소닉 프론티어 그 이후로 먼 길을 왔다 여름에 봤던 거친 몸집, Sega가 신비한 프로젝트의 뚜껑을 완전히 열었을 때. 지난 주에 새로운 빌드를 플레이할 시간이 왔을 때, 우리가 지금까지 본 것보다 훨씬 더 많은 콘텐츠를 선보일 것이었습니다. 이 시점에서 나는 "오픈 존" 게임이 지난 몇 년간 우리가 봐왔던 것과는 매우 다를 것이라고 예상했습니다. 개월. 물론, Sonic Team은 그 이후로 스카이라인을 어수선하게 만드는 레일의 수는 말할 것도 없고 더 깔끔한 그래픽과 더 빠른 프레임 속도로 게임을 개선한 것 같습니다.
내용물
- Sonic의 지평을 확장하는 새로운 기술
- 소닉의 새로운 목소리는 밤낮 같다
- 기분 좋은 변화
소닉 프론티어 - 스토리 예고편
Sonic의 최신 모험은 2주 만에 출시되며, 제가 플레이한 시간(6시간의 플레이 시간)을 기준으로 볼 때 신선한 공기를 마시며 오픈 월드 타이틀 플레이에 익숙해진 플레이어에게 도전할 수 있는 기회가 될 것입니다. 좋다젤다의 전설: 야생의 숨결, 불멸의 피닉스 라이징, 그리고 원신 임팩트. 플레이어는 다른 게임에서 흔히 볼 수 있는 고속 액션을 경험할 수 있을 뿐만 아니라 다양한 난이도의 퍼즐을 통해 두뇌를 자극합니다. 그 결과 시리즈의 기본을 유지하면서 완전히 새로운 느낌을 주는 Sonic 게임이 탄생했습니다. 신규 사용자와 시리즈 팬 모두에게 적절한 균형을 이루고 있습니다.
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Sonic의 지평을 확장하는 새로운 기술
약 6시간 동안 진행된 실습 미리보기에서 Starfall Islands의 처음 3개 지역을 플레이하면서 — 크로노스 섬, 아레스 섬, 카오스 섬 — 나는 어느 누구도 이 섬에 대해 과장하지 않는다는 것을 금방 깨달았습니다. 야생의 숨결 ~에 영향을 미치다 프론티어. 소닉의 머리 옆에는 체력 역할을 하는 부스트 게이지가 있습니다. 대부분의 경우 부스트 게이지는 제한되어 있지만 다른 경우에는 무한합니다. 해당 미터는 정해진 시간 내에 완료해야 하는 일부 퍼즐과 과제를 해결하는 데 필요하지만 다른 것에는 타이머가 없습니다.
에도 불구하고 프론티어 오픈 월드 게임의 모든 제작을 갖춘 소닉 팀의 수장이자 프로듀서인 Takashi Iizuka는 앞서 언급한 요소들에 대해 다음과 같이 말했습니다. 예를 들어 선형적인 사이버 공간 레벨과 Big the Cat과의 낚시 미니 게임은 매우 인기 있는 Legend of Zelda와 차별화되는 요소입니다. 제목. 그는 오픈 월드 요소를 RPG와 액션 장르의 확장으로 봅니다. 플레이어가 탐험에 필수적인 아이템을 탐색하고 수집할 수 있을 만큼 충분히 광대하게 생성 및 확장되었습니다. 진행. 그만큼 "오픈존" 붙어있던 문구 프론티어 차이점이 나타나는 곳입니다.
“오픈월드 게임 같은 것 원신 임팩트, 좋다 야생의 숨결 — 그들은 모두 이러한 오픈 월드 아이디어에서 탄생했습니다.”라고 Iizuka는 Digital Trends에 말했습니다. “그리고 오픈 월드 아이디어는 정말 RPG 장르나 액션 장르의 확장이라고 봅니다… 소닉 프론티어 그것과는 다릅니다. 일종의 3D 플랫폼 액션 장르 기반에서 시작해서 게임플레이를 확장하고 거기에 추가하는 거죠. 게임 플레이는 자유롭게 돌아다닐 수 있는 요소이며, 이 오픈 존에서 새로운 종류의 3D 플랫폼 액션 게임을 만들어냅니다. 경험. 이것이 바로 세상을 탐험하는 것과 세상에서 일어나는 모든 일에 관한 오픈 월드 게임의 차이점입니다. 그리고 소닉의 유명한 3D 액션 플랫폼을 실제로 확장한 오픈 존 게임플레이도 있습니다. 그리고 실제로 플레이를 시작하면 게임 제작 방식의 차이를 느낄 수 있을 것입니다.”
만드는 유일한 게임플레이 요소 프론티어 다른 RPG 스타일의 오픈 월드 게임과 크게 다르지 않은 것은 스킬 트리입니다. 이는 소닉의 30년 이상 역사상 이러한 기능을 갖춘 최초의 게임입니다. 소닉은 쓰러진 적과 부서지기 쉬운 아이템으로부터 스킬 피스를 획득하여 트리에서 새로운 전투 기술을 얻습니다. 스킬 트리는 소닉의 이동 세트를 호밍 이상으로 확장하기 위해 게임에 구현되었습니다. 공격, 스핀 대시, 스톰프 공격을 수행하지만 모든 크기의 적과의 전투를 더욱 매력적으로 만들기 위해 플레이어. 적들이 전 세계를 자유롭게 돌아다니며 여러분이 와서 그들에게 도전할 것이라고 거의 기대했기 때문에 전투는 특히 저에게 효과적이었습니다.
