바이오니클: 마스크 오브 파워(Masks of Power)는 팬을 위한 팬의 게임입니다.

바이오니클: 힘의 가면레고 장난감 라인을 기반으로 한 팬 제작 게임인 가 레고로부터 지침을 받은 후 Steam에 출시됩니다. 이 3D 오픈 월드 모험에는 예상대로 많은 작업이 필요하며 훨씬 더 큰 배경 이야기가 있습니다.

팬들의 작은 프로젝트임에도 불구하고 엄청난 영향력을 발휘하고 있다. 게임 개발자는 인용 젤다의 전설: 야생의 숨결, 니어: 오토마타, 그리고 호라이즌 제로 던 프로젝트에 대한 영감으로. 이것이 고상한 열망처럼 들릴 수도 있지만 개발자들은 다소 틈새 Bionicle IP가 노력할 가치가 있다고 믿습니다. 실제로 그들은 Bionicle이 스튜디오가 어느 정도 끌어들이고 있는 게임만큼 영향력이 있다고 믿습니다.

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호라이즌 제로 던 기본적으로 상표가 없는 Bionicle입니다.”라고 Bionicle: Masks of Power 제작자 Jocool이 Digital Trends에 전합니다.

BIONICLE: 마스크 오브 파워 환경 티저(스팀 출시)

Digital Trends는 개발자 Team Kanohi의 두 팀원(프로젝트 제작자 Jordan “Jocool1231” Willis 및 Zachary)과 대화했습니다. 프로젝트 리더인 “ASCII” Ledbetter – 팬 게임의 기원과 세부 사항, 진행된 작업량에 대해 그것에. 레고와 마찬가지로 이 게임도 여러 조각이 서로 맞물려 결합된 결과입니다.

그렇다면 이 프로젝트는 어떻게 이루어졌나요? 그리고 어떻게 팀을 하나로 모았나요?

윌리스: 네, 얘기가 좀 길어질 것 같아요. 그래서 늘 게임을 만들고 싶었고, 바이오니클과 관련된 작업을 하고 싶었지만, 도무지 알 수가 없었습니다. 형은 코딩하는 법을 알고 있어서 가르쳐 달라고 부탁했지만 형은 늘 일이 너무 많았어요. 2016년에 우리 가족은 집에 화재가 나서 잠시 집을 떠나 살게 되었습니다. 호텔에 거주하는 동안 저는 Bionicle Toa를 사용하여 자산을 수집하고 함께 조작하는 방법을 배우기 시작했습니다. 임시 아파트로 이사한 후 마침내 형은 제가 만들고 싶었던 Bionicle 게임을 사용하여 코딩하는 방법을 가르쳐 주었습니다.

2016년 11월, TTV 진행 중인 바이오니클 프로젝트의 대규모 편집 영상인 'Chroniclers' Convergence'를 주최했고, 게임을 소개하는 영상을 제출해 많은 관심을 받았습니다. 나는 기본적으로 게임에 대한 도움을 요청하는 전화를 걸었고 팀이 그곳에서 왔습니다. 비슷한 시기에 TTV 멤버 LJ가 탈퇴해 자신의 대형 솔로 채널에 경기 영상을 올렸다.

레드베터: 그의 비디오가 저를 포함해 프로젝트에 대한 현재 리더십을 많이 끌어냈기 때문에 상황이 실제로 바뀌었다고 말하고 싶습니다. 처음 봤을 때 저는 몇 년간 게임 개발자로 일하다가 다시 바이오니클에 복귀하는 중이었기 때문에 '그래 여기서 뭔가 할 수 있겠구나'라고 생각했습니다.

새로운 프로젝트 멤버가 폭발적으로 증가한 후 우리는 모두 사이에 많은 기술이 있다는 것을 깨달았습니다. 2017년 말쯤에 우리는 Jo의 첫 프로그래밍 경험에서 비롯된 많은 근본적인 문제를 발견했습니다. 하지만 모두 고칠 수 있었습니다. [그는 웃는다]. 그래서 우리는 기본적으로 더 높은 품질로 프로젝트를 다시 시작하기로 결정했고, 그것이 기본적으로 2.0이 시작된 곳입니다.

윌리스: 이제 타임라인이 이상해집니다. 2.0은 사전 제작 과정을 거치고 있었고 저는 단지 문서화만 하는 것이 아니라 여전히 뭔가 작업을 하고 싶다고 결정했습니다. 그래서 나는 그 일을 시작했다. 유산 에디션은 본질적으로 원본 버전입니다. 내 변명은 단지 2.0을 기다리는 동안 팬들이 플레이할 수 있도록 지속적으로 업데이트되는 게임을 했다는 것뿐이었다. 우리는 그걸 끝냈어 5월에는 자동 레벨링, 더 많은 아이템 옵션, 적절한 업데이트 등 다양한 새로운 기능이 추가되었습니다. 전투.

레드베터: 네, 그리고 지난 6개월 동안 2.0의 최종 비전에 대한 1년 반의 사전 제작 작업을 마친 후 문서를 마무리했습니다.

팀이 지금까지 분산되어 있기 때문에 온라인으로 모든 사람과 작업하는 것이 어렵나요?

윌리스: 네, 우리는 국제적인 팀이고, 많은 사람들이 서로 다른 일정과 시간대를 가지고 있습니다. 예를 들어, 내가 '야간 승무원'이라고 부르는 유럽인 그룹이 있고 항상 밤에 내 시간에 찾아옵니다. 그래서 그들과 함께 우리는 항상 "내가 해야 할 다른 일을 위해 필요하기 때문에 이 일을 해주세요"와 같은 메시지를 남기고 그들이 그렇게 해주기를 바라고 있습니다. 게다가 우리는 모두 여가 시간에 이 일을 하는 무급 자원봉사자들입니다.

