크리스 해리슨은 미래에 대해 생각하고 있습니다. 그의. 당신 것. 우리 것. 모두의. 더 구체적으로 그는 세상이 컴퓨터를 어떻게 사용할지, 그리고 지금으로부터 25년 후에 그 컴퓨터가 어떤 모습일지에 대해 생각하고 있습니다. 해리슨은 현재 35세이므로 은퇴를 고려하고 있는 시기가 바로 이때다.
내용물
- 완벽한 인터페이스를 향한 다리
- 발명의 긴 코
- 올바른 환경
그것은 해리슨의 직업 이런 것들을 생각하는 것. 그는 Carnegie Mellon University의 Human-Computer Interaction Institute의 Future Interfaces Group 이사입니다. Carnegie Mellon의 피츠버그 캠퍼스 서쪽에 있는 태양열로 구동되는 100년 된 건물에 위치하고 있습니다. 피그랩, 애칭으로 불리는 이 스튜디오는 첨단 센서부터 CNC 밀링 머신, 레이저 커터에 이르기까지 모든 것을 갖춘 세 개의 스튜디오를 자랑합니다.
그 겸손한 존재 이유는 우리 머글들에게 미래를 감질나게 엿볼 수 있게 해주는 것입니다.
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Harrison은 Digital Trends에 “저는 확실히 괴상한 사람입니다.”라고 말했습니다. “나는 투기적인 미래와 무엇이 될 수 있는지에 대해 생각하는 것을 좋아합니다. 이것이 바로 우리 연구가 하는 일입니다. 어떤 면에서는 우리가 SF 영역에서 일하고 있다고 생각합니다. 우리는 아직 존재하지 않는 가능성에 대해 생각하려고 노력하고 있습니다. 그러다가 아이디어가 떠오르면 '이 미래 기술을 하나로 엮을 수 있을까?'라고 말하면서 작업에 들어갑니다. 오늘날의 레고에서, 즉 우리가 가지고 있는 기술 조각을 의미합니다. 지금?]'."
그 결과 FigLAB 창작물은 진정으로 영감을 받은 것과 완전히 무모한 것 사이를 오갑니다. 때로는 Schrödinger 인터페이스처럼 두 가지를 동시에 수행하기도 합니다. 평범하고 지루한 벽을 멋진 벽으로 바꾸는 전도성 페인트 거대한 터치 감지 패널 평방피트당 1달러의 비용으로요? 물론! ㅏ 레이저 프로젝션을 사용하는 스마트워치
터치스크린을 팔까지 확장하려면? 괜찮아요! 가상현실에서 터치를 시뮬레이션하는 장치 인간을 살아있는 마리오네트로 만드는 것? 당신은 올바른 장소에 왔습니다!이는 지난 몇 년간 FigLAB에서 제작한 창작물 중 일부에 불과합니다. 이것은 단지 출판되는 것들입니다. 그것이 어디서 왔는지는 많이 있습니다.
완벽한 인터페이스를 향한 다리
컴퓨터 인터페이스를 보면 그것이 단지 새로운 장치나 제품을 판매하기 위한 속임수일 뿐이라고 생각하기 쉽습니다. 나쁜 것들은 그렇습니다. 그러나 좋은 인터페이스는 기술을 사용하는 방식을 근본적으로 변화시킵니다. 실제 세계에서 영감을 받은 데스크탑과 파일의 은유를 갖춘 그래픽 사용자 인터페이스 또는 GUI("구이"로 발음)는 컴퓨팅을 시각적으로 만들었습니다. 핀치 투 줌 제스처와 기타 손 관련 제스처를 갖춘 멀티터치를 통해 촉각이 향상되었습니다. 이미 우리는 다른 보다 정교한 UI가 언젠가 크롤링할 시선 기반 인터페이스와 감정 탐지 인터페이스의 원시적인 유출물을 보유하고 있습니다.
하지만 사용자 인터페이스를 만드는 데에는 따라야 할 지도가 없습니다. 이는 영국의 과학자이자 소설가인 C.P. 1959년에 스노우가 전화를 했어요. 두 가지 문화: 한편으로는 과학과 공학, 다른 한편으로는 예술과 인문학.
