브라더스: 두 아들 이야기 리뷰

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형제: 두 아들의 이야기

점수 세부정보
DT 편집자의 선택
"Starbreeze와 신인 게임 디렉터 Josef Fares의 협업은 완전히 독특하고 효과적인 컨트롤을 생생한 시각적 언어와 결합하여 큰 성공을 거두었습니다."

장점

  • 가슴 아픈 스토리와 사랑스러운 캐릭터 작업.
  • 간단한 입력으로 놀라운 수준의 제어가 가능합니다.
  • 아름답게 구상된 세계.

단점

  • 없음.

“저는 다음과 같은 게임을 좋아합니다. 폭우 그리고 워킹 데드 좀 더 영화적인 느낌을 주지만 영화 경험에 너무 가깝다고 생각합니다.”라고 게임 디렉터인 Josef Fares는 말했습니다. 형제: 두 아들의 이야기, “상호작용적인 측면에 더 많은 관심을 기울여야 한다.”

데뷔 당시 Fares는 자신이 플레이하고 싶은 게임, 즉 스토리와 액션을 완벽하게 결합한 게임을 만들었습니다. 빠른 시간 이벤트도 없고 긴 대화도 없습니다. 형제 슬프고 사랑스러운 스토리를 전달하는 데 있어 제어력을 제공하고 우아하고 단순한 컨트롤로 플레이어에게 충격적인 범위의 영향력을 전달합니다. 지금까지 만들어진 게임들 중 가장 존경받고 사랑받는 게임들과 야망을 공유하고 있습니다. 이코 그리고 여행 규모가 크지만 둘 중 어느 것보다 더 완전하고 인간적인 이야기를 들려줍니다. 게임의 형제 자매를 얼마나 잘 알게 되는지는 전적으로 귀하의 플레이 방식, 얼마나 실험하고 세계로 나아가려는 의지에 달려 있습니다.

대담한 진술과 마찬가지로 광범위하지만 모호한 이유가 있습니다. 형제 앞쪽에. 맹목적인 신뢰가 필요한 경우에도 그냥 게임을 플레이하는 것이 좋습니다. 형제 중요하다. 말 그대로 매 순간이 스포일러에 해당하므로 직접 경험하면서 마법의 일부를 망치지 않고는 제대로 이야기할 방법이 없습니다. 더 설득력 있는 내용이 필요하다면 계속 읽어보세요.

보여줘, 말하지 말고

게임이 시작되는 순간: 어린 소년이 작은 집 밖에 있는 꽃이 꽂힌 무덤 앞에 앉아 있습니다. 근처에서 나이 많은 소년이 기침하는 남자를 카트에 태워줍니다. 그 남자는 어린아이의 머리카락을 가지고 있지만 큰 아이의 경사진 어깨를 가지고 있습니다. 그것으로 충분합니다. 이 사람들이 누구인지 즉시 알 수 있습니다. 이 두 아이는 형제이고 그들이 닮은 아프고 약한 남자, 그들의 아버지입니다.

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그녀의 죽음에 대한 짧은 회상을 보기 전에도 우리는 그들의 어머니가 죽었다고 추론했습니다. 비석에는 여성스러운 꽃인 꽃이 새겨져 있고, 소년들은 스스로 아버지를 돕고 있습니다. 엄마는 주변에 없어요. 이와 같은 작은 세부 사항은 보내는 모든 순간을 강조합니다. 형제' 환상적인 세계, 그들은 한 마디 말도 없이 당신을 채워줍니다.

"재생" 또는 "계속"을 선택할 수 있는 메뉴와 4개의 버튼 컨트롤을 설명하는 다이어그램 외에는 게임에서 어떤 종류의 언어도 사용되지 않습니다. 캐릭터들이 서로 대화할 때는 자막이 없는 가짜 언어로 진행됩니다. 그들의 말 또한 음소거되어 게임 내 음악 및 주변 소음보다 약간 낮은 볼륨으로 들립니다. 말은 필요하지 않습니다. 당신이 알아야 할 모든 것은 눈에 잘 띄거나 만질 수 있는 것입니다.

보고, 만지고

컨트롤러의 왼쪽 및 오른쪽 아날로그 스틱은 각각 형과 남동생을 움직이고, 왼쪽 및 오른쪽 트리거를 사용하면 각각이 환경과 상호 작용할 수 있습니다. 처음에는 소년들을 옮기는 것이 어렵습니다. 같은 방향으로 걷기를 원하지만 두 사람을 동시에 움직이는 것은 문제가 됩니다.