Iizuka 씨는 스킬 트리가 "오픈 존" 아이디어에서 탄생했다고 말했지만, 이 기능이 앞으로 소닉 시리즈의 필수 요소가 될지는 미지수입니다. “게임 디자인 관점에서 보면 소닉 프론티어, 오픈존 게임플레이를 최대한 활용하려면 스킬 트리를 넣는 것이 중요했습니다.”라고 그는 말했습니다. “그래서 미래의 게임에서는 우리가 그것을 가질 수도 있고, 갖지 못할 수도 있습니다. 그것은 해당 게임의 게임 디자인과 스킬 트리를 갖는 것이 중요한지 여부에 달려 있습니다.”
소닉의 새로운 목소리는 밤낮 같다
게임 플레이 세션 전반에 걸쳐 저는 소닉의 깊은 목소리가 게임의 스토리 예고편에서보다 훨씬 더 뚜렷하다는 것을 알았습니다. 소닉이 말을 더 많이 할수록, 그의 경력 대부분 동안 정식으로 15세였음에도 불구하고 사춘기가 그에게 벽돌처럼 닥치는 것을 더 많이 느꼈습니다. 그는 만화 캐릭터라기보다는 좀 더 성숙한 배우처럼 들린다. 윌 스미스가 코미디에서 드라마로 전환한 것을 연상시키는 배우처럼 말이다. 그의 목소리는 여전히 로저 크레이그 스미스(Roger Craig Smith)가 맡고 있지만 소닉의 목소리는 Blue Blur가 자신을 발견한 상황의 심각성과 그의 새로운 환경. Iizuka는 보컬 변화가 소닉 캐릭터의 영구적인 변화는 아니더라도 상황에 따른 것임을 확인했습니다.
"을 위한 소닉 프론티어, 게임 상황의 종류가 다르고, 일반적이지 않고, 재미 있고 팝적이며 쉽게 즐길 수 있는 정말 밝고 만화 같은 퍼포먼스입니다.”라고 그는 말했습니다. “우리는 전 세계와 공연에 훨씬 더 진지한 톤과 신비로운 자연을 담고 싶었습니다. 그래서 우리는 성우들과 협력하여 주어진 보컬 퍼포먼스가 제대로 전달되는지 확인했습니다. 그렇다고 해서 소닉의 목소리가 앞으로 더 깊어지거나 소닉의 목소리가 약간 변했다는 뜻은 아닙니다. 성격. 엔터테인먼트의 품질과 시리즈의 시리즈를 통해 도달하고 싶었던 것이 실제로 전달되었는지 확인하는 것입니다.”
IDW의 작가 이안 플린(Ian Flynn) 소닉 더 헤지혹 만화책과 각본가 프론티어, 시사회 때 그와 이야기를 나눌 때도 같은 느낌이었습니다. Flynn은 Digital Trends에 “Roger가 전달하는 음색에 조금 놀랐습니다.”라고 말했습니다. “그러나 처음부터 Kishimoto는 좀 더 현실적이고 좀 더 진지하며 미스터리한 측면에 큰 초점을 맞춘 이야기를 원한다고 말했습니다. 그리고 좀 더 성숙한 전달이 그 톤에 더 잘 맞는 것 같아요.”
새로운 톤에 어울리는 것은 무엇인가? 프론티어 이는 Sonic의 악명 높은 2006년 소풍인 낮-밤 주기에서 제대로 나타나지 않은 기능입니다. 이 기능은 원래 악명 높은 15주년 기념 타이틀에 포함될 예정이었지만 시간 제약으로 인해 최종 제품에서 제외되었습니다. 낮과 밤의 순환이 사용되었습니다. 소닉 언리쉬드, 하지만 허브 월드와 월드맵의 플레이어들만 제어할 수 있었습니다. Iizuka에 따르면 두 Sonic 게임과 다른 게임의 레벨은 전달되는 스토리에 따라 설정된 시간에 따라 결정되었습니다.
우리는 사람들이 Sonic과 함께 여행을 떠나기를 원했습니다.
낮과 밤의 순환 프론티어 에서와 마찬가지로 역동적입니다. 대부분의 오픈 월드 게임, 그렇지 않다면. Starfall Islands의 광활함을 탐험하면서 제대로 실행되었다는 느낌이 들었습니다. 무한한 시간 동안 뛰어다닐 수 있게 되었기 때문입니다. Sonic을 플레이하고 카오스 에메랄드, 메모리 토큰, 사이버 공간 레벨 및 스토리를 진행하기 위해 획득해야 하는 모든 것을 수집하세요. 을 따라. 즐거운 시간을 보낼 때는 시간이 빨리 흐르고, Iizuka가 설명하는 것처럼 Sonic에서는 이 말이 특히 그렇습니다.