“엔지니어링은 '여기 다리가 있습니다. 강의 폭은 300피트입니다. 격차를 잇는 다리를 건설하십시오. '”라고 해리슨은 말했습니다. “문제가 잘 정의되어 있으면 솔루션을 구축하기가 쉽습니다. 우리 작업의 대부분은 실제로 문제를 찾으려고 노력하는 것입니다. 우리는 그 너머를 바라볼 수 있는 눈, 렌즈를 가져야 합니다. 예를 들어, [특정] 경험에 대해 무엇이 더 좋을 수 있을까요? 현실과 조금 분리되어야 합니다. [FIGLAB은] 개방적이고 창의적인 사고를 갖고 그러한 종류의 통찰력을 가질 수 있는 사람들에게 호소합니다.”
해리슨은 이 중 일부는 가르칠 수 있다고 말했습니다. 전형적인 박사학위 Carnegie Mellon에서는 달성하는 데 약 6~7년이 걸릴 수 있습니다. 이는 학생들이 연구실의 철학과 기술에 대한 접근 방식을 파악하는 데 충분한 시간입니다. FigLAB은 대부분의 사람들이 접근하기 훨씬 전에 최신 구성요소에 접근할 수 있습니다. 그러나 이에 대한 그들의 접근 방식은 눈부시게 파괴적일 수 있습니다. 물론, X를 수행하기 위해 이 값비싼 구성 요소를 만들었지만 우리는 Y를 수행하도록 만들 예정입니다..
해리슨은 “우리가 사물을 가지고 놀면서 이를 활용하는 완전히 새로운 방법을 찾는 경우가 종종 발생합니다.”라고 말했습니다. “우리는 강철 용광로 내부의 온도를 감지할 수 있는 새로운 센서를 갖게 될 수도 있습니다. '글쎄, 거꾸로 뒤집어서 스마트워치에 넣으면 어떻게 될까?' 맙소사, 이제 혈관 기반으로 인증이 가능해지네요.”
발명의 긴 코
이 중 어느 것도 간단하지 않다는 것은 말할 필요도 없습니다. 해리슨은 실험실에서 만드는 프로토타입의 90%(거의 항상 아이디어의 프로토타입을 제작함)가 궁극적으로 실패로 끝날 것이라는 점을 기꺼이 인정합니다. 기술이 아직 준비되지 않았을 수도 있습니다. 아이디어는 이론보다 현실에서 덜 멋진 것으로 판명될 수도 있습니다. 아니면 대중이 아이디어를 받아들이지 않을 수도 있습니다. 결국, 미래를 내다보는 것은 쉽지 않습니다.
미래는 어떤 면에서는 안개와 같습니다. 짧은 거리도 비교적 선명하게 볼 수 있습니다. 중간 거리는 더 흐릿하지만 여전히 보입니다. 하지만 그 이상을 많이 보려고 노력하면 아무것도 보이지 않을 것입니다. 이는 안개가 기하급수적으로 증가하기 때문입니다. 거리 단위마다 사용 가능한 빛의 특정 부분이 손실됩니다.
그러나 미래의 문제가 무엇인지 알아내는 데 약간의 추측이 있기는 하지만, FIGLAB 팀이 하는 일은 미래를 예측하려는 것이 아닙니다. 대신에, 그것은 노력하고 있습니다 터미네이터 미래; 이 중 일부가 지금부터 몇 년 후에 성과를 거둘 것이라는 희망을 가지고 현재를 망치는 것입니다.
2008 년에, 빌 벅스턴마이크로소프트의 수석 연구원인 그는 자신이 '이론'이라고 불렀던 이론을 제시했습니다. 혁신의 긴 코. 본질적으로 아이디어는 제품이 첫 번째 연구실 시연에서 컴퓨터 사용자에 의해 널리 사용되기까지 오랜 시간이 걸린다는 것입니다. 얼마나 오래? 대략 25년 정도. 예를 들어, 스탠포드 연구원인 Doug Engelbart의 연구실은 1960년대에 컴퓨터 마우스에 대한 초기 개념을 생각해 냈습니다. 이 개념은 1970년대 Xerox PARC에서 개선되었지만 1980년대 Apple Macintosh가 나온 후에야 대중 시장 제품이 되었습니다. 멀티 터치는 1980년대부터 존재해 왔으며 "꼬집기"와 같은 동작으로 완성되었습니다. (젊은 스티브 잡스 실제로 1985년에 카네기 멜론을 방문했습니다. 초기 데모를 참조하세요.) 하지만 2000년대가 되어서야 제스처 터치스크린이 iPhone과 함께 대중 시장에 등장했습니다.
