지난 몇 년은 게임 산업에 대한 현실 점검의 역할을 했습니다. 지난 10년 중반의 놀라운 성장 기간으로 인해 많은 사람들은 비디오 게임이 엔터테인먼트의 차세대 캐시카우인지 궁금해했습니다. 분석가들과 출판사들은 심지어 “경기 침체 방지” 2007년과 2008년에는 사람들이 도피를 더 많이 필요로 하기 때문에 불경기 동안 오락 지출이 늘어난다는 이론으로 주장을 뒷받침했습니다. 역사는 그 주장이 틀렸다는 것을 증명했습니다.
지난 몇 년 동안 소매 판매가 지속적으로 감소했습니다. 디지털 유통이 그 기반의 대부분을 차지했지만 전체적인 그림은 침체된 모습입니다. 미국 게임 매출은 전체적으로 9% 감소했습니다. 2012년 3분기의 수치를 작년 같은 시점과 비교한 수치입니다. 여기에는 디지털 구매도 포함됩니다. 2007년의 무한한 낙관론은 2012년에 조심성 있는 방향으로 바뀌었습니다.
그런데 왜? 경기 침체가 한 요인이었지만 미국을 포함한 일부 국가에서는 기술적으로 끝났습니다. 일부 책임은 개발자와 게시자에게 있습니다. 그렇다면 업계를 개선하고 활력을 불어넣기 위해 그들은 무엇을 할 수 있을까요? 다음은 몇 가지 아이디어입니다.
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게임은 기반을 넓혀야 한다
게임 산업은 전통적으로 누구보다 고예산, 고수익 타일을 구매하는 경향이 있는 특정 인구층에 서비스를 제공해 왔습니다. 이것이 바로 '코어 게이머'입니다. 전형적인 코어 게이머는 16세에서 35세 사이의 가처분 소득을 지닌 백인 남성입니다. 대부분의 대규모 예산 타이틀과 심지어 많은 인디 게임도 이러한 인구통계를 염두에 두고 설계되었습니다.
신뢰할 수 있는 고객에게 서비스를 제공하는 것은 물론 의미가 있지만 좁은 관점으로 이어질 수도 있습니다. Nintendo는 오리지널 Wii를 통해 업계의 사각지대를 활용한 것으로 유명합니다. Microsoft의 Xbox보다 거의 3천만 대 더 많이 판매된 성공적이고 수익성 있는 콘솔 360. 핵심 게이머 이외의 고객은 관심이 없는 것으로 간주되었기 때문에 아무도 성공을 보지 못했습니다.
소프트웨어에서도 비슷한 이야기를 찾을 수 있습니다. 콜 오브 듀티 - 모던 워 페어 3 2011년 세계에서 가장 많이 팔린 게임이었지만 최신 포켓몬이 3위라는 사실을 알고 계셨나요? 저스트 댄스 3 5위였고, 마리오 카트 Wii 6위였어? 핵심 인구통계를 벗어난 게임에 대한 수요가 있다는 것은 분명합니다.
분석가들은 이것이 사실이지만 핵심 외부의 게이머들은 영향을 미칠 만큼 자주 게임을 구매하지 않는다고 주장해 왔습니다. 하지만 그들은 어떤 게임을 살 수 있을까요? 비핵심 게이머 덕분에 인기를 얻은 Wii는 형편없는 타사 게임과 하위 게임 포트의 cesspool이 된 것으로 악명이 높습니다. 엄청나게 인기 있는 몇 가지 타이틀 외에는 구매할 가치가 별로 없습니다.
이상한 것 같습니다. 이러한 게임은 확실히 많은 수익을 창출할 수 있지만 핵심 게이머를 염두에 두고 설계된 게임에 대한 관심이 여전히 남아 있습니다. 게임 관련 언론을 잠깐이라도 주목해 보면 왜 이런 일이 일어나는지 이해하기 어렵지 않다. 업계는 대부분 다른 백인 남성에게 깊은 인상을 줄 게임에 관심이 있는 백인 남성 개발자와 사업가가 지배하고 있습니다. 다음 Halo를 작업하는 것은 The Sims를 작업하는 것보다 훨씬 더 많은 존경을 받습니다.