대부분의 최신 게임은 두 스틱을 모두 사용하지만 일반적으로 몸체 하나만 제어합니다. 1인칭 슈팅 게임과 3인칭 게임은 동일한 규칙을 사용합니다. 왼쪽 스틱은 몸을 움직이고 오른쪽 스틱은 몸을 움직입니다. 관점을 유도합니다(속담 카메라). 두 개의 독립적인 몸체를 조종하면 강렬한 인지가 발생합니다. 불협화음. 아버지를 마을 의사에게 데려가는 것과 같은 가장 간단한 일도 처음에는 까다롭습니다.

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카트가 너무 무거워서 두 소년 모두 카트를 들어야 합니다. 카트를 운반해야 할 뿐만 아니라 좁은 코너를 통과하기 위해 서로 다른 방향으로 움직여야 합니다. 소파를 방으로 옮겨야 할 때마다 파트너와 함께 일하는 대신 양쪽 끝에서 작업해야 할 때를 생각해 보십시오.

의사의 집은 기계식 다리와 엘리베이터를 지나면 바로 있습니다. 형만이 무거운 도르래를 움직여 다리를 움직일 수 있습니다. 엘리베이터가 올라오면 남동생을 절벽 가장자리로 끌어 올려야 합니다. 여기에서 그는 형이 근처 엘리베이터의 조종 장치에 접근할 수 있도록 로프를 내립니다.

이러한 첫 번째 작은 작업을 통해 형제들이 어떻게 협력하는지 느낄 수 있습니다. 나중에 기다리고 있는 더 어려운 작업을 쉽게 수행할 수 있도록 도와줍니다. 몇 시간 후, 두 형제를 암벽 위로 안내하거나 보이지 않는 몬스터로부터 멀어지도록 조종할 때, 두 사람을 동시에 제어할 준비가 잘 되어 있음을 알게 됩니다.

형제 슬프고 사랑스러운 스토리를 전달하는 데 있어 제어력을 제공하고 우아하고 단순한 컨트롤로 플레이어에게 충격적인 범위의 영향력을 전달합니다.

형제 상호작용 트리거가 원활하게 작동하지 않으면 실망스러울 것입니다. 해야 할 일이 보이면 그쪽으로 가서 다목적 버튼 하나만 누르기만 하면 됩니다. 밧줄에서 그네를 타고 싶나요? 나무를 쓰러뜨리기 위해 톱을 사용한다고요? 마을에서 다정한 고양이를 키우시나요? 거대한 기계의 중요한 부분을 틈 건너 한 형제에게 던져버리시겠습니까? 적절하다고 생각되는 곳에 서서 방아쇠를 당기면 됩니다.

형제 상황에 따라 당신이 무엇을 하고 싶은지 이해하고 그 결과 완전히 살아있는 느낌을 받습니다. 이는 게임 세계에 부자연스러운 하이라이트나 마커가 없다는 점에서 더욱 강화됩니다. 고양이 위에 화살표가 없고 기계 부품이 빛나지 않습니다. 게임, 특히 배경이 너무 세밀하고 밀도가 높은 HD 시대의 게임은 일반적으로 사용자가 만질 수 있는 것과 만질 수 없는 것을 알려주기 위해 노력해야 합니다. 형제 눈에 띄는 모든 것을 만질 수 있도록 준비되어 있습니다. 게임을 진행하기 위해 건드릴 필요가 없는 것까지 말이죠.

세상과의 상호 작용은 각 형제의 독특한 개성을 강조하는 역할도 합니다. 아침 일찍 당신은 강 건너편 근처에서 하프를 연주하는 노인을 만납니다. 그가 두 소년에게 연주할 기회를 주었을 때, 형은 불협화음의 일련의 음표를 연주하고, 동생은 멜로디를 엮습니다. 길을 더 내려가다가 소년들은 정원사를 만납니다. 형은 정중하게 길을 묻지만, 답답한 직원은 이를 거절한다. 남동생은 좀 더 뻔뻔해서, 도움이 되지 않는 남자가 다시 일을 시작하자 바로 엉덩이를 때렸습니다. 이러한 만남은 선택 사항이지만 소년이 누구인지에 대해 많은 것을 말해줍니다.

