동물 보호소를 방문하는 것이 대부분의 사람들에게 행복한 기회라는 사실은 부인할 수 없습니다. 개들의 줄을 따라 걸으며 가장 친한 친구가 될 개를 찾는 것과 비교할 수 있는 것은 없습니다. 하지만 행복하고 꼬리를 흔드는 외관 아래에 동물 보호소는 번창하기 위해 많은 유지 관리와 노력이 필요합니다. 제가 올해 초 개 사육장에서 잠시 일하면서 배웠듯이, 수십 마리 또는 수백 마리의 개를 돌보는 것은 힘들고, 지저분하고, 피곤하고, 좌절스러울 수 있습니다. 대규모 개 그룹을 (상당히) 만족시키기 위해 필요한 것이 무엇인지 정확히 알고 있는 저는 Little Rock Games가 보호소 유지 관리에 어떻게 접근하는지 궁금했습니다. 구조를 위해!
내용물
- 그다지 허술하지 않은 성공 스토리
- 다 쓰다듬어줘야지
- 정말 좋은 하루
구조를 위해!개와 구조 조직의 사업을 모두 돌보는 데 초점을 맞춘 관리 시뮬레이션입니다. Little Rock Games에서 개발하고 Freedom Games에서 퍼블리싱했으며 올 가을 Steam을 통해 Nintendo Switch와 PC/Mac에 출시됩니다. 게임이 시작되고, 새로운 마을의 새 집에 막 정착한 후 마당에서 길 잃은 개를 발견했습니다. 지역 구조대가 너무 꽉 차서 감당할 수 없다는 사실을 알게 되고 구조대에서 친구와 함께 일을 수락하면 마을 시장이 자신만의 보호소를 마련하게 됩니다. 결국, 마을에 몰려드는 떠들썩한 개들을 도울 수 있는 유일한 방법은 여러분 자신의 구조를 시작하는 것입니다!
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프로젝트의 공동 개발자인 올리비아 던랩(Olivia Dunlap)과 게임에 대한 영감을 나누면서 게임을 직접 체험할 수 있었습니다. 구조를 위해! 팀이 플레이어가 경험을 통해 얻기를 바라는 것.
그다지 허술하지 않은 성공 스토리
2019년에는 구조를 위해! 에 성공적으로 펀딩되었습니다 킥스타터. 아이디어는 팀의 개들에게서 나왔다고 Dunlap이 Discord를 통해 나에게 말했습니다. 개발자 중 보호소 경험이 있는 사람은 없지만 모두 자신에게 큰 영향을 준 개와 함께 자랐습니다. Dunlap이 대학에 다닐 때 그녀의 친구들 중 몇몇은 개와 고양이를 키우고 있었는데, 이를 통해 그녀는 동물 입양 과정에 대해 많은 것을 배웠습니다. Dunlap은 플레이어가 모든 개를 쓰다듬을 수 있는 훌륭한 게임을 만들고 싶었을 뿐만 아니라 더 많은 것을 전달하고 싶었습니다. 보호소에서 일하면서 어려운 부분: 도움이 필요한 개를 돌보고, 공간을 관리하고, 입양 가능성에 대해 협력하기 클라이언트. 그녀는 구조 활동이 “귀여운 강아지를 쓰다듬는 것이 전부는 아니다”는 점을 강조하고 싶었다.
게임이 일부를 유지하는 동안 특징 경영 시뮬레이션의 일환으로 팀은 메시지를 전달하기 위해 몇 가지 측면을 변경했습니다. Dunlap이 경영 시뮬레이션에서 가장 마음에 들지 않는 점 중 하나는 더 높은 수준의 신과 같은 관점입니다. 팀은 사람과 개 사이의 관계를 강조하고 싶었기 때문에 전통적인 떠다니는 손이나 아이콘을 사용하는 대신 플레이어 캐릭터를 포함하기로 결정했습니다. 목표는 플레이어가 모든 개를 숫자로 취급하는 것이 아니라 자신과 개 사이의 일대일 상호 작용을 경험하도록 하는 것입니다. 팀이 보호소 활동의 긍정적인 측면을 보존하고 있다는 소식을 들으니 정말 기쁩니다.
Little Rock Games는 게임 내 개들을 돕기 위해 노력하는 것 외에도 모든 수익의 20%를 다음과 같은 단체에 기부하고 있습니다. 북부 전역의 보호소 및 구조 단체에 보조금을 제공하는 조직인 Petfinder Foundation 미국. Dunlap과 대화하면서 저는 실제 동물을 돕는 것이 훌륭한 게임을 만드는 것만큼 중요하다는 느낌을 받았습니다. 구조하러! 는 개발자와 퍼블리셔가 자신이 만드는 게임을 통해 어떻게 더 좋은 결과를 얻을 수 있는지 보여주는 훌륭한 예입니다.
