'더블 드래곤 4': 첫인상

더블 드래곤 IV, 개발자 Arc System Works의 사랑받는 아케이드 비트엠업 시리즈의 새로운 속편입니다. 30년 전에 만들어졌다가 발굴될 때까지 즉시 금고에 봉인된 것처럼 플레이합니다. 2017. 쉽게 사용할 수 있는 추가적인 처리 능력을 구현하는 대신 Arc System Works는 NES의 능력에 스스로를 제한했습니다.

지난 10년 동안 다음과 같은 게임이 등장했습니다. 페스,삽 기사, ㅋㅋㅋ, FTL, 그리고 다른 사람들은 8비트와 16비트 시대의 예술과 메커니즘을 모방하여 새로운 스타일의 "복고풍" 게임 디자인을 형성했습니다. 그러나 미학적으로 가장 충실한 8비트 타이틀이라도 최신 PC와 콘솔이 제공하는 향상된 처리 능력을 활용합니다. 완전한 8비트 경험을 재현하는 경우는 거의 없습니다.

진정성에 대한 헌신은 훌륭하지만 주로 이러한 비트 업 롬에 반대됩니다. 이 게임은 기술적인 한계를 감추기 위해 우리의 향수를 불러일으키는 것 같습니다. 향수를 불러일으키지만 그것을 불러일으키지는 못하고, 더블 드래곤 IV 8비트 시대의 단점에 대한 천박하고 불필요한 찬사로 드러났습니다.

부정확하고 오류 발생 속도가 느림

현대의 복고풍 영향 게임은 일반적으로 복고풍 게임의 픽업 앤 플레이 매력을 활용하는 동시에 더 깊은 게임플레이를 위해 메커니즘을 계층화합니다. 더블 드래곤 IV 유사하고 단순하고 매력적인 레이아웃을 사용합니다. 그러나 그 쉬운 성격은 깊이가 부족하여 좌절감을 유발합니다.

더블 드래곤 IV
더블 드래곤 IV
더블 드래곤 IV
더블 드래곤 IV

전투는 투박하고 고통스러울 정도로 부정확한 느낌을 줍니다. 펀치와 킥의 길고 힘든 애니메이션은 기술 한계를 만듭니다. Lee 형제는 다른 형제들에 비해 믿을 수 없을 정도로 느리게 움직입니다. 오늘날의 게임 캐릭터 — 점프는 포위된 성능처럼 느껴지며, 점프를 하면 적의 공격에 노출됩니다. 지면.

게임이 민첩한 플레이를 보상한다면 이 접근 방식은 문제가 되지 않습니다. 같은 게임을 하면서 다크 소울, 플레이어는 검을 휘두르며 타이밍이 좋지 않은 공격의 결과를 감수해야 합니다. 캐릭터 애니메이션을 게임화하여 큰 효과를 냈지만 Double Dragon은 그런 스타일에 정확히 맞지 않습니다. 놀다. 게임의 목표가 펀치 버튼을 누르는 것이라면 캐릭터의 속도를 늦추는 것은 별 의미가 없습니다.

더 나은 플레이에 영향을 주기보다는 시스템은 유한한 깊이를 깨는 피상적인 기술을 가르칩니다.

게다가 움직임이 느리기 때문에 화면에 나오는 내용을 따라가기가 어렵습니다. 때때로 당신은 당신을 통째로 삼키는 적 떼에 둘러싸여 있는 자신을 발견합니다. 그것은 피할 수 없는 일이다. 오리지널 Double Dragon 게임과 마찬가지로 적들은 화면 밖에서 당신을 공격하고 선반 위에서 당신을 기다리지만, 당신이 할 수 있는 일은 아무것도 없습니다. 너 정말 느리구나.

문제는 복고풍 비트업 게임의 악화되는 측면을 나타냅니다. 더 나은 플레이에 영향을 주기보다는 시스템은 유한한 깊이를 깨는 피상적인 기술을 가르칩니다. 아무리 플레이해도 실력이 향상되고 있다는 느낌이 전혀 들지 않습니다. 대신, 게임의 한계를 활용할 수 있는 새로운 방법을 찾으면 됩니다. 공식을 뒤집는 것은 만족스럽지 않고 단지 저렴하다고 느껴집니다.