에서 만남 형제 항상 마음이 가볍지는 않지만 호기심은 항상 캐릭터 개발로 보상됩니다. 처음에는 정상이 최종 목적지인 산맥을 오르는 도중에 교차로를 만나게 됩니다. 왼쪽에는 거대한 탑으로 이어지는 넓은 길이 있습니다. 오른쪽에는 약간 경사진 옆길이 있지만 언덕 아래에는 무엇이 있는지 볼 수 없습니다.

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리프트를 타고 길을 따라가다 보면 곧 목매달려고 준비하는 한 남자가 보입니다. 단순히 그가 죽는 것을 지켜볼 수도 있고, 두 형제가 반드시 도움을 줄 만큼 강한 것은 아니라는 사실을 알고 그를 도와줄 수도 있습니다. 당신이 그를 구하기로 결정했는지 여부에 관계없이 이벤트가 끝날 때까지 주변 주변의 나머지 부분은 가려집니다. 그 후 근처에는 담요로 덮인 두 구의 시체가 있는 불타버린 집이 보입니다. 하나는 크고 하나는 작습니다. 형제' 직장에서의 시각적 언어.

슬픔에 빠진 남자는 당신이 그를 구하면 울고, 더 이상 그와 소통할 방법이 없습니다. 상실은 인생에서 피할 수 없는 부분이라는 것을 게임은 암시합니다. 당신은 이 남자를 처음 만났을 때 왜 목을 매려고 하는지 몰랐지만, 더 이상 살고 싶지 않은 사람을 구하기 위해 선택했습니다. 그 모든 무게에도 불구하고 이와 같은 선택은 캐릭터에 부여되며 당신은 이를 통해 순전히 상호작용과 시각적인 요소를 통해 그렇게 합니다.

또한 놀라운 기쁨이 있습니다. 형제. 풍경 곳곳에는 두 남매가 앉아서 세상을 바라볼 수 있는 벤치가 곳곳에 있는데, 아마도 이 힘든 여정을 되돌아보기 위함일 것입니다. 이 순간에 느껴지는 안도감과 아름다움은 컨트롤러의 트리거를 잡은 덕분에 말 그대로 실감납니다. 이렇게 간단한 인터페이스가 이렇게 강력할 수 있다는 것을 누가 알았겠습니까? 소년들도 마치 행글라이더를 탄 것처럼 즐거운 시간을 보냅니다. 그들이 체중을 왼쪽과 오른쪽으로 밀면서 웃고 소리 지르는 것을 듣는 것은 환영할 만한 해방입니다.

결론

좋다 여행, 형제 외로움과 심오한 경험을 공유하는 축하에 관한 것입니다. 파트너나 가족이 있을 때에도 당신은 항상 당신 자신일 것입니다. 그리고 달리 여행, 형제 는 완전히 혼자 플레이하며, 두 사람이 우정과 가족을 통해 살아 있다는 본질적인 고립을 어떻게 극복할 수 있는지를 보여주는 개인적인 경험입니다.

형제 기반이 있고 인간적인 놀이이며, 물리적 세계를 접촉하고 모든 것의 일부가 되는 데 따른 황홀감과 상실감을 경험하는 데 기반을 둔 놀이입니다. 어디 여행 산에 오르면서 인상주의적인 계시를 전달하는 영적이고 일시적인 것이었습니다. 형제 그 반대이다. 카타르시스는 오르막이 아닌 내리막에서 옵니다.

이것이 Josef Fares와 Starbreeze가 여기서 한 일입니다. 그들의 작업은 비디오 게임을 가장 필수적인 도구로 요약합니다. 즉, 화면의 개체를 조작하고 버튼을 눌러 변화를 일으키고 이러한 도구를 사용하여 복잡한 문제에 대한 놀랍도록 감동적인 이야기를 전합니다. 사람들. 만지면 만지지 않을 수 없습니다.

최고

  • 가슴 아픈 스토리와 사랑스러운 캐릭터 작업.
  • 간단한 입력으로 놀라운 수준의 제어가 가능합니다.
  • 아름답게 구상된 세계.

최저점

  • 없음.

(이 게임은 퍼블리셔가 제공한 코드를 사용하여 Xbox 360에서 리뷰되었습니다.)

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