The Vale: Shadow of the Crown이 접근성 기준을 높였습니다.

더 베일: 왕관의 그림자 는 가상의 세계에 있는 중세풍 마을을 통해 플레이어를 안내하는 액션 어드벤처 게임입니다. 수행해야 할 퀘스트와 전투를 통해 방해해야 할 도적이 있습니다. 다른 게임들과 비슷해 보일 수도 있지만, 더 베일 한 가지 중요한 변형이 있습니다. 그래픽이 없습니다. 전체 게임은 오디오를 통해 전달됩니다.

내용물

  • 새로운 비전
  • 오디오 스토리텔링
  • 변화를 위한 추진
  • 스튜디오에서 할 수 있는 일

The Vale: 발표 예고편

이야기는 거침없고 매우 용감하며 눈이 먼 공주 알렉스와 그녀의 동반자 셰퍼드, 그리고 왕국을 파괴로부터 구하기 위한 그들의 여정을 중심으로 진행됩니다. 주인공을 설명하는 타이틀 카드가 있지만 게임의 시각적 요소는 주로 환경이 바뀌면 색상이 바뀌고 움직이는 애니메이션 추상 조각이 있는 어두운 화면입니다.

그것은 접근 가능하도록 설계 시각 장애가 있거나 시력이 약한 플레이어를 대상으로 하며 전형적인 내레이터가 필요하지 않은 매력적인 내러티브와 스토리텔링을 제공합니다. 무엇보다 스토리와 접근성을 강조하는 The Vale은 2021년 가장 특별한 디지털 경험 중 하나입니다. 이는 업계가 모든 플레이어가 게임에 더 쉽게 접근할 수 있도록 하는 방법의 한 예일 뿐입니다.

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새로운 비전

하는 동안 더 베일 접근성의 획기적인 이정표가 되었습니다. 지명을 얻다 올해 Game Awards에서 제작자이자 Falling Squirrel 스튜디오 디렉터인 Dave Evans는 오디오 기반 게임 제작의 초기 원동력이 다음과 같다고 인정했습니다. 게임은 완전히 "이타적"이지 않았습니다. 그의 작업 경험의 대부분은 영화와 TV에 대한 글을 쓰는 일이었지만 디자인 경험은 없었습니다. Evans는 Digital Trends에 "내가 감당할 수 있는 규모로 내러티브와 캐릭터 개발을 구체적으로 진행하고 싶었다"고 말했습니다.

The Vale: Shadow of the Crown의 입자가 있는 검은 화면.

Evans는 토론토로 가서 당시 CNIB(Canadian National Institute for the Blind)에서 근무하던 접근성 컨설턴트인 Martin Courcelles를 만났습니다.

“우리의 첫 번째 대화는 본질적으로 카페테리아에 앉아 존재하지 않는 게임에 대해 이야기하는 것이었습니다. 4살 때 망막모세포종으로 인해 시력을 잃은 쿠르셀(Courcelles)은 디지털에 이렇게 말했습니다. 동향.

시각 장애인 및 저시력 플레이어를 위해 오디오 사운드를 더 선명하게 만드는 방법에 대한 상담은 단순히 방법보다 더 깊었습니다. 시각장애인 커뮤니티가 대화에서 '보다', '보다' 같은 단어를 사용했는지 등 용어에 대한 질문이 있었습니다.

“우리는 다른 방식으로 보고 보지만 여전히 그렇게 합니다.”라고 Coucelles는 말했습니다.

오디오 스토리텔링

Falling Squirrel의 첫 번째 게임에서는 캐릭터 개발, 액션, 내러티브 요소를 사일로에 넣는 것이 선택 사항이 아니었습니다. 예를 들어, Evans는 플레이어를 대장장이에게로 이끌고 그의 캐릭터를 알 수 있는 기회로 사용하기 위해 제한된 양의 무기와 장비를 만들었습니다.

Evans는 시각 장애가 있거나 시력이 낮은 사람들을 위해 가장 널리 받아들여지는 편의 시설 중 하나가 오디오 설명이라고 말했습니다. 하지만 단순히 그 기능과 내레이터를 갖는 것만으로는 충분하지 않았습니다.

"저는 좀 더 몰입감을 느끼고 싶었기 때문에 모든 것이 그 순간에 펼쳐지기를 정말로 원했습니다."라고 Evans는 말합니다. “플레이어가 자연스럽게 말할 수 있는 방법, 플레이어가 느낄 수 없는 것들을 표현할 수 있는 방법을 찾는 것이 가장 큰 도전이었습니다.”

The Vale: Shadow of the Crown의 메뉴 화면.

시각 장애인 및 저시력 커뮤니티로부터 정보를 수집하는 것은 Alex를 개발하는 데 매우 중요했습니다. 물리적 공간을 탐색하는 데 동반자의 도움을 받았지만 결코 자신의 존재에 대해 실망하지 않았습니다. 눈이 먼. 그녀는 자신의 장애가 주변 세계를 경험하는 방식에 결코 제한을 두지 않는다고 믿으며 자랐습니다.