나는 녹색 화면 앞에서 놀고 있습니까?

8비트 미학을 모방하기는 하지만, 현대의 복고풍 영향을 받은 최고의 게임은 자신에게 영감을 준 게임의 기술에만 국한되지 않습니다. 섬세한 애니메이션이라던가 삽 기사, 또는 방향 이동 메커니즘 페스, 이러한 게임은 과거의 영향을 받았지만 과거에 살고 있지는 않다는 것이 분명합니다. 대조적으로, 충실한 복사/붙여넣기 디자인 더블 드래곤 4 8비트 및 16비트 게임이 얼마나 제한되었는지를 상기시켜줍니다.

더블 드래곤 IV

당시 황량한 풍경에서 산업 단지로 가는 것은 단지 외관상의 차이를 제공한다는 이유만으로 멋졌습니다. 하지만 이제 눈을 충분히 오랫동안 가늘게 뜨고 있으면 들쭉날쭉한 스프라이트가 공중을 가로질러 날아다니는 수정 같은 흰색 배경을 쳐다보는 것이 나을 것입니다.

아이러니하게도, 더블 드래곤 4 복고풍 게임의 환경이 계속해서 반복되는 이유를 보여줍니다. 엔진 제한으로 인해 게임의 플랫폼 섹션(점프하기 위해 회전 블록을 추가하고 피하기 위해 시간 제한 스파이크가 추가됨)이 플레이하기 힘들게 됩니다.

계속해서 동작을 반복하면서

더블 드래곤 1987년 아케이드에 처음 등장했습니다. 대부분의 아케이드 게임과 마찬가지로 돼지 저금통에 더 많은 피해를 입히기 어렵게 설계되었습니다. 후속 NES 반복에서는 이전 모델에 충실하면서도 카트리지의 특수 제한 사항을 보완하려는 노력의 일환으로 "동전 삽입" 모델을 채택했습니다.

너 정말 느리구나.

~ 안에 더블 드래곤 IV, 5크레딧으로 시작하고, 모두 통과하면 다시 처음으로 돌아갑니다. 게임은 한 시간 안에 이길 수 있지만 인위적인 재생 가치는 체크포인트나 저장 상태가 부족하기 때문에 발생합니다. 부정확한 컨트롤, 조잡한 플랫폼, 그리고 필연적으로 속담 기계의 또 다른 크레딧 세트로 해석되는 행운의 힘 실수의 압도적인 확산. 상당한 양의 복고풍 게임의 한 측면인 불균형한 페이싱은 게임이 점차적으로 진행될 것이라고 생각하게 만듭니다. 상대적으로 순조로운 전반부를 지나고 난 뒤, 잔인하고 외향적인 상황에서 깔개를 끌어내리게 됩니다. 뻗기. 이것은 목발이라는 것이 무엇인지 눈에 띄게 나타나는 시대와 동의어인 영리한 속임수입니다.

잃어버린 장르에 대한 기억

만약에 더블 드래곤 IV 한 가지로 기억된다면, 그것은 왜 격투 게임이 모호하게 사라졌는지 상기시켜 주는 역할을 해야 합니다. 비트업은 단순성에 의존했지만, 비디오 게임이 발전하면서 그들은 이상한 사람이 되었습니다.

더블 드래곤 IV 는 진정한 의미의 복고풍 속편이지만, 그 정직함은 아마도 우리가 떠나는 것을 고려해야 할 장르의 결점을 드러냅니다. 레트로 속편은 전성기 이후 배운 것을 활용해야 합니다. 향수만으로 인해 80년대와 90년대의 1/4짜리 게임에 결함이 있었고 우리가 더 잘할 수 있다는 사실을 우리가 잊어서는 안 됩니다.

최고

  • 8비트의 미적 감각을 포착하다

최저점

  • 고통스러울 정도로 느리고 값싼 전투
  • 진부한 레벨 디자인
  • 불균형한 속도
  • 실패를 강요하기 위해 4분의 1을 먹는 게임플레이가 만들어졌습니다.

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