레드베터: 네, 실제 채팅을 하는 게 아니라 편지를 쓰는 것 같아요. 그래서 거기에는 어려움이 있었지만 우리는 그것을 성공시켰습니다.

레고로 IP 활용 논의가 쉬웠나요?

레드베터: 글쎄요, 저희는 레고로부터 허가를 받았다고 언급한 적이 없습니다. 우리는 출시에 대해 레고의 관리자와 이야기를 나눴는데 그들은 우리에게 구체적인 허가를 줄 수는 없었지만 우리가 제품을 제시하는 방법에 대한 규칙과 지침을 제공했습니다. 그러니 우리가 그것들을 따르는 한 아무런 문제도 없을 것입니다. 우리가 돈을 벌거나 로고 등을 사용하지 않는 한 그들은 그것에 대해 정말 느긋합니다.

바이오니클의 스토리가 얼마나 방대한데, 게임을 위해 연구해야 할 부분이 많았나요?

둘 다: 오 예.

윌리스: 내가 원했던 것보다 더 많은 바이오니클 지식을 배웠습니다.

레드베터: 우리 팀에는 확실히 Bionicle 애호가가 있고, 다른 일부는 이 모든 것에 대한 모호한 신화의 팬입니다.

윌리스: 그리고 어떤 사람들은 무슨 일이 일어나고 있는지조차 모릅니다. 그들은 비디오 게임을 만들기 위해 여기에 왔습니다.

레드베터: 네, 퀘스트를 계획할 때 일정과 이벤트 순서를 염두에 두고 맞는지 안 맞는지 확실히 조사를 많이 해야 했어요. 거의 모든 퀘스트에 대해 타임라인을 확인하여 어디에서나 작동할 수 있는지 확인하고 있습니다.

게임플레이에서 영감을 받은 것이 있나요?

레드베터: 프로젝트에 큰 영향을 미친 영감은 다음과 같다고 말하고 싶습니다. 야생의 숨결, 니어: 오토마타, 몬스터 헌터, 그리고 호라이즌 제로 던.

윌리스: 응, 수평선 기본적으로 상표가 없는 바이오니클입니다.

오픈 월드 게임을 만드는 범위에 문제가 있었나요?

둘 다: 예!

레드베터: 세계의 범위를 파악하는 것은 약간의 도전이었습니다. 하지만 지금으로서는 모든 크기와 범위 요소가 확정되었으므로 꽤 편안합니다. 작지도 않고 거대하지도 않아 아직 구체적으로 말할 수는 없습니다. 하지만 3D Zelda 타이틀을 생각한다면 우리는 그 범위에 속합니다.

이미 정해진 이야기를 따라가는 건가요, 아니면 리믹스하는 건가요?

윌리스: 2.0에서는 캐논을 고수하고 서로 연결하려고 노력하고 있습니다. Bionicle 2001에서는 게임이 만화, 게임, 플레이 세트를 통해 전달되었습니다. 우리는 공백을 메우기 위해 우리만의 것을 추가하면서 그것을 하나로 묶으려고 노력하고 있습니다.

레드베터: 네, 바이오니클은 대형 멀티미디어 IP라 모든 자료가 일관되지는 않았어요. 우리는 함께 가야 할 프레젠테이션과 구현을 결정하기 전에 많은 것을 고려해야 했습니다. 확실히 좋은 게임을 만들기에 적합하지 않은 몇 가지 세부 사항이 있으므로 특정 사항을 조정해야 했습니다. 우리는 무엇보다도 게임이 재미있는지 확인해야 합니다.

토아가 어떻게 마스크를 얻었는지에 대한 확고한 이야기가 담긴 가면이 12개 있다는 걸 알지만, 그래도 43개가 더 남았으니…

이번 버전에 추가된 새로운 탐험이나 전투에 대한 정보를 제공해 주실 수 있나요?

레드베터: 지금은 입을 다물고 있어서 데모 전에 멋진 모습을 공개할 수 있겠네요. 생각보다 빨리 게임플레이를 선보일 예정입니다.

게임플레이에 있어서 우리는 좋은 전투의 디자인 기둥에 초점을 맞추고 싶었습니다. 니어 영향력이 들어온다. 매력적인 플랫폼 덕분에 Toa는 재미있는 방식으로 돌아다닐 수 있는 멋진 마스크 ​​능력과 이동 능력을 갖게 되었습니다. 우리는 탐색과 퍼즐 해결에도 중점을 두었습니다. 절반은 플레이어 능력이고 절반은 환경에 대한 참여입니다.

윌리스: 마스크를 사용하여 할 수 있는 퍼즐, 이동 등 멋진 것들이 많이 있습니다. 부양, 속도, 환상, 마인드 컨트롤. 흥미로운 것들이 많이 있습니다.

레드베터: 그리고 마찬가지로 야생의 숨결, 많은 과제와 플랫폼 장애물에 대한 여러 가지 솔루션이 있습니다. 우리는 도전에 대처할 때 선택권을 주고 싶습니다.

윌리스: 약간의 미리보기를 원하시면 재생해 보세요. 힘의 유산 가면. 이 버전이 달성할 품질을 대표하지는 않지만, 우리가 하려는 일에 대한 좋은 미리보기입니다.

레드베터: 네, 지금 시점에서 살펴보겠습니다. 유산 구체적인 기술 데모로.

자세한 내용은 다음에서 확인하실 수 있습니다. 힘의 가면, 다운로드 유산, 그리고 다음에서 게임 소셜 미디어의 각 개발자를 찾아보세요. 팀 카노히의 웹사이트. 위시리스트에 꼭 담아보세요 바이오니클: 힘의 가면 스팀에서 그리고 팀을 따라가세요 트위터 업데이트를 위해.

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