변화를 위한 추진

시력이 없는Kombat (Digital Trends에 이름을 익명으로 유지해달라고 요청한)는 게임에 대한 접근성 컨설턴트 역할을 하는 시력이 없는 게이머입니다. 그는 테스트했다 더 베일 개발 주기의 다양한 단계에서 피드백을 제공합니다.

"많은 경우 시각 장애인 캐릭터는 사악하거나 평면적이고 1차원적으로 묘사되는 것처럼 보입니다."라고 그는 Digital Trends에 말했습니다. 알렉스는 시력이 부족해서 두려움에 휩싸이지 않습니다. 사실, 그녀를 과소평가하는 적을 처치하는 것은 힘을 주는 것처럼 느껴졌습니다.

SightlessKombat은 “(The Vale)은 매우 흥미진진합니다.”라고 말했습니다. “그것이 당신을 끌어당깁니다.”

태어날 때부터 시각 장애인인 SightlessKombat는 정기적으로 비디오 게임을 실시간 스트리밍하며, 종종 친구와 함께 합니다. 진정으로 접근 가능한 옵션을 찾는 것은 그가 원하는 만큼 성공적이지 않았습니다. 그는 비디오 게임을 하는 경험이 우울할 수 있다고 말합니다. 그는 놀려고 했던 것을 기억한다배틀필드 2042 심지어 사용자 계약을 통과할 수도 없습니다.

“그것은 깊은 좌절감입니다.”라고 그는 말합니다. "그것이 정말 핵심입니다. 왜냐하면 대중적인 문화적 경험을 모두 할 수 없기 때문입니다." 인기가 있지만 접근할 수 없는 게임 중 일부는 다음과 같습니다. 대인공포증, 우리 가운데, 에이펙스 레전드, 그리고 포트나이트.

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소니 인터랙티브 엔터테인먼트

지난해 획기적인 출시우리의 마지막 부분 2지금까지 가장 접근하기 쉬운 게임 중 하나로 간주되는 는 특히 AAA 개발자에게 새로운 기준을 설정했습니다. SightlessKombat과 같은 완전 시각 장애인 플레이어는 거의 또는 전혀 도움 없이 게임을 즐기고 완료할 수 있었습니다. 주요 게임의 접근성에 대한 노력은 2021년에도 계속되었습니다. 다음과 같은 최신 릴리스 파 크라이 6 그리고 헤일로 인피니트 플레이어가 게임을 처음 설치할 때 접근성 메뉴로 바로 이동하세요. 포르자 호라이즌 5 미국 수화와 영국 수화의 화면 통역사가 있습니다.

시각 장애가 있는 또 다른 접근성 컨설턴트인 Lukáš Hosnedl 더 베일는 게임에 접근 가능하도록 만드는 데 많은 추가 작업, 특히 오픈 월드 게임이 필요할 수 있음을 인식합니다. 그럼에도 불구하고 Hosnedl은 저시력 플레이어를 수용하기 위해 개발자가 수행할 수 있는 간단한 변경 사항이 있다고 지적합니다.

Hosnedl은 "배율, 색맹 모드, 고대비를 추가하는 것만으로도 충분합니다."라고 말했습니다. "수십 개의 추가 사운드를 더 만들 필요가 없습니다."

스튜디오에서 할 수 있는 일

SightlessKombat과 Coucelles는 게임이 완성되려면 수년이 걸리더라도 접근성 기능 채택에 대한 초기 연구가 필요하다고 강조합니다. Hosnedl은 개발자가 Evans가 했던 길을 택하고 장애인을 옹호하는 조직에 직접 가서 참여하도록 해야 한다고 말합니다. 핵심 솔루션은 게임 제작 프로세스에 단순히 표면적인 프레젠테이션이 아닌 커뮤니티와의 깊은 참여가 포함되도록 하는 것입니다.

Hosnedl은 “실제로 만나서 이야기를 나누고 실제 거래가 어떻게 이루어졌는지 보여줘야 합니다.”라고 말합니다.

SightlessKombat은 한 단계 더 나아가 장애가 있는 플레이어가 원격이든 직접이든 게임에 얼마나 접근할 수 있는지에 관계없이 빌드를 테스트할 수 있도록 스튜디오에 촉구했습니다. 이는 개발자가 더 많은 접근성 고려 사항을 조기에 추가하도록 유도하는 새로운 발견으로 이어질 수 있습니다. 게다가 다양한 관점을 모색할 때 게임이 더 좋아집니다.

“피드백이 많을수록 다양한 실제 경험을 통해 게임이 더 좋아질 수 있습니다.”라고 그는 말했습니다. "우리가 같은 관점을 갖고 있더라도 문제는 우리가 다르게 살아왔기 때문에 우리가 하고 있는 일에 대한 피드백과 의견이 형성된다는 것입니다."

Evans는 스토리텔링, 캐릭터 개발, 접근 가능한 게임플레이를 결합하여 모든 플레이어를 감동시키고, 눈에 보이든 아니든, 이전에 한 번도 가본 적이 없는 곳, 즉 "더 몰입감 있고 의사소통이 가능한" 곳입니다.

“게임의 접근성을 높이는 것은 일반적으로 모든 사람의 경험에 가치를 더해줍니다.”라고 그는 말합니다.

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