캐주얼 플레이어를 다시 폴드로 유인하려는 블리자드의 계획

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자라면서 저는 열렬한 블리자드 팬이었습니다. 나는 거의 매일 학교에서 집으로 달려가서 다음과 같은 게임을 하곤 했습니다. 스타크래프트, 워크래프트, 그리고 디아블로. 그러나 스타 크래프트 경쟁적인 커뮤니티가 발전했고 월드 오브 워크래프트 MMO 분야의 지배력이 확고해지자 뭔가가 바뀌었습니다. 블리자드 게임을 즐기며 쉴 수 있는 시대는 지났습니다. 모든 것이 경쟁적인 선수들에게 맞춰져 있는 것처럼 보였습니다.

놀랍게도 블리자드도 이에 동의했습니다.

"우리는 몇 가지 실수를 저질렀습니다."라고 수석 디자이너 중 한 명인 Kevin Martens는 말합니다. 디아블로 III 나에게 말했다. "우리는 게임을 재미있게 만드는 요소와 모든 팬을 위한 최고의 경험을 만들 수 있는 방법을 잊어버렸습니다." 이제 회사는 모든 플레이어를 초대하는 게임을 만드는 방법을 찾기 위해 처음부터 다시 시작했습니다. 문.

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디아블로 III

Martens 팀은 특히 사람들이 보는 방식을 완전히 바꿀 수 있는 몇 가지 작업을 진행해 왔습니다. 디아블로 III. “영혼을 거두는 자 매우 호평을 받았지만 여전히 우리가 거기에 있지 않은 것 같은 느낌이 들었습니다.” Martens는 디자인 방법에 어려움을 겪었다고 말했습니다. 일을 너무 어렵게, 너무 쉽게, 너무 둔하게 만들지 않으면서 플레이어가 항상 강력하고 멋진 느낌을 갖게 하는 게임 말도 안 되는. “우리는 [월드 오브 워크래프트] 팀. 전력 변동 문제는 그들이 10년 넘게 다루어 온 문제이며 우리는 그들이 꽤 독창적인 솔루션을 가지고 있다고 생각합니다.”

이번 달 초에 출시되기 시작한 일련의 패치를 시작으로 디아블로 팀은 모든 장비가 본질적으로 흥미롭고 가치가 있도록 노력해 왔습니다. “모든 사람이 이렇게 특정한 최고급 최고급 장비만 착용하던 시절은 지나갔습니다.”라고 그는 말했습니다. "우리는 당신이 찾을 수 있는 모든 보물이 멋지고 특별하다고 느끼기를 원합니다." 그가 이렇게 말하면서 나는 그가 입히고 있는 피해를 보여주는 수많은 숫자가 화면에 나타나는 것을 보고 있습니다. 난 한번도 만렙을 찍은 적이 없어 디아블로 III 캐릭터이기 때문에 수치가 터무니없이 커 보입니다.

“이것은 숫자 그 이상입니다. 하지만 우리에게 이것은 우리가 얼마나 잘하고 있는지에 대한 좋은 척도를 제공합니다. 우리는 사람들이 죽이지 않고 너무 오래 머무르는 것을 원하지 않으며 이를 반영하도록 시스템을 준비하기 시작했습니다." 수도사, 악마사냥꾼 등이 재작업되고 있으며 어떤 종류의 전리품을 가지고 있거나 찾고 있는지에 관계없이 플레이어가 항상 강력하다고 느끼고 게임을 플레이하는 데 보람을 느낄 수 있도록 조정되었습니다. 을 위한.

스타크래프트 II

Martens가 Blizzard가 팬들과 얼마나 반응하고 싶어하는지 보여 준 직후, 저는 방의 다른 쪽 절반으로 안내되어 동료 게임 저널리스트인 Katie Williams와 합류했습니다. 이번에는 새로 추가된 기능 중 일부를 확인해 보겠습니다. 스타크래프트 II: 공허의 유산.

스타크래프트는 블리자드 라이브러리에 있는 프랜차이즈 중 제가 다른 어떤 프랜차이즈보다 더 많이 접해 온 프랜차이즈입니다. 거칠고 구불구불한 고전적인 RTS 느낌은 최근 많은 게임에서 놀라울 정도로 드물었고, 그래서 가끔씩 다시 돌아오게 되었습니다. 다시 한 번 나는 그것이 매우 일반적인 반응이라고 들었습니다. StarCraft 홍보 관리자인 Vanessa Vanasin은 "스타크래프트는 독특한 자산입니다. 그리고 우리는 사람들의 참여와 활동성을 최대한 유지하고 싶습니다."라고 설명합니다.

