Xbox One, 성능 향상을 위해 많은 사랑을 받은 스냅 기능 제거

우리는 멀티태스킹을 개선하고, 메모리 사용량을 줄이고, 전체 속도를 개선하고, 앞으로 더 큰 작업을 위해 리소스를 확보하기 위해 Snap을 대체했습니다.

요즘 기업들이 과거를 되돌아보면서 비디오 게임 컬렉션이 점점 일반화되고 있습니다. 이는 게임 보존에는 좋지만 Super Mario 3D All-Stars와 같은 컬렉션은 최종 제품이 단순한 포트에 불과할 때 궁극적으로 실망감을 느낄 수 있습니다. Atari의 고전적인 게임 라인업은 이러한 처리가 낯선 것이 아닙니다. 원하는 거의 모든 플랫폼에서 Atari 2600 게임 컬렉션을 플레이할 수 있습니다. Atari 컬렉션의 압도적인 양으로 인해 Atari 50: The Anniversary Celebration은 처음에는 매력적인 릴리스처럼 보이지 않을 수 있습니다.
그렇기 때문에 이런 종류의 게임 컬렉션에 새로운 표준을 제시한다는 사실이 더욱 놀랍습니다.
Atari 50: 기념일 축하 트레일러
실제로 Atari 50은 박물관 전시를 비디오 게임으로 바꾼 것 같은 느낌을 줍니다. 모든 것이 Atari의 50년 역사에 관한 것 외에는 처음으로 Smithsonian의 The Art of Video Games 전시회를 거닐고 있는 것 같은 느낌이 들었습니다. Atari 50에는 Pong부터 Atari Jaguar가 제공했던 가장 이상한 타이틀까지 모든 것이 포함될 뿐만 아니라 퀴즈, 당시 게임 관련 자료 스캔, 관련 사람들과의 비디오 인터뷰로 게임을 장식합니다. 그들에게. 게임 역사를 좋아하는 사람이라면 누구나 Atari 50을 확인해 보아야 합니다.
다른 컬렉션을 가림
Digital Eclipse는 수년 동안 오래된 게임을 새로운 플랫폼으로 가져와 오리지널 PlayStation용 Atari 게임 컬렉션을 만들었습니다. 시간이 지남에 따라 단순한 에뮬레이션을 넘어 접근 방식에 더 많은 노력을 기울였습니다. 올해 초 Teen Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga 컬렉션에는 상자, 설명서, 광고, 카탈로그, 만화, TV 쇼 클립 및 개발 문서가 포함된 Turtle's Lair가 포함되어 있습니다. Atari 50은 유사한 콘텐츠를 전시회와 같은 대화형 타임라인으로 변환하여 한 단계 더 발전했습니다.


타이틀 화면에서 Atari 50의 100개 이상의 게임 라인업에 즉시 액세스할 수 있습니다. 하지만 진짜 매력은 Atari의 50년 역사를 설명하는 5개의 대화형 타임라인 중 하나를 선택하는 것입니다. Arcade Origins는 Atari의 창립, 초기 성공, 이상한 프로토타입, 1971년부터 1984년까지 출시된 클래식 아케이드 게임에 중점을 둡니다. "Birth of the Console"은 Atari 2600의 탄생, 히트 및 승리에 관한 것이며, "High and Lows"는 1983년 비디오 게임 붕괴와 그 동안 Atari 5200 및 7800의 성과에 대해 설명합니다.
예술이 만들어지는 맥락과 그것이 남기는 유산은 예술 그 자체만큼이나 중요합니다.

한편, "The Dawn of PCs"는 1979년 Atari 400 및 800부터 희귀한 Atari Falcon이 출시된 1992년까지 PC 공간에서 Atari의 노력을 자세히 설명합니다. 마지막으로 "1990년대와 그 이후"에서는 Atari Lynx 휴대용 및 32비트 Atari Jaguar 홈 콘솔을 강조하면서 다른 모든 것을 다룹니다. 플레이어가 이 타임라인을 탐색하면 게임이 팝업으로 표시되며 버튼을 누르면 게임을 플레이할 수 있습니다. Digital Eclipse 컬렉션의 경우 항상 그렇듯이 에뮬레이션은 원활하며 플레이어는 일시 중지 시 다양한 시각적 필터는 물론 사용 설명서까지 액세스할 수 있습니다.
게다가 포함된 거의 모든 게임에는 퀴즈, 스캔한 개발 문서 또는 광고, 보존된 광고 또는 확인할 관련 인터뷰가 포함되어 있습니다. Pong 제작자 Al Alcorn 및 프로그래머 Tod Frye와 같은 주목할만한 전직 Atari 개발자가 이 비디오에 자주 등장하지만 다른 Double Fine의 Tim Schafer 및 전 Epic Games 개발자 Cliff Bleszinski와 같은 저명한 업계 인사들이 나타나 생각. 맥락 예술이 만들어지고 그것이 남기는 유산은 예술 자체만큼 중요하므로 이 모든 보충 정보를 포함하려는 Digital Eclipse의 노력을 보는 것은 놀랍습니다.