이는 또한 "핵심 게이머"가 실제로 무엇인지에 대한 지속적인, 심지어 완고한 인식 부족을 보여줍니다. 최근 ESA 연구 남성 인구 통계는 거의 대다수가 아니며 게이머의 47%가 여성임을 보여줍니다. 18세 이상의 여성 역시 가장 빠르게 성장하는 인구 중 하나이지만 고정관념은 여전히 남아 있습니다. 다음과 같은 게임을 보세요. 데드 오어 얼라이브 5는 많은 사람들이 여성 혐오적 표현으로 분류한 것을 폭로하는 16년 된 프랜차이즈의 최신 버전입니다. 그 시리즈는 극단적인 예일 수 있지만 게임과 업계 모두에서 권한을 부여받은 여성이 슬프게도 부족합니다. 변화가 필요합니다.
이 좁은 초점은 건강하지 않습니다. 백인 남성은 인구가 많고 돈을 쓸 여유가 있지만 인구의 영향력에는 한계가 있습니다. 지원을 위해 백인 남성에게 너무 많이 의존하는 데 따른 문제에 대해 미트 롬니(Mitt Romney)에게 물어보세요.
게임 퍼블리셔는 고객을 존중해야 합니다.
게임의 제한된 기반과 관련된 또 다른 문제는 업계와 많은 고객과의 열악한 관계입니다. 이 콘솔 주기가 시작된 이후로 게임 가격은 실제로 오르지 않았지만 다른 형태의 엔터테인먼트에 비해 여전히 비용이 많이 듭니다. 콘솔에 250달러를 지불하고 새 게임에 60달러를 지불하는 것은 블루레이 플레이어의 경우 80달러, 새 영화의 경우 20~25달러보다 비쌉니다(DVD는 더 저렴하므로 신경쓰지 마세요).
더 비싼 제품을 파는 것은 항상 싼 제품을 파는 것보다 어렵습니다. 이는 고품질 제품을 보장하거나 우수한 고객 서비스를 통해 해결할 수 있습니다. 게임은 둘 다 제공하지 않습니다. 많은 게임, 특히 주요 퍼블리셔가 높은 가격에 판매하는 게임에는 온라인 연결이 필요하거나 제한적인 DRM을 사용합니다. 고객 서비스가 거의 존재하지 않습니다. 버그가 있는 게임의 플레이어는 제품을 반품할 수 없습니다. 그들은 패치를 기대해야 합니다.
PC와 콘솔 게임 모두 이 문제의 희생양이 됩니다. 예를 들어, 모든 플랫폼에서 대부분의 EA 타이틀은 사용자에게 Origin 계정을 생성하도록 요구합니다. 활동적인 게이머이지만 분명히 소위 핵심 인구 통계에 속하지 않는 내 여자 친구는 일반적으로 "이게 뭐야? "라는 문구로 이러한 장치에 응답합니다.
그건 좋은 질문이야. 게임은 스스로 플레이하기 쉽게 만드는 방법을 찾아야 합니다. 대신 주요 출판사는 수많은 독점 로그인 시스템, 디지털 상점, 온라인 전용 DRM으로 고객을 혼란스럽게 합니다.
이는 업계에서 잡아야 할 경험이 없거나 새로운 게이머를 소외시킬 가능성이 가장 높습니다. 이 플레이어들은 지난 몇 년 동안 매달 새로운 타이틀을 구매하지 않았으며 로그인이나 DRM을 난처하게 만드는 데 익숙하지 않습니다. 핵심 게이머에게는 이것이 성가신 일입니다. 다른 플레이어에게는 장벽이 될 수 있으며, 최소한 새로운 게이머에게는 업계에 대해 나쁘고 환영받지 못하는 인상을 남깁니다.
하드웨어에 대한 기대감이 다시 불붙어야 합니다
현재 콘솔 세대는 그 기간 때문에 예외적이었습니다. Xbox 360은 약 7년 전에 출시된 반면 Wii와 PlayStation 3는 출시된 지 6년이 막 넘었습니다. 최근 출시된 Nintendo의 새로운 Wii U는 6년 만에 어느 회사에서나 선보이는 첫 번째 새 콘솔입니다. Microsoft는 콘솔 주기를 8년으로 연장할 것으로 보이며 Sony도 마찬가지일 수 있습니다.