사실, 그 아이디어는 새로운 게임 모드인 Archon의 핵심입니다. 그들은 이 새로운 멀티플레이어 게임 유형이 새로운 플레이어에게 게임의 복잡성과 뉘앙스를 소개하기 위해 특별히 제작되었다고 말했습니다. 스타크래프트 II.

플레이어는 두 팀으로 나누어 동일한 유닛과 자원에 대한 제어권을 공유합니다. 그게 기존의 것과는 다르죠 스타크래프트 II 각 플레이어는 자신만의 자원 풀을 갖고 서로가 내린 병력 명령을 무시할 수 없는 협동 게임입니다. Vanessa는 베테랑이 새로운 플레이어를 가르치는 데 도움이 될 수 있는 게임플레이 유형을 만드는 데 이것이 필수적이라고 말했습니다.

Katie는 우연히 이 시연의 완벽한 파트너가 되었습니다. 나는 토너먼트 수준과는 거리가 멀지만 대부분의 사람들을 상대로 자신의 실력을 발휘할 수 있을 만큼 충분히 숙련되어 있습니다. 반면에 케이티는 훨씬 더 가까운 관계를 갖고 있었습니다. 월드 오브 워크래프트 블리자드의 공상과학 RTS에 대한 경험은 통과한 경험이 있을 뿐입니다. 그녀와 나는 새로운 모드에서 두 명의 블리자드 대표자들과 맞붙었습니다.

Archon과 같은 것의 이점은 즉시 명백해졌습니다. 전통적인 게임에서 제가 새로운 선수를 지도한다면 기지 건설과 모임을 모두 조정해야 했습니다. 리소스, 계획 및 세부 관리를 수행하는 동시에 파트너에게 다음 작업을 수행하도록 부드럽게 지시합니다. 같은. Archon을 사용하면 파트너가 스스로 실험하도록 하기 전에 대부분의 작업을 간단히 직접 제어하고 무엇을 해야 하는지 정확히 보여주고 그 이유를 설명할 수 있습니다.

Vanessa는 이것이 의도적인 것이라고 말했습니다. "우리는 전문가가 다른 플레이어를 돌보아 자신의 승리 능력이 손상되었다고 느끼지 않을 안전한 환경을 만들고 싶었습니다." 그녀가 말했다. “우리는 이것이 숙련된 플레이어와 새로운 플레이어 모두가 우리가 만든 게임을 파헤쳐 보는 재미있는 환경을 조성할 것이라고 생각합니다. 무엇보다도 우리는 이것이 현재 팬들이 새로운 친구들을 게임에 데려오고 그들의 열정을 공유하고 싶어하는 환경을 조성할 수 있기를 바랍니다.”

제가 플레이해본 결과 아콘 모드는 꽤 잘 작동하는 것 같았습니다. 케이티를 더 돕고 싶었지만, 아쉽게도 적들과 같은 방에 있었기 때문에 그들에게 우리의 계획을 알려주지 않고는 쉽게 소통할 수 없었습니다. 그러나 내가 대부분의 마이크로 관리를 처리하는 동안 그녀는 상호 이익이 되는 몇 가지 작고 관리 가능한 프로젝트에 집중할 수 있었습니다. 시합이 끝난 후 그녀가 나에게 한 말에 따르면, 그녀는 자신이 하는 일을 잘 이해하지 못하면서도 즐거웠다고 합니다. 게다가 우리가 이겼기 때문에 좋았습니다.

기본으로 돌아가기

이러한 변화는 제가 어렸을 때 왜 블리자드 게임에 그토록 끌렸는지 생각나게 해주었습니다. LAN 파티에서 친구들과 수많은 늦은 밤을 보내고, 새로운 지도를 만들고, 좋아하는 게임과 모드를 공유하며, 그저 즐거운 시간을 보냈습니다. 어른이 되면서 더 이상 그런 경험을 할 수 없게 되었지만, 내가 좋아하는 곳 중 하나에 새로운 친구를 데려올 수 있다는 가능성에 대해 이보다 더 흥분된 적은 없었습니다.

스타크래프트 II: 공허의 유산 3월 31일에 비공개 초대 전용 베타에 돌입했습니다. 출시일은 아직 발표되지 않았지만 2015년 안에 출시될 것으로 예상됩니다.

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