2020년에는 개발사 샤이니슈(Shiny Shoe)가 ''라는 깜짝 히트작으로 좌익수에서 나왔다. 몬스터 트레인. 그만큼 슬레이 더 스파이어-탁월한 카드 게임은 카드 게임의 아이디어를 융합했다는 점에서 독특했습니다. 갑판 제작자 타워 디펜스 게임에 들어갑니다. 하이브리드 장르의 전제는 천재적인 시도로 판명되었습니다. 슬레이 더 스파이어의 그림자를 만들고 스튜디오가 스스로 이름을 알릴 수 있도록 돕습니다.
내용물
- 깃펜을 준비하세요
- 하이브리드 개발
Inkbound의 최초 맛보기!
그 후속작인 잉크바운드, 조금 다릅니다. 환상적인 세계를 배경으로 하는 하향식 멀티플레이어 로그라이트입니다. 카드는 없지만 이것이 Shiny Shoe 제작물임을 분명히 하는 한 가지 특징이 있습니다. 그것은 또 다른 장르의 모쉬피트입니다. 로그라이트일 뿐만 아니라 MMO 및 MOBA 전투에서 영감을 얻은 전술 게임입니다. 당신은 심지어 그것을 혼동할 수도 있습니다 디아블로 같은 던전 크롤러 첫눈에.
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게임의 멀티플레이어를 보여주는 실습 데모에서 Shiny Shoe는 스튜디오의 하이브리드 게임이 어떻게 탄생했는지 설명했습니다. 좋다 몬스터 트레인, 잉크바운드 Shiny Shoe는 팀원들이 좋아하는 게임을 차용하여 완전히 새로운 느낌을 주는 매우 반복적인 프로세스의 자식입니다.
깃펜을 준비하세요
잉크바운드 익숙해 보이지만 설명하기가 복잡합니다. 최대 4명의 플레이어가 팀을 이루어 이야기가 현실이 되는 판타지 세계로 뛰어드는 클래스 기반 게임입니다. 그들은 "잉크병"에 뛰어들어 들어가게 됩니다. 로그라이크 실행 그곳에서 그들은 업그레이드를 수집하고, 몬스터와 싸우고, "깃펜"을 사용하여 세계를 통과하는 길을 선택할 것입니다. 지금까지는 충분히 간단했습니다. 그렇죠?
진정한 Shiny Shoe 방식에서는 게임이 전투에서 더욱 창의적이 됩니다. 적과 부딪힐 때 플레이어는 독특한 전술 경험을 하게 됩니다. 적들이 제자리에 앉으면 플레이어는 경기장을 자유롭게 돌아다니며 공격을 가할 수 있습니다. 그러나 그들은 사용할 수 있는 10틱의 마나바를 가지고 있습니다. 마석). 이동하거나 이동을 실행하면 비용이 달라지므로 차례는 공격을 최적화할 방법을 찾는 것으로 구성됩니다.
내가 본 데모 슬라이스에서 개발자는 큰 망치를 휘두르는 야만인 같은 마그마 광부를 제어했습니다. 그는 그것을 강타하여 올바른 위치에 있으면 한 지역에 있는 여러 적을 공격할 수 있습니다. 그의 팀원은 Maga Miner가 가까이 다가가는 동안 편안히 앉아 멀리서 주문을 날릴 수 있는 좀 더 원거리 기반 클래스인 Weaver였습니다. 여행 중에 두 캐릭터 모두 공격을 강화하거나 파티 버프를 제공할 수 있는 능력을 "드래프트"할 수 있습니다. 덱 빌딩은 없지만 거기에서 스튜디오의 카드 뿌리를 조금 느낄 수 있습니다.
전투가 어떤 모습인지 상상하고 싶다면 다음과 같이 생각해 보세요. 기어스 택틱스, 기술적으로 턴제임에도 불구하고 액션이 더 빠르게 진행됩니다. 하지만 그때도 MMO를 생각해 보세요, 공격이 숫자 키에 매핑되고 다채로운 원이 땅에 늘어서 공격 반경과 버프 필드를 나타냅니다.
하이브리드 개발
소규모 스튜디오인 Shiny Shoe는 팀의 여러 구성원이 MMO 배경 출신이라고 말합니다. 이러한 세부 사항은 게임 디자인에 대한 스튜디오의 키메라 접근 방식을 설명하기 시작합니다. 잉크바운드. 스튜디오에서 게임을 어떻게 구성했는지 물었을 때 크리에이티브 디렉터 Andrew Krausnick은 그 방식이 그리 멀지 않다고 설명했습니다. 몬스터 트레인 개발되었습니다.
“이 게임은 당신이 보는 많은 것에서 시작되었습니다. 실제로 어느 시점에는 카드가 있었지만 항상 콤보 MOBA/액션 RPG/전술/캐릭터 빌더였습니다. 저는 이것이 보고 파악하는 것을 더 쉽게 만든다고 생각합니다.”라고 Krausnick은 Digital Trends에 말했습니다. “의 경우 몬스터 트레인, 우리는 약한 덱이 있고 강한 덱을 구축하는 이 아이디어를 정말 좋아했습니다. 다른 장르는 흥미로운 방식으로 이를 수행하며 이를 결합하는 것이 설득력이 있는 것 같습니다. … 매우 높은 수준에서 우리는 장르 하이브리드 접근 방식에서 시작한 다음 반복적인 작업을 통해 그 과정에서 우리는 해당 장르의 다양한 작품을 시도하고 무엇이 효과가 있는지 확인합니다. 말하다."
Shiny Shoe는 게임에 커뮤니티를 얼마나 일찍 참여시키기 때문에 이러한 접근 방식을 매우 효과적으로 활용할 수 있습니다. 이를 통해 스튜디오는 다양한 게임의 DNA를 사용하여 플레이어가 초기에 겪고 있는 마찰을 해결함으로써 장르를 문제 해결 도구로 취급할 수 있습니다.
Krausnick은 “우리 개발 방식에서 정말 좋은 점은 플레이 테스트를 지속적으로 한다는 것입니다.”라고 말합니다. “우리는 지속적으로 피드백을 하고 외부 플레이어와 초기 알파 테스트를 진행합니다. 그런 장르에 빠져들어 작은 조각을 꺼내서 넣고, 어떤 것이 효과가 있는지, 무엇이 문제를 해결하는지 확인하고, 어떤 고유한 문제가 있는지 확인합니다.”
하는 동안 잉크바운드 와는 거리가 멀다 몬스터 트레인 서류상으로는 그 게임을 특별하게 만든 것과 동일한 에너지가 거기에 있습니다. Shiny Shoe는 게임의 얼리 액세스 기간을 통해 확실히 진화할 로그라이크 장르에 창의적인 접근 방식을 취하고 있습니다. 제가 본 데모를 보면 기초는 있는 것 같습니다. Shiny Shoe가 대리석을 조각하기 위해 어떤 도구를 사용하는지가 문제입니다.
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