격투 게임은 온라인 커뮤니티에서 살거나 죽습니다. 물론 넷코드 롤백, 크로스 플레이 등 기본적인 기능은 건전한 격투 게임에 필수적이지만, 스트리트 Fighter 6는 더 나아가 시리즈를 기념하고 플레이어에게 시리즈 사이에서 어울릴 수 있는 장소를 제공하는 온라인 허브를 만들었습니다. 성냥. 필요한 경우 메타버스라고 부르세요. 하지만 실제로 배틀 허브는 스트리트 파이터 6 패키지의 1/3입니다. 그리고 사람들이 수년 동안 게임을 플레이할 수 있도록 보장하는 커뮤니티와 토너먼트의 본거지가 될 것입니다. 오다.
이는 지난 주말 스트리트 파이터 6의 클로즈 베타의 초점이기도 했으며, Summer Game Fest Play Days에서 게임에 푹 빠진 후 게임을 직접 체험할 수 있는 두 번째 기회를 얻었습니다. 핵심 1대1 전투는 여전히 플레이하기에 즐겁고 베타의 새로운 캐릭터인 Juri, Kimberly, Guile 및 Ken은 모두 흥미로운 콤보와 화려한 애니메이션과 함께 제공됩니다. 하지만 실제로 저는 Capcom이 Battle Hub를 위해 마련한 토대와 그것이 월드 투어 모드에 미치는 영향에 깊은 인상을 받았습니다.
무슨 소란이야?
배틀 허브는 플레이어가 Street Fighter 6의 메인 메뉴에서 바로 선택할 수 있는 세 가지 옵션 중 하나이며, 선택하면 플레이어가 자신을 대표하는 캐릭터 아바타를 생성하도록 합니다. 이러한 옵션에 많은 시간을 투자하지는 않았지만, 상세한 캐릭터 생성을 즐기는 사람들에게는 꽤 깊이 있는 것처럼 보였습니다. 파란 머리에 얼굴 문신을 한 전투기를 만든 후 저는 배틀 허브의 미래 지향적인 아케이드에 빠져들었습니다.

간단한 메뉴를 대체하는 멀티플레이어 허브는 격투 게임의 새로운 개념이 아닙니다(Dragon Ball FighterZ와 같은 Bandai Namco 게임에서는 한동안 이 개념을 적용해 왔습니다). 그럼에도 불구하고 Capcom의 첫 번째 시도인 Battle Hub에는 개성과 할 일이 가득합니다. 선명한 파란색 색상, 수많은 화면, 수많은 게임플레이 캐비닛 덕분에 Capcom이 원하는 첨단 아케이드 아케이드 같은 느낌이 듭니다.
들어가자마자 버튼을 눌러 돌아다니고, 감정을 표현하고, 고전적인 스트리트 파이터의 파동권 동작을 수행할 수 있었습니다. 나는 또한 두 개의 키오스크 근처에있었습니다. 한 번은 토너먼트와 스트리트 파이터 6 이벤트를 등록하고 볼 수 있었지만 이번 클로즈 베타 기간에는 아무 것도 할 수 없었습니다. 다른 하나는 Hub Goods Shop으로, 플레이하면서 얻은 화폐로 옷과 기타 장비를 구입하여 내 캐릭터를 더욱 맞춤 설정할 수 있었습니다.
메인 레벨의 다른 키오스크는 서버에서 어떤 플레이어가 가장 좋은 성적을 냈는지 보여주는 화면 외부의 이번 클로즈 베타에서는 사용할 수 없었습니다. 그런 다음 나는 대부분이 배틀 허브 중앙을 중심으로 원을 형성하는 아케이드 캐비닛으로 향했습니다. 스트리트 파이터 6 경기를 시작하려면 한 사람이 양쪽에 앉아야 합니다. 앉아서 누군가가 함께 놀아주기를 기다리는 것이 조금 귀찮긴 하지만, 캐비닛을 모두 둘러보면 항상 상대를 찾을 수 있었습니다. 바라건대, 최종 게임에는 단순히 전투에 뛰어들고 싶은 사람들을 위해 조금 더 빠르게 전투에 들어갈 수 있는 옵션이 있기를 바랍니다.

최고의 공포 게임에는 모두 공통점이 있습니다. 누군가 또는 무언가가 당신을 쫓아오고 있다는 불안감을 전달하는 능력과 당신을 제거하려는 불길한 계획을 가지고 있다는 것입니다. 기술이 발전함에 따라 게임은 점점 더 무서워지고 있으며, 훌륭한 공포 게임이 너무 많기 때문에 이제 우리가 플레이한 가장 무서운 게임에 주목해야 할 때입니다.

운 좋게도 여러분을 심장이 뛰고 아드레날린이 솟구치는 광란 속으로 빠져들도록 디자인된 타이틀이 부족하지 않으며, 아래에서 우리가 가장 좋아하는 몇 가지 타이틀을 강조 표시했습니다. 그들 중 일부는 행동에 의지하는 반면 다른 일부는 생존에 더 중점을 두며 그 사이에 몇 가지 옵션이 있습니다. 그들이 모두 공유하는 한 가지는 다음 모퉁이에 무엇이든 숨어 있을 수 있다는 느낌을 주도록 설계되었다는 것입니다.