비디오 게임은 지난 10년 동안 급격한 변화를 겪었습니다. 당시 대중은 이를 단순하고 도피적인 엔터테인먼트로 여겼지만 Sony 및 Ubisoft와 같은 대기업은 더 야심찬 계획을 가지고 있었습니다. 2010년대에는 스토리 중심의 게임이 더 많이 등장했습니다. 영화적이라는 단어 모든 게이머의 어휘집에 있습니다.
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- 팝콘이 튀다
- 상자 밖에
그 이후로 우리는 AAA 게임의 르네상스를 맞이해 왔습니다. 다음과 같은 제목 우리의 마지막 그리고 전쟁의 신 높은 제작 가치, 더 나은 스크립트, 향상된 성능 캡처를 통해 비디오 게임 스토리텔링의 기준을 높였습니다. 할리우드는 모든 면에서 북극 스타였으며 스튜디오에 노력해야 할 높은 목표를 제공했습니다. 그리고 2020년까지 그 일이 대부분 성취되었습니다. 게임은 블록버스터 수준의 스펙터클과 보다 미묘한 내러티브를 모두 제공하고 있었으며 일부 게임은 심지어 매력적이었습니다. A급 성우.
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그러나 2021년에는 대본에 너무 가까운 일부 스틱이 나타났습니다. 한때 획기적인 비디오 게임의 헐리우드화는 역효과를 내기 시작하거나 최소한 업계의 성장을 방해하기 시작했습니다. 올해 최대 규모의 게임 중 일부는 여름 블록버스터급 게임으로 자리매김했지만 이는 매체의 능력을 저평가합니다. 비디오 게임은 가벼운 팝콘 음식 그 이상일 수 있습니다.
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팝콘이 튀다
올해 가장 큰 게임을 되돌아보면 2021년 이후에도 나와 함께할 것 같은 게임은 몇 개밖에 없습니다. 재미가 없었기 때문이 아닙니다. 반대로, 나는 올해의 고액 타이틀 중 일부를 플레이하면서 신나는 시간을 보냈습니다. 그러나 나는 메가플렉스에서 액션 영화를 보는 것을 좋아하는 방식으로 그 게임을 즐기고 있음을 발견했습니다. 나는 왔고, 봤고, 크레딧이 나온 지 몇 시간이 지나도 잊어버렸습니다.
2021년 올해의 확실한 선두주자 중 하나를 선택하세요.
래칫 앤 클랭크: 리프트 어파트. Digital Trends의 연말 카운트다운에서 정당하게 4위를 차지한 스릴 넘치는 액션 플랫폼 게임입니다. 다른 누구와 마찬가지로 나도 그 놀라운 차원 호핑 기술과 혼돈의 무기 무기고에 매료되었습니다.하지만 내러티브 비트에 대해서는 많이 말할 수 없었을 것입니다. 리프트 아파트의 스토리텔링은 여름 블록버스터 수준입니다. 가벼운 캐릭터 호는 놀이 공원 놀이기구의 무작위 컬렉션처럼 느껴지는 화려한 액션 세트 피스 안팎으로 엮여 있습니다. 본질적으로 Marvel 영화입니다(개발자 Insomniac이 제작한 스튜디오입니다). 마블의 스파이더맨) 스릴은 많지만 내용은 거의 없습니다. 원작 게임의 자본주의적 풍자도 완화되어 최대한 많은 플레이어에게 불쾌감을 주지 않게 되었습니다.
플레이하면서 마블도 마음속에 떠올랐어요 헤일로 인피니트의 캠페인. 이전 Halo 게임은 멜로드라마를 즐기는 웅장한 우주 오페라였습니다. 무한반면에 는 스타일상으로 캡틴 아메리카와 분리될 수 없는 느낌을 줍니다. 잊을 수 없는 큰 총격 사건과 매 순간마다 농담을 하는 용감한 조수가 있습니다. 이 게임은 때때로 Halo라는 것이 부끄러워 보이기도 하며 Peter Parker가 영화에서 "Otto Octavius"라는 이름을 비웃는 것과 같은 방식으로 스스로를 자각하는 잽을 만들기도 합니다. 예고편 스파이더맨: 노 웨이 홈.
둘 다 헤일로 인피니트 그리고 리프트 아파트 이상하게 비슷한 느낌이 들게 됩니다. 그들은 동일한 할리우드 공식을 활용하여 드라마의 균형을 맞추기 위해 유머와 볼거리를 신중하게 배치합니다. 파 크라이 6 동일한 접근 방식을 취하여 우스꽝스러운 코미디와 함께 정치적인 주제를 담았습니다. 그것이 너무 분열되는 것을 막아줍니다. 심지어 데스루프 더 화려한 미학으로 차려입었음에도 불구하고 같은 옷감의 상처를 느낍니다.