다 쓰다듬어줘야지
미리보기에서는 스토리 모드의 처음 30분을 플레이할 수 있었습니다. Dunlap은 스토리 모드와 좀 더 개방적인 샌드박스 모드 사이의 선택이 포함된 소개를 안내했습니다. 서론에서는 안락사에 대한 언급을 포함할지 여부라는 더 중요한 선택을 제시합니다. 둘 사이의 게임 플레이에는 변화가 없습니다. 플레이어가 안락사를 끄기로 선택하면 개는 대신 "가자"됩니다. 동물 의학 환경에서 일하는 데 익숙했기 때문에 참고 자료를 포함하기로 선택했지만 데모에는 전혀 나타나지 않았습니다.
캐릭터의 외모와 친근한 반려견을 선택하고 나면 이야기의 맨 처음 부분에 배치됩니다. 게임은 스토리 중심이 아니지만 팀은 관리 측면에 대한 맥락을 제공하기 위해 스토리 모드를 포함하고 싶었습니다. 때때로 구조대를 방문하는 플레이어, 개, 입양자 사이에 더 넓은 공동체 의식을 형성하기 위해 시간. Dunlap은 이것이 아칸소주 리틀록 지역의 보호소와 팀의 논의에서 나온 것이라고 공유했습니다. 많은 사람들이 지역사회가 그들에게 중요하다고 말했습니다.
스토리의 첫 부분을 마친 후, 게임의 실제 관리 부분으로 건너뛰었습니다. (Dunlap은 튜토리얼 역할을 하는 영역이 최종 릴리스에서 플레이 가능하다고 확인했지만 간략하게 설명하기 위해 이유로 인해 데모에서 제외되었습니다.) 게임 내 아침이 시작될 때 개들이 우리 집에 있는 수용소에 도착했습니다. 대피소. 제한된 자금의 일부를 사용하여 각 개마다 더 많은 영구 개집을 만든 후 모피 친구들과 상호 작용하는 게임 방식인 가죽끈 모드를 사용하여 개들을 새 개집으로 데려갔습니다. 당신이 목줄을 매고 있는 동안 개들은 당신을 끌어당깁니다. 이것은 사랑스럽고 실물과 같습니다.
무작위로 생성된 각각의 개에는 자신의 나이, 크기, 품종, 음식 선호도 및 성격 특성 - 퍼즐의 일부는 올바른 개를 오른쪽에 연결하는 것입니다 소유자. Dunlap은 팀이 사람들이 보호소에 가서 항상 매우 특정한 품종의 개를 찾을 수 있다고 생각하는 것을 원하지 않았기 때문에 개 품종을 의도적으로 모호하게 남겨 두었다고 말했습니다. 그들은 또한 무작위 배정을 통해 실수로 품종 고정관념을 홍보하고 싶지 않았습니다.
정말 좋은 하루
데모의 마지막 몇 분 동안 나는 개를 새 주인에게 입양시키려고 시도했습니다. 보기보다 어렵습니다. 각 사람은 입양에 대한 사전 저항을 가지고 옵니다. 화면 상단의 막대에 표시된 것처럼 자신의 사양에 맞는 개가 더 많이 보일수록 입양 의향이 높아집니다. 그들이 충분한 의지를 쌓으면 새 개를 집으로 데려갈 것입니다. 그리고 그것이 항상 그들의 지침에 완벽하게 맞는 것은 아닙니다. 데모 때는 강아지 한 마리도 입양하지 못했는데, 현실에서도 그런 일이 있어서 크게 속상하진 않았어요.
내가 입양자와 함께 일하는 동안 개들은 여전히 나를 필요로 했습니다. 개가 배고프거나, 목마르거나, 더러워지거나, 아프면 화면 오른쪽에 알림이 표시됩니다. 개를 포만감 있고 건강하며 깨끗하게 유지하면 입양 가능성이 높아지므로 모두가 최선을 다하고 있는지 확인하는 것이 중요합니다. 나는 보호소를 계속 운영하기 위해 해야 할 일이 엄청나게 많다는 사실에 금방 압도당했습니다. 재미있게도 그것은 제가 개집에서 일하기 시작했을 때 느꼈던 바로 그 느낌이었습니다. 게임은 낮/밤 주기로 진행되므로 작업을 완료할 수 있는 게임 내 시간은 몇 시간 밖에 없었습니다. 시간이 지나고 내 모피 친구를 집으로 데려갈 시간이 되기 전까지 말이죠.
나는 멀리 왔다 구조를 위해! 더 많은 것을 갈망합니다. Dunlap은 구체적인 출시 날짜를 공유하지 않았지만 게임은 올 가을에 출시될 예정이며, 그렇게 되면 더 많이 플레이하게 될 것입니다. 과하지 않으면서 진지하고 다채롭게, 억울하지 않게 도전하고, 구조를 위해! 정말 재미있을 것 같습니다. 실례합니다만, Zephyr의 음식을 바꿔야 합니다.