King's Quest가 컴백하기에 더 좋은 순간을 상상하기는 어렵습니다. 대부분의 게임 스토리가 "공주는 다른성에 있다" 정도에 불과하던 시절, Sierra On-Line과 소수의 다른 사람들이 80년대와 90년대에 초기 게임 인터랙티브 환경에서 의미 있는 이야기를 전하기 위해 나섰습니다. 공백. 초보적인 그래픽은 King Graham이나 Roger Wilco와 같은 이름의 지속력을 약화시키지 않았으며, 지금도 마찬가지입니다. 그리고 이제 혁신적인 새로운 접근 방식이 다음과 같은 경험을 낳는 시대에 워킹 데드 그리고 집에 갔다, 로버타 윌리엄스(Roberta Williams)의 사랑받는 창작물은 돌아올 준비가 된 것처럼 느껴집니다.
그것이 The Odd Gentlemen이 들어오는 곳입니다. 로스앤젤레스에 본사를 둔 스튜디오가 다시 돌아왔습니다. 킹스 퀘스트 공동 창업자인 Matt Korba의 크리에이티브 디렉터 아래에 있습니다. 새로운 아이디어와 오래된 아이디어가 혼합되어 있습니다. 이 게임은 여전히 "어드벤처" 범주에 속합니다(안심하세요. 영원의 가면 싫어하는 사람) 탐험과 퍼즐 해결을 기반으로 제작되었습니다. 이야기가 중요하고 선택은 특정 결과에 실질적인 영향을 미치지만 The Odd Gentlemen의 견해는 말보다 행동에 더 중점을 두고 있습니다. 이런 종류의 게임에서 매우 인기를 얻은 5개의 장으로 구성된 구조도 있지만 엄밀히 말하면 단일하고 연속적인 내러티브는 아닙니다.
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"당신이 정말로 King's Quest 팬이라면 고개를 끄덕이게 될 것입니다."
“이 게임은 Graham이 호기심 많은 손녀 Gwendolyn과 나누는 이야기에 관한 것입니다. 그래서 각 에피소드는 그 이야기 중 하나에 중점을 둡니다. 우리는 오리지널 게임 사이에 이야기를 전하고 있습니다.”라고 Korba는 Digital Trends에 말합니다. “그래서 우리는 그것을 완전히 다시 상상했습니다. 이것은 새로운 King's Quest이며, 모든 것을 다시 생각했고 비슷하면서도 다르게 보입니다. 하지만 우리는 Roberta와 Ken이 설정한 세부 사항을 유지하고 그에 대해 좀 더 자세히 설명하고 있습니다.”
용, 마법의 거울, 오래된 우물 아래 멀리 묻혀 있는 비밀이 포함된 첫 번째 장은 그레이엄이 기사가 되기 위한 길을 보여줍니다. 오랜 팬들은 이 작품이 원래 게임의 사건 이전에 Graham의 여정을 따르기 때문에 일종의 전편으로 볼 수 있습니다. 이후 에피소드에서는 미래의 왕이 어떻게 그의 여왕 발라니스와 다른 중요한 지식을 만났는지 살펴볼 예정입니다. 의도는 충실한 사람들이 기대할 수 있는 모든 윙크를 계속 쏟아내면서 두 발로 서 있는 이야기를 전달하는 것입니다.
"당신이 정말로 Sierra 팬이라면, 정말로 King's Quest 팬이겠죠. 고개를 끄덕이는 사람이 많을 겁니다."라고 Korba는 말합니다. 이러한 사고 방식은 The Odd Gentelmen의 원래 의도에서도 분명하게 드러났는데, 이는 게임이 폭동적인 죽음의 시퀀스를 특징으로 해야 한다는 필요성을 표명했습니다. 초기 King's Quest 모험에서는 매 순간 죽음이 플레이어를 쫓았습니다. 이전의 초보적인 저장/복원 시스템은 부활에서 자동 저장 접근 방식으로 대체되지만 Graham은 여러 가지 유쾌하고 고통스러운 방식으로 죽음을 맞이할 것으로 예상됩니다.
더 많은 농담이 아직 남아 있습니다. Korba는 적극적으로 글을 쓰고 있습니다. 킹스 퀘스트 지금도 여전히 해결해야 할 몇 가지 아이디어가 남아 있습니다. 오래된 게임이 의존했던 비잔틴 복사 방지 프로세스를 기억하지 못하는 사람이 있을까요? 그 추억을 가지고 장난치는 농담에 누가 웃지 않겠습니까? Korba는 “복사 방지에 관해 아직 아무것도 쓰지 않았지만 아직 쓸 내용이 더 남아 있습니다.”라고 설명합니다. “해본 적이 없다면 재미있는 농담이지만 여전히 효과가 있을 것입니다. 하지만 기존 King's Quest 게임이 무엇인지 정말로 안다면 완전히 다른 수준으로 게임을 즐길 수 있을 것입니다.”
"스토리는 플래시백으로 진행되며, 플래시백에서 내리는 선택이 미래에 영향을 미칩니다."
프로세스가 변경되더라도 기본은 동일하게 유지됩니다. 플레이어가 돌아다니고, 물건을 조사하고, 집어 들고, 말하는 등의 작업을 수행하던 예전의 커서 아이콘이 모두 사라졌습니다. 그 자리에는 3D 환경과 Graham이 특정 개체와 상호 작용하거나 가장 많은 작업을 수행하도록 유도하는 상황별 버튼 적절한 방법.
