저는 붐비고 시끄러운 GDC 쇼 플로어보다 높은 곳에 위치한 대형 부스에서 Epic Games의 Jim Brown을 만났습니다. 그는 빛나고 있습니다. “이런 걸 보면 정말 흥분되실 겁니다.” 그가 나에게 말했습니다. “정말 특별해요.”
시리즈로서 Unreal Tournament는 항상 모더와 팬으로 구성된 헌신적인 커뮤니티에 의해 주도되어 왔습니다. 그렇다면 Epic이 모든 것을 민주화하여 게임 개발의 새로운 시대를 열고 있다고 주장하는 것이 적절해 보입니다. 2014년에 비싼 구독료를 버린 이 회사의 Unreal Engine 4 개발 도구는 이제 사람들이 무료로 사용해 볼 수 있습니다. 확실히 예상치 못한 조치입니다. 그리고 다음 언리얼 토너먼트 제작에 대한 스튜디오의 개방적이고 커뮤니티 중심적인 접근 방식을 고려하면 정말 우스꽝스럽습니다.
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많은 창작자들이 자금 조달을 위해 크라우드소싱 플랫폼으로 눈을 돌리는 시대에 Epic은 채용에도 동일한 생각을 적용하고 있습니다. 관심 있는 모든 팬은 진행 상황을 추적하고 게임에 대한 자신의 아이디어를 공유할 수 있습니다. 일단 완료되면 비용이 들지 않으며 소액 결제도 포함되지 않습니다. 웹사이트. 언리얼 엔진 사용자는 핵심 팀이 검토할 수 있도록 코드를 제출할 수도 있습니다. 이전에는 이러한 종류의 기여를 위해서는 Unreal 구독이 필요했습니다. 그러나 구독은 더 이상 없습니다.
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브라운은 “처음에는 걱정이 됐다”고 말했다. "우리는 그것이 효과가 있을지 전혀 몰랐지만 지금은 다른 방식을 상상할 수 없습니다."
투명성에 대한 에픽의 노력의 일환으로 스튜디오는 게임 코드에 적용된 모든 변경 사항을 Github(본질적으로 프로그래머를 위한 Wikipedia) 사이트에 게시해 왔습니다. 이는 누구나 코드를 잡고 조작하여 새로운 아이디어나 메커니즘을 테스트할 수 있음을 의미합니다. Brown은 “이것은 우리에게 정말 중요한 단계였습니다.”라고 설명합니다. “우리의 뿌리로의 회귀입니다. 우리 직원 대부분은 Unreal에서 모드를 만들어 게임을 시작했고, 이제는 그들에게 [다른 팬]이 다음 게임을 만들도록 도울 수 있는 기회를 주었습니다.”
브라운은 이것이 앞으로 나아갈 최선의 조치라고 본다. 언리얼 토너먼트 3 청중의 기대에 부응하지 못했지만 팀은 개발이 실험적이고 경험적이라는 것을 배웠습니다. 커뮤니티의 피드백을 통해 새로운 아이디어를 테스트하고 연구할 수 있습니다. 작동하지 않거나 단순히 재미가 없는 메커니즘은 남겨져 최종 제품을 아름다운 것으로 증류시킵니다. 브라운의 낙관주의는 전염성이 있지만 회의적이지 않기는 어렵습니다. 마케팅 담당자와 PR 담당자는 모든 것이 어떻게 항상 변화하고 개선되는지에 대해 낙관적인 넌센스를 퍼뜨리는 것을 좋아합니다. 이는 가장 중요한 과대 광고를 구축하기 위해 정교하게 제작되고 조정된 메시지입니다.
내가 그에게 나의 회의적인 견해를 말했을 때 그는 이렇게 말했습니다. “그냥 플레이해 보세요. 내 말이 무슨 뜻인지 알게 될 거예요.”
나는 바닥에 누워 있었다.