Buxton이 지적했듯이, 긴 코는 향후 10년에 상당한 영향을 미칠 모든 기술이 이미 10년이 되었다고 말합니다. 향후 5년 동안 상당한 영향을 미칠 기술은 이미 15년 이상 된 기술입니다.
따라서 해리슨 연구실이 하고 있는 일은 지금으로부터 25년 후에는 평범해질 인터페이스의 대략적인 시작점을 정리하는 것입니다. 아마도 현재 프로젝트 중 너무 많은 것을 취하여 지금 당장 출시하여 큰 성공을 거둘 수는 없을 것입니다. 하지만 10년이나 20년만 투자하면 그렇게 할 수 있을 것입니다. 해리슨이 말했듯이, "[지금 사람들은] 2030년에 다음 수십억 달러 규모의 유니콘 회사가 어떻게 될지 알아보기 위해 2000년대 초반의 논문으로 돌아가야 합니다."
올바른 환경
사용자 인터페이스에 대한 Harrison의 미디어에 정통한 접근 방식은 FigLAB이 만드는 모든 완성된 프로젝트가 자체 쇼케이스 데모 비디오를 얻게 된다는 것을 의미합니다. 그는 이러한 것들은 한 줄의 코드가 작성되기 훨씬 전에 스토리보드로 작성되는 경우가 많다고 말했습니다. 이는 팀이 매력적인 사용 사례가 무엇인지 파악하는 방법입니다. 또한 일부 헤비 타자들을 포함하여 많은 관심을 받는 방법이기도 합니다.
“종종 [기술 회사들은] 온라인에서 보거나 일종의 내부 소셜 미디어를 통해 사무실에 퍼지게 될 것입니다. 흥분하면 누군가 연락해서 '저희 플랫폼에서 데모를 만들 수 있을까요?' 또는 '여기서 데모를 볼 수 있을까요?'라고 말할 것입니다. 사람?'"
FIGLAB을 후원한 회사로는 Google, Qualcomm, Intel 등이 있습니다. 최근 프로젝트, 학습자 듣기, 스마트 스피커 소유자가 "이게 무슨 소리야?"라고 질문할 수 있게 되었습니다. 다양한 집안의 소리가 긍정적으로 식별됩니다. FigLAB의 협력자요? 늘 비밀스러운 애플. 해리슨에게 이들 회사의 매력 중 하나는 실험에 전념하는 실험실과 협력한다는 것입니다.
“학계의 훌륭하고 끔찍한 점은 지적 자유가 있다는 것입니다.”
“학계의 놀랍고도 끔찍한 점은 지적 자유가 있다는 것입니다.”라고 그는 말했습니다. “이는 우리 제품이 거의 출하되지 않는다는 것을 의미합니다. 아마도 우리 프로젝트 10개 중 9개는 세상 속으로 사라질 것입니다. 절대로 흠집을 내지 마십시오. 그런 식으로 산업 연구소를 운영할 수는 없습니다. 빵을 얻으려면 더 많은 성공을 거두어야 합니다. 그런 현실에서 벗어나 정말 기발한 기술과 창의력을 키울 수 있다는 점에서 이런 아이디어를 낼 수 있는 환경이 딱 맞는 것 같아요.”
그리고 물론, 아이디어 10개 중 9개가 폐기된다고 해서 10번째 아이디어가 다음 컴퓨터 마우스나 아이디어로 밝혀진다면 아무 의미가 없습니다. 스마트 폰.
해리슨의 연구실이 이러한 인터페이스 게임 체인저 중 하나를 실행한다면 단기적인 실패가 아무리 많아도 별 차이가 없을 것입니다. 그리고 크리스 해리슨은 다시는 그의 미래에 대해 걱정할 필요가 없을 것입니다.