“여전히 어드벤처 게임에 가깝습니다. 재고도 있고 퍼즐도 있습니다. Graham을 주변 환경으로 물리적으로 이동할 수 있습니다.”라고 Korba는 말합니다. “우리는 마우스[커서]를 사용할 필요 없이 콘솔에서 작동하도록 인터페이스를 완전히 다시 만들었습니다. 그래서 당신은 사물을 실행할 수 있고, 인벤토리 아이템을 사물에 사용할 수 있고, 그런 퍼즐을 풀 수 있습니다. 다른 동사를 선택하는 대신 모든 것이 상황에 맞는 버튼으로 요약되었습니다. 그리고 인터페이스를 간단하고 쉽게 선택하고 사용할 수 있도록 만들었기 때문에 퍼즐을 더욱 심층적이고 어렵게 만들 수 있습니다."
이러한 변화의 효과는 플레이어에게 개방된 환경과 순서에 관계없이 해결해야 할 일련의 문제를 제시하는 첫 번째 장에서 명백하게 드러납니다. 어떤 면에서 이는 팬이 가장 좋아하는 접근 방식을 반영합니다. King's Quest VI: 오늘은 상속자이고 내일은 사라집니다, 마찬가지로 개방형이었습니다. 그러나 The Odd Gentlemen의 견해에서는 귀하의 선택에 따라 결과가 달라집니다. 첫 번째 장에서는 시작되는 문제를 해결하는 순서가 이야기의 나머지 부분에 반영됩니다. 당신이 예상하는 방식이 아닙니다.
Korba는 "스토리는 플래시백에서 발생하며 플래시백에서 내리는 선택이 미래에 영향을 미칩니다."라고 말합니다. “그래서 각 장마다 그웬돌린은 성에서 직면하고 있는 문제를 가지고 있으며, 게임에서 그것은 [Old Graham이] 그녀에게 말하는 이야기의 유형에 영향을 미칩니다. 그것이 연민에 관한 이야기인지, 용기에 관한 이야기인지, 아니면 지혜."
연민, 용기, 지혜는 The Odd Gentlemen의 선택의 세 가지 기둥을 나타냅니다. 킹스 퀘스트. 그레이엄은 많은 면을 갖고 있지만 결코 "좋은" 사람은 아닙니다. 이 이야기는 단순히 '좋은'이라는 개념이 여러 가지 다른 형태로 나타날 수 있다는 점을 인정합니다. 이는 그웬돌린이 플레이 가능한 캐릭터가 아닌 이유이기도 합니다. Korba가 말했듯이, “[킹스 퀘스트 는] 당신이 내리는 선택과 결정, 그리고 당신이 말하는 이야기가 당신의 자녀나 손주들에게 어떤 영향을 미치는지에 관한 것입니다.”
우리는 스토리가 중심에 있는 게임을 만들고 싶고, 재미있고 매력적인 독특하고 어리석은 세계를 만들고 싶습니다.”
비록 더 초보적인 방식이기는 하지만 선택과 결과에 기반을 둔 시리즈의 합리적인 진화입니다. 이는 초기 단계로 거슬러 올라갑니다. 20~30년 동안 이 게임 중 하나도 건드리지 않고 지냈다면 잊어버리기 쉽지만, Sierra의 스토리 중심 모험 작업은 자신만의 독특한 방식으로 선택의 폭을 넓혔습니다. Korba는 "그들은 각 퍼즐을 풀 수 있는 대체 경로를 가지고 있었습니다. 폭력적인 경로를 택하는 것보다 시도되고 진실된 Graham 방식을 수행하면 더 많은 점수를 얻을 수 있습니다"라고 말합니다. "그래서 우리는 선택과 분기를 통해 많은 플레이를 하고 있습니다."
이 모든 것을 들어보면 2015년이 완벽한 순간이라는 것이 그 어느 때보다 분명해졌습니다. 킹스 퀘스트, 그리고 실제로 Sierra가 컴백을 준비하고 있습니다. The Odd Gentlemen의 테이크는 다음과 유사해 보일 수 있습니다. 워킹 데드 언뜻 보기에 팀은 친숙한 5부분 구조, 선택 중심 게임플레이를 활용하고 매우 다양한 방식으로 스토리에 영향을 미치고 있습니다.
Korba는 "직접 선택하는 분기 대화 모험 유형이 적고 퍼즐이 더 많습니다."라고 설명합니다. “대화를 기반으로 한 것도 있지만 대부분은 퍼즐을 푸는 방식과 객관식 유형을 기반으로 한 것입니다. 그것은 다른 스타일의 게임이다.”
그는 재빠르게 다음과 같이 덧붙였습니다. “그러나 여전히 스토리가 우선이고 스토리가 원동력인 게임입니다. 우리는 이러한 게임이 더 많이 성공하는 모습을 보게 되어 기쁩니다. 우리는 스토리가 중심이 되는 게임을 만들고 싶고 재미있고 매력적인 독특하고 어리석은 세계를 만들고 싶기 때문에 모두가 성공하기를 진심으로 바랍니다.”