언리얼 토너먼트, 새로운 것, 즉 1990년대 슈팅 게임의 가장 좋은 부분을 부활시켰습니다. 끊임없는 속도, 현실감이나 구속에 대한 완전한 무시, 적을 죽일 때 적들이 수백만 개의 작고 살찐 조각으로 폭발하는 것을 보는 순수한 즐거움. 이상하고 환상적인 무기를 피하고 쏘는 동시에 불가능할 정도로 빠른 속도로 환경을 원활하게 이동하는 것이 얼마나 만족스러울 수 있는지 잊었습니다.
현대의 슈터들 중 누구도 접근하기 시작하지 않는 특이한 경험입니다. 타이탄폴 움직임 시스템에 대한 확고한 숙달을 통해 주변 환경에 대한 통제력과 힘을 느낄 수 있었습니다. 언리얼 전혀 다른 동물이에요. 놀랍도록 독특한 방식으로 반응성이 뛰어나고 순수합니다. 그 모든 우스꽝스러움에도 불구하고, 그것은 너무나 편안하기 때문에 가시적입니다.
커뮤니티에서는 초보자에게 경사 회피와 같은 좀 더 복잡한 개념을 가르치기 위해 몇 가지 튜토리얼을 만들었습니다. 별것 아닌 것처럼 들릴 수도 있지만, 추가로 제공되는 도움은 엄청납니다. 나는 꽤 오랫동안 오래된 Unreal 게임을 플레이하지 않았으며, 새로 고침을 했는데도 여전히 4~5초마다 죽었습니다. 하지만 처음에 보이는 것처럼 그렇게 큰 문제는 아닙니다. 리스폰은 거의 즉각적이어서 어떤 액션도 놓치고 있다는 느낌이 전혀 들지 않았습니다.
이러한 구별은 중요합니다. 왜냐하면 오늘날 많은 군 사격수들에게는 죽음이 너무 큰 대가를 치르게 되기 때문입니다. 생성되는 데 몇 초가 걸리고, 무기를 찾는 데 몇 초가 걸리고, 다시 복잡한 일로 돌아가는 데 1분 이상이 소요됩니다. Unreal은 아직 아주 초기 단계였지만 제가 시도하고, 망치고, 다시 시작하고, 거의 즉시 다시 시도할 수 있도록 완벽하게 만족했습니다. 이는 멀티플레이어와 플레이어와의 관계에 대한 전반적으로 다른 접근 방식입니다. Call of Duty가 처벌적인 곳에서는 Unreal이 유쾌합니다. 그것은 당신이 웃고 즐기기를 원합니다. 사소한 실수에 대한 좌절감은 실제로 존재하지 않습니다. 왜냐하면 당신은 항상 자신의 몸이 피범벅이 되어 폭발하는 모습을 잠깐 훑어보기 때문입니다. 이는 우위를 점하는 데 도움이 됩니다.
Epic은 여기서 정말 특별한 일을 해냈습니다. 크라우드 펀딩과 얼리 액세스 게임의 최근 추세를 논리적 극단으로 끌어올리면서 Unreal 팀은 플레이어가 처음부터 끝까지 게임의 일부가 되기를 원합니다. 지금까지의 결과가 말해줍니다. Jim Brown과 Epic의 나머지 사람들이 이를 지도하고 있지만 결과가 궁극적으로 Unreal처럼 보이고 느껴지도록 하기 위해서는 부드럽게 살짝 움직여야 합니다. 많은 사람들에게 그것은 매우 위험한 결정이 될 것입니다. 그러나 브라운은 그것이 많은 의미가 있다고 생각합니다.
“우리의 기존 비즈니스 모델은 우리가 잘 할 수 있다고 생각하는 것을 연마하고 제작하면서 수년간 개발을 진행해야 한다는 것을 의미했습니다. 그것은 더 이상 말이 되지 않습니다. 우리는 수천 개의 플레이 테스트를 갖고 있으며 처음부터 QA를 실행할 수 있습니다. 이를 통해 우리는 팬과 더 가까워지고, 우리가 봉사하려는 사람들과 더 가까워집니다. 그것은 모두 커뮤니티에 관한 것입니다. 그것들이 없으면 우리는 길을 잃습니다.”
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