스타필드에는 라디오 방송국이 없어서 직접 만들었어요

리뷰와 초기 인상으로 판단할 때 Redfall은 Xbox와 Bethesda에게 엄청난 실망감을 안겨줍니다. 1년여 만에 Xbox의 첫 번째 AAA 릴리스이자 앞으로 나올 가장 중요한 일 중 하나로 과대평가됨 Xbox의 2021년 ZeniMax Media 인수로 인해 Redfall은 그 높은 수준에 부응하지 못합니다. 기대. 나는 여전히 게임을 직접 진행하는 동안 이 오픈 월드 뱀파이어 슈팅 게임이 Arkane의 이전 타이틀 및 협동 슈팅 게임에 비해 부족하다는 것을 알 만큼 충분히 플레이했습니다.

독점 제품과 Activision Blizzard 인수 실패 측면에서 Xbox의 가장 힘든 한 해를 보낸 후, 그다지 좋은 모습은 아닙니다. Xbox 라인업 중 단 하나의 게임인 Starfield에만 과도한 압박을 가하고 있습니다.

The New York Times의 보도에 따르면 Microsoft가 소유한 ZeniMax Media의 300명 이상의 품질 보증 테스터가 노동조합 결성 여부에 대한 투표를 시작했습니다.

ZeniMax Media는 Bethesda Game Studios 및 Arkane Studios와 같은 개발자의 모회사로서 Starfield 및 Redfall과 같은 Xbox 최대 규모의 자사 독점 게임을 개발하고 있습니다. 특히 Axios의 Stephen Totilo는 다음 스튜디오가 이번 노조 투표에 참여했음을 확인했습니다.

스타필드는 2023년 가장 큰 게임 중 하나가 될 것이지만 아직 플레이할 생각은 별로 없습니다.
올해 Xbox & Bethesda Games Showcase에서 Starfield의 스포트라이트가 몇 가지 인상적인 기능을 부각시켰지만, 나는 그 느낌을 떨칠 수 없었습니다. 나는 이미 다른 게임인 The Outer Worlds from Obsidian의 전통적인 SF RPG에서 내가 원하는 모든 것을 얻었습니다. 오락. 아이러니하게도 Microsoft가 소유한 또 다른 스튜디오에서 개발한 The Outer Worlds는 SF 게임의 부풀어오르는 모습을 보여주었습니다. "적을수록 좋다"는 사고방식이 여전히 전문적으로 디자인된 공상과학 영화를 만들 수 있는 경우에는 수천 개의 행성이 필요하지 않습니다. RPG.


The Outer Worlds는 범위 면에서 Starfield만큼 웅장하지는 않지만 다시 방문할 때마다 여전히 인상을 남깁니다. 별로 부풀리지 않고 집중적이고 반복 플레이가 가능하며 재미있는 모험입니다. 이것이 바로 제가 RPG에서 원하는 것입니다. 그것 Bethesda의 고전 The Elder Scrolls 및 Fallout 게임을 에뮬레이트하면서 Starfield를 제치고 이 작업을 수행합니다. 펀치.
Starfield는 출시되면 나에게 깊은 인상을 줄 수 있지만 속편을 열렬히 기다리는 동안 The Outer Worlds를 다시 플레이하는 데 너무 만족할 때 내가 본 것만으로는 그것을 플레이하고 싶지 않았습니다.
스타필드: 공식 게임플레이 공개
더 적은 세계, 더 많은 재미
당신의 탈출 포드가 당신을 도와줄 현상금 사냥꾼에게 우연히 착륙한 순간부터, 아우터 월드(The Outer Worlds)는 자본주의, 식민지화, 공상과학 장르 전체를 풍자적으로 풍자한 작품입니다. Bethesda Game Studios의 내러티브에는 상당한 유머가 포함되어 있지만 대부분의 글은 더 진지하고 건조하게 쓰여지는 경향이 있습니다. 우리는 아직 스타필드의 주제적 정체성을 이해할 만큼 스타필드의 대화나 내러티브를 충분히 보지 못했습니다.
Starfield의 내러티브는 지금까지 본 것보다 더 재미있을 수 있지만 게임의 방대한 범위가 제가 정말 걱정하는 부분입니다. Microsoft 쇼케이스에서 Todd Howard는 탐험할 행성이 1,000개 이상 있다고 자랑했습니다. 스타필드는 규모가 너무 커서 집중력이 흐트러질까 봐 걱정됩니다. 손으로 직접 제작하지도 않고 할 일도 별로 없는 행성에 가면 지루해질까요? 이는 출시 당시 No Man's Sky를 악명 높게 괴롭혔던 것과 동일한 잠재적인 문제입니다.
한편, 아우터 월드(The Outer Worlds)와 곧 출시될 후속편은 의도적으로 이러한 팽창 문제를 피하도록 설계되었습니다. 2019년 Game Informer에서 전 Obsidian Entertainment 내러티브 디자이너 Nitai Poddar에 따르면 회견. "개인의 신중한 수준을 중심으로 구조화된 개방형 게임을 갖는 데에는 많은 가치가 있습니다"라고 그는 말했습니다. "또한 개발이 더 쉬운 경향이 있으며 저는 항상 예산을 최대한 활용하는 것을 좋아합니다."

Outer Worlds의 개발자들은 큰 예산이 없었고 게임을 작게 유지했지만 결과적으로 매우 촘촘하게 디자인되었습니다. 전체 행성을 탐험하거나 행성 사이를 비행할 수는 없지만 방문한 모든 행성에서 무엇을 했는지 확실히 기억할 것입니다. 이 작은 범위를 통해 스튜디오는 각 대화 선택과 플레이어 결정에 세계가 더 반응하도록 만들 수 있었습니다.
The Outer Worlds에서 전투 중심 빌드를 플레이하는 것은 대화 중심 플레이와 완전히 다른 경험을 제공합니다. 또한 아우터 월드(The Outer Worlds)에서 만나는 모든 사람을 살해하거나 조롱할 수도 있으며, 게임에서는 이를 유형적이고 서술적인 방식으로 설명합니다. 이로 인해 The Outer Worlds는 훌륭한 공상 과학 롤플레잉 경험이 되었으며, 후속편도 그러할 것으로 기대됩니다. 나는 The Outer가 출시될 때 더 이상 문제가 될 수 있는 대규모 SF RPG에 배고프지 않습니다. 월드와 손으로 직접 제작한 세계와 이야기는 클래식 베데스다처럼 매 순간 매우 즐겁습니다. 계략.
두 게임 모두 대담하게 갈 곳
공상 과학 경험에 관한 한 Starfield는 전투, 기지 건설, 조선, 우주 전투에서 Outer Worlds보다 돋보일 수 있습니다. 하지만 Bethesda 최고의 RPG의 핵심 원칙인 매력적인 캐릭터, 잘 쓰여진 내러티브, 그리고 많은 반응과 선택 중심의 순간 -- The Outer Worlds는 추가 비용 없이 Starfield를 펀치로 이겼습니다. 지방. 나는 이미 내가 항상 원했던 베데스다 같은 공상 과학 경험을 가지고 있습니다.