할리우드는 혁신의 보루가 아닙니다. 대규모 예산의 블록버스터는 대중의 관심을 끌기 위해 제작된 머니머신입니다. 그들은 가능한 한 가장 많은 청중을 끌어들이려고 노력하기 때문에 너무 정형화되어 있다고 느낄 수 있습니다. Marvel과 같은 스튜디오는 영화를 방정식처럼 다루며 창의성을 과학으로 승화시킵니다. 스펙터클 영화는 여전히 보는 즐거움을 주지만 매체를 앞으로 발전시키는 경우는 거의 없습니다.
개발자들은 한때 영감을 얻기 위해 할리우드 영화를 찾았고 성장하는 엔터테인먼트 예술 형식을 강화하고 합법성을 부여하기 위해 아이디어를 빌렸습니다. 이제 블록버스터는 주요 게임을 동일한 템플릿으로 병합하는 버팀목처럼 느껴지기 시작했습니다.
상자 밖에
단순히 톤의 문제가 아닙니다. 올해 가장 큰 게임의 대부분은 의미 있는 방식으로 내러티브 야망을 실제 게임 플레이와 결합하는 데 어려움을 겪었습니다. 플레이어가 실제로 하는 일은 전달되는 이야기와 거의 일치하지 않습니다. 리프트 아파트 혼란스러운 우주에서 편안함을 느끼려고 애쓰는 두 외로운 생명체에 대한 진솔한 이야기입니다. 슈팅 게임플레이는 그런 아이디어를 만들어내는 것이 아닙니다. 그것은 단지 컷씬 사이의 재미있는 활동일 뿐입니다.
이것이 영화적 수준에 도달하려고 노력하지만 그 이상으로 너무 멀리 나아가지 못하는 게임의 문제입니다. 최고의 비디오 게임은 메커니즘과 스토리의 교차점에 대해 생각합니다.우리의 마지막 플레이어가 플레이를 통해 자신이 영웅이라고 가정하게 만들고 그 기대를 뒤집기 때문에 그만큼 기억에 남습니다. 영웅주의에 대한 주제별 시사점은 플레이어가 실제로 게임의 도덕적으로 회색인 폭력 행위를 수행하는 사람이기 때문에 그 만큼 영향력이 있습니다.
올해 가장 주목할만한 릴리스 중 일부는 동일한 접근 방식을 사용하여 큰 효과를 냈습니다. 반품 플레이어를 탈출하기 어려운 불안을 유발하는 시간 루프에 빠뜨리게 됩니다(말 그대로 처벌하기 어려운 게임이기 때문입니다). 이러한 게임플레이 설정은 피할 수 없는 트라우마를 계속해서 겪는 캐릭터에 대한 더 큰 스토리를 강화할 뿐입니다. 메트로이드 드레드 마찬가지로 효과적이어서 플레이어는 눈덩이처럼 불어나 악몽 같은 경고 이야기로 변하는 일련의 무모한 결정의 결과를 처리하게 됩니다. 이 타이틀이 2021년 최고의 게임 목록에서 상위 두 자리를 차지한 것은 놀라운 일이 아닙니다.
일부 소규모 게임도 비슷한 접근 방식을 취했습니다. 두 가지가 필요합니다 플레이어 간 의사소통이 필요한 협동 게임플레이를 통해 팀워크와 파트너십에 대해 이야기합니다. 블레이즈볼의 확장 시대(Expansion Era)는 게임 자체가 지속 불가능한 기능 목록 아래 말 그대로 붕괴되도록 함으로써 과잉의 위험성에 대한 끔찍한 이야기를 들려주었습니다. 눈앞에 문자 그대로 플레이어의 눈을 추적하여 "깜박이면 놓치게 됩니다"라는 오래된 관용구를 탐구합니다. 이 아이디어는 대화형 미디어에만 존재할 수 있습니다.
이러한 예는 단순히 영화 줄거리를 게임에 접목한 것이 아닙니다. 그들이 말하는 이야기는 영화 감독이 가지고 있지 않은 도구인 놀이를 중심으로 구축되었기 때문에 매우 효과적입니다. 소설과 연극 작품이 다른 작품이 할 수 없는 일을 성취할 수 있는 것처럼, 게임에는 미지의 영역을 탐색할 수 있는 특정 언어가 있습니다. 그들이 영화를 복제하려고 노력하면 실제로 매체를 특별하게 만드는 요소가 제거됩니다.
게임 산업은 게임이 단순한 장난감 이상의 것임을 증명하기 위해 싸워야 했습니다. 2021년에는 매체가 진정으로 그 장벽을 넘어 예술 기관으로부터 존경을 받았다는 것이 분명해졌습니다. 트라이베카 페스티벌과 같은. 합법성이 확보되면 이제 메이저 스튜디오가 게임을 영화로 생각하는 것을 멈추고 게임으로 생각하기 시작할 때입니다.
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