고 말했고, 몇 년 후에 영화를 내놓았죠. 이번 업데이트는 가라테카 트랜스미디어 잠재력을 열어볼까요?
모든 아이디어에는 고유한 장점이 있으며 모든 매체도 마찬가지입니다. 모든 영화, 게임, 그래픽 소설이 트랜스미디어 프랜차이즈가 되어서는 안 됩니다. 나는 생각한다 가라테카 페르시아의 왕자가 영화와 그래픽 소설에 적합하도록 만든 많은 특성을 공유합니다. 중세 일본의 풍부하고 이국적인 세계를 배경으로 한 고전적이고 낭만적인 이야기입니다. 가라테카 처음에는 그것이 게임이 되고 싶다는 느낌을 아주 분명하게 느꼈습니다.
헐리우드에서 일하면서 이 신작 개발에 영향을 미친 영향이 있었나요? 가라테카?
물론, 지난 8년간의 경험, 각본을 쓰고 작품을 만드는 모든 단계에서 환상적인 재능으로부터 배운 것입니다. 영화는 대본 개발부터 후반 작업까지 나의 작업 방식을 변화시켰고, 내가 하는 모든 일에서 창의적인 결정과 협업 방법을 알려줍니다. 하다. 즉, 게임은 게임이지 영화가 아니다. 영화 작업을 통해 게임 개발의 특정 측면, 특히 소규모 팀과 함께 일하는 특별한 즐거움에 대해 다시 한번 감사하게 되었습니다. 엄청난 예산으로 작업하고 세트장에 수천 명을 캐스팅했습니다. 페르시아의 왕자 어떤 면에서는 해방되고 다른 면에서는 제한되었습니다. 가라테카 그 반대이다. 결국에는 여전히 이야기를 전달하고 세상을 창조하는 것입니다.
오늘날 게임 개발자에게 Xbox Live 및 PSN과 같은 디지털 배포가 어떻게 가능해졌습니까?
제가 Apple II에서 게임을 시작했을 때 게임은 Ziploc 가방에 담긴 플로피 디스크로 판매되었습니다. 30년이 지나면 XBLA와 PSN뿐만 아니라 모바일, 인터넷, 소셜 게임도 가능해집니다. 이제 지구 대부분의 사람들이 게임을 하고 있으며 이로 인해 개발자, 특히 인디 개발자가 해방되었습니다. 정말 흥미로운 시간입니다.
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