“우리는 플레이어와 소닉이 함께 결합되어 처음부터 끝까지 동일한 경험을 하게 하고 싶었습니다.”라고 그는 말했습니다. “그리고 일반적으로 대부분의 게임, 과거 게임, 심지어 이전 게임에서도 스토리가 항상 시간을 좌우한다고 들었습니다. 따라서 이야기가 무엇인지, 그 순간 어떤 이야기가 전달되는지에 따라 낮인지 밤인지가 결정될 것입니다. 그리고 플레이하는 동안 필요한 스토리 때문에 항상 막히게 됩니다. 이 아니라면 소닉 프론티어, 우리는 사람들이 Sonic과 함께 여행을 떠나기를 원했습니다. 그리고 개념적으로 아주 초기 단계부터 소닉을 가지고 여기저기 돌아다니고 다니기 때문에, 그들은 당신이 Sonic과 함께 있고 Sonic이 경험했던 것과 같은 일을 경험하고 있는 것처럼 느끼기를 원했습니다. 그들을."
기분 좋은 변화
소닉의 빌드 프론티어 나는 초당 60프레임(fps)으로 플레이했지만 Nintendo Switch에서는 게임이 30fps로 실행됩니다(편집자 주: 이 이야기의 이전 버전에서는 게임이 모든 플랫폼에서 60fps로 실행된다고 언급했습니다. Sega가 최신 세대 콘솔에서 게임의 프레임 속도를 공식적으로 확인하지 않았기 때문에 해당 세부 사항은 실수로 작성되었습니다. PS4 버전은 출시 시 30fps로 실행된다는 소문이 있음). Xbox 컨트롤러를 사용하여 게임을 PC로 빌드해 보았는데, 올해 초 공개된 영상에서 본 것보다 10배 더 부드러운 느낌이 들었습니다. 고속 게임플레이를 본 줄 알았는데 소닉 어드벤처 2, 소닉 언리쉬드, 소닉 컬러스, 그리고 소닉 포스, 하지만 프론티어 Sonic이 하는 모든 일을 다음 단계로 끌어올립니다. 그는 부스트 버튼을 얼마나 자주 누르든 안 누르든 상관없이 빠르게 달리고 적에게 펀치와 발차기를 훨씬 더 빠르게 던집니다. 모두 이 시점에서 캐릭터에게 기대할 수 있는 속도입니다.
그를 둘러싼 세계에 관해서는, 프론티어 여기에서 적의 애니메이션과 행동을 만드는 것이 재미있습니다. 예를 들어, 제가 만난 상어 로봇은 소닉이 꼬리 지느러미를 붙잡고 아레스 섬의 모래 사막을 맹렬하게 헤엄치는 모습을 보여줍니다. 머리를 공격하기 전에 그를 올바른 방향으로 조종하고 균형을 유지하도록 방향 안내 메시지가 나타납니다. 탱크는 소닉을 공중에 띄우고 몇 초마다 회전을 멈추는 모래폭풍 토네이도를 휘저어 소닉이 제트기로 덮이지 않는 껍질의 영역에서 유도 공격을 수행할 수 있도록 합니다. 키가 작은 다른 적들은 사이클루프 능력으로 공중에 띄워질 수 있습니다. 소닉은 근거리 펀치와 킥으로 후속 조치를 취하거나 소닉 붐 스킬로 원거리 공격을 합니다. 몇 명의 적들이 제 시간에 공격을 막아내기에는 너무 빨리 다가오고 있다는 것을 알았지만, 최종 버전에 더 많은 시간을 할애할 수 있게 되면 익숙해질 것이라고 확신합니다.
소닉 프론티어 모든 전략을 다 빼버린 것 같아 야생의 숨결의 플레이북과 그로부터 영감을 받은 다른 게임의 플레이북을 시리즈의 특징을 그대로 유지하면서 Sonic 공식에 아름답게 구현했습니다. Sonic Team은 항상 팀 기반 게임 플레이(소닉 히어로즈)에서 야간 변환(해방됨)에서 deviantART 스타일 아바타 생성(힘). 이제 회사는 문체적인 오픈 월드 트렌드를 따라가면서 병 속에 번개를 잡을 수도 있을 것 같습니다. 소닉의 라이벌 회사가 제작한 5년 된 게임의 설정으로, 새로운 팬들과 팬들에게 도전을 선사합니다. 오래된.
오픈 월드 스타일 게임이 소닉의 새로운 시대, 혹은 감히 새로운 개척자라고 말할 수 있다면, 나는 이미 두 팔을 벌려 환영할 준비가 되어 있습니다. 소닉 프론티어 11월 8일 출시 PS5, PS4, 엑스박스 시리즈 X/S, Xbox One, Nintendo Switch 및 PC.
공개: Digital Trends는 Sonic Frontier를 미리 보기 위해 하와이로 비행했으며 Sega of America에서 여행 숙박 시설을 제공했습니다. 이는 우리의 게임 보도에 영향을 미치지 않았습니다.
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