콘솔 제조업체가 더 긴 주기를 좋아하는 이유를 이해하는 것은 어렵지 않습니다. 새로운 콘솔을 개발하고 생산하는 데는 비용이 많이 듭니다. 새 콘솔에 지출한 비용을 최대한 활용하는 것이 합리적입니다.
그러나 주기를 늘리는 것도 흥분을 감소시킵니다. 소비자는 새로운 그래픽, 새로운 컨트롤러, 새로운 기능을 좋아합니다. 이는 상식이자 판매로 뒷받침됩니다. 성공적인 게임 콘솔은 출시 시 큰 폭으로 팔리고, 3~4년차에 정점을 찍은 다음 정체되거나 입지를 잃는 경향이 있습니다.
과거에는 이러한 하락세가 새로운 콘솔로 해결되었고, 이 주기는 Microsoft와 Sony의 새로운 주변 장치(Kinect 및 Move 형태)로 충족되었습니다. 두 회사 모두 시스템을 단순한 게임 시스템이 아닌 올인원 엔터테인먼트 장치로 표현하기 위해 수많은 앱을 도입했습니다. 어느 정도 성공을 거둔 전략이지만 그 영향력은 이미 약해졌습니다.
현재 콘솔 판매 Xbox 360의 경우 2009년 이후 가장 낮았으며 PS3의 경우 2011년에 비해 25% 감소했습니다. 콘솔 시장을 가장 대표하는 소매 게임 판매량은 2009년 1억 5,200만 개에서 2011년 총 9,800만 개로 감소했습니다. 그것은 불쾌한 하락입니다. Microsoft와 Sony의 블랙 프라이데이 판매량은 괜찮은 수준이었지만 Xbox 360은 750,000대가 팔렸지만 이는 작년에 비해 감소한 수치입니다. 실제로 PS3는 올해 더 나은 성적을 거두었지만 525,000대의 판매량은 Microsoft 경쟁사보다 낮았습니다.
Nintendo의 새로운 Wii U는 그 요점을 집으로 가져옵니다. 출시 첫 주에만 40만개 팔려. 이는 Wii의 속도에는 뒤떨어지지만 그럼에도 불구하고 역사상 가장 큰 콘솔 출시 중 하나입니다(Xbox 360과 PS3는 부족 현상이 보고되었음에도 불구하고 처음 2주 동안 각각 326,000대와 197,000대가 판매되었습니다. 그리고 잊지 마세요. 이 판매 수치는 출시 당시 Wii보다 MSRP가 50~100달러 더 높음에도 불구하고 나온 것입니다.
콘솔 주기를 연장하는 것은 기껏해야 엇갈린 결과를 가져온 실험입니다. 비용을 낮추는 동시에 업계 침체에도 기여했습니다. 이는 마이크로소프트와 소니가 달성하고자 했던 결과가 아닙니다. 미래의 콘솔 개발에는 비용을 절감하는 동시에 소비자가 원하는 흥미로운 하드웨어를 제공하기 위한 새로운 아이디어가 필요할 것입니다.
결론
위의 문제를 해결하는 것이 중요합니다. 새로운 타이틀의 개발 비용이 상승함에 따라 핵심 게이머에 의존하는 것은 더욱 어려워질 것입니다. 수십 년 전만 해도 최첨단 게임이 단 몇 십만 장의 판매량으로 엄청난 수익을 올리는 것이 가능했습니다. 오늘날의 현실은 다릅니다. 게임을 만드는 데 비용이 더 많이 들기 때문에 수익성을 유지하려면 더 많이 팔아야 합니다.
이는 업계가 반향실에서 벗어나 고객을 더 존중하며 흥미로운 하드웨어를 자주 출시하기 위해 노력해야 함을 의미합니다. 이러한 영역의 개선은 현재 자신을 게이머라고 생각하지 않는 사람들을 더 많이 유치하는 데 도움이 될 것입니다. 업계를 건강하게 유지하려면 게이머가 될 사람이 필요합니다.
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