게임 현지화가 플레이어에게 다른 문화에 대해 가르치는 방법

야쿠자 6
야쿠자 6

작년에는 SEGA Sammy 주주 보고서, 밝혀졌다 야쿠자 62월에 출시된 일본 범죄 프랜차이즈의 최신작인 는 일본에서 그랬던 것처럼 해외에서도 많이 팔렸습니다. 같은 토큰으로, 페르소나 52017년 4월 출시된 는 해외에서 일본 판매량의 두 배 이상 팔렸습니다. 그 소식은 놀랍습니다. 이 프랜차이즈는 일본에서 인기가 있지만 영어권 시장에서는 상대적으로 틈새 게임으로 간주됩니다. 보고서에서 SEGA는 높은 매출을 현지화 팀의 강점으로 돌리며 현지화 팀의 번역이 게임이 이렇게 폭넓은 관객을 찾는 주요 요인이라고 믿었습니다.

현지화는 업계의 중요한 측면입니다. 닌텐도 같은 회사 Square Enix는 문화적 기반의 적지 않은 부분을 번역가에게 빚지고 있습니다. 그러나 로컬라이제이션은 주요 분야이지만 그 영향력이 종종 간과되거나 약화될 수 있습니다. 야쿠자 6 그리고 페르소나 5 두 게임 모두 자국에 깊이 뿌리내린 관점을 지닌 게임입니다. 이들의 성공은 좋은 번역의 힘, 즉 문화적 격차를 해소하고 더 ​​뚜렷한 타이틀을 플레이어의 손에 쥐어줄 수 있는 관행을 상징합니다.

Yakuza 및 Persona 시리즈는 서양에서 쉽게 판매되지 않습니다. 그들은 일본인의 관점과 일상생활에 크게 의존합니다.

에 대한 야쿠자 6 팀, 판매는 긴 여정의 즐거운 끝입니다. “우리는 항상 고려했습니다 야쿠자 6: 생명의 노래 우리가 오르고 있던 세 부분의 산의 정상 야쿠자 0 그리고 야쿠자 키와미,” Scott Strichart, 현지화 프로듀서 야쿠자 6, Digital Trends에 말했습니다. "그래서 그런 일이 일어나는 것을 보는 것은 매우 검증되었습니다."

야쿠자 0 그리고 야쿠자 키와미 둘 다 2017년에 전 세계적으로 출시되었으며, 그 과정은 6 전에 시작했다 키와미 금이 갔다. Strichart는 앞서 언급한 게임을 포함하여 여러 게임에 참여했으며 모두 출시 일정이 엄청나게 빡빡했습니다. Yakuza 시리즈 내에서 백로그가 형성되었고 Sega가 출시하고 싶었던 또 다른 게임이 있었습니다. 하지만 점점

야쿠자 6 나가는 것이 우선이었다, 그리고 이를 위해 Strichart는 그의 가장 큰 팀을 맡았습니다. 이 팀에는 세 명의 번역가(Dan Sunstrum, Nagisa Mihara, Mino Iwasaki)와 두 명의 보조 편집자(Jon Riesenbach 및 Rich Brady)가 참여했습니다.

그의 아이코닉 슈트를 입고 있는 나이 많은 키류.
야쿠자 6
야쿠자 6

바쁘고 힘든 시기였습니다. “우리는 석방했다 야쿠자 0 2017년 1월, 키와미 2017년 8월에 같은 청중이 6개월 이내에 지갑을 열고 또 다른 타이틀을 구매할 것이라고는 예상하지 못했습니다.”라고 그는 말했습니다. "우리는 서부에서 매우 어려운 상황과 어려운 상황 사이에 있었습니다. 하지만 팬과 소매업체를 고려하여 최선을 다해 헤쳐나갔다고 생각합니다."

그들은 SEGA가 이 게임의 "독특한 세계관"으로 간주하는 것 때문에 기대 이상의 성과를 거두며 아주 좋은 성적을 거두었습니다. 야쿠자와 페르소나 시리즈는 특히 일본인의 관점과 일상생활에 의존하기 때문에 서부 지역에서 쉽게 판매되지 않습니다. 이 게임은 일본 생활에 관한 게임이며 대부분의 전달은 플레이어가 일본 문화를 이해한다고 가정합니다. 하지만 그러는 동안 야쿠자 6 확실히 기이한 점이 있습니다. 이는 과소평가하기보다는 축하할 일로 여겨졌으며 지금까지 효과가 있었던 것이 바로 이 전략입니다.

페르소나 5 는 일과 사회, 정치 측면에서 일본의 문제를 일본인에게 자신의 관점에서 이야기하는 게임입니다.”

“그 이상한 유머와 멜로드라마는 게임의 기본 정체성의 핵심 부분이므로 우리가 걱정했다면 착륙하지 않는 측면에 대해 게임을 게시하는 것은 전혀 현명하지 않을 것입니다.”라고 말했습니다. 스콧. "우리는 이 독특한 품질이 다른 게임과 차별화되는 요소라는 확신을 가지고 이 게임을 출시했으며 지금까지 매번 출시되었습니다."

온갖 이상한 농담과 고조된 말투 속에서 야쿠자 6 일본 위치를 재현하여 강화되었습니다. 도쿄와 주변 지역이 복제되는 방식은 현재 거주하는 사람과 멀리서 감탄하는 사람 모두에게 매우 강력할 수 있습니다. 프리랜서 게임 번역가인 Tom James는 "그곳에 살았던 사람들에게 매우 실제적인 추억을 불러일으키는 미적 디자인에는 세세한 부분까지 신경을 썼습니다."라고 설명했습니다. "또는 의도적으로 양식화된 것에서 얻을 수 있는 것보다 일본에 가보지 않은 사람들에게 일본이 무엇인지에 대한 더 깊은 감각을 불러일으킵니다."

'페르소나 5' 체험

Tom은 수년간 일본어-영어 번역가로 일해 왔으며 다음과 같은 게임에서 크레딧을 받았습니다. 몬스터헌터G에너지 궁극적인 그리고 베세리아 이야기. 일본에 살았고 일본 타이틀에 대한 전문가인 Tom은 다음과 같이 믿습니다. 페르소나 5 일본 생활의 어려운 아이디어를 다루는 가장 대담한 게임 중 하나입니다.

페르소나 5 는 실제로 일본 사람들에게 일과 사회, 정치 측면에서 일본의 문제를 그들의 관점에서 이야기하는 게임입니다.”라고 그는 Digital Trends에 말했습니다. "게임이나 미디어 전반에서 그런 종류의 예산과 규모를 볼 수 없는 방식입니다."

대화와 특성화는 특히 일본의 15세 이상 청중을 대상으로 특정 불안을 언급하는 방식에서 놀랍도록 구체적입니다. "보통 언론에서 나오는 것보다 훨씬 더 솔직한 대본을 보셨고, 그것이 해외에서 반향을 일으키고 있다는 것은 그러한 문제가 얼마나 널리 퍼져 있는지를 보여주는 증거입니다."

비록 말하는 내용이 조금 이상하게 들리더라도 플레이어가 이를 감사하고 필요한 경우에만 자유를 누리기를 바라면서 그대로 유지되었습니다.

페르소나 5 부패한 정치인이 사악한 수단을 통해 권력을 장악하는 것을 막으려는 10대 그룹을 따라가며, 문제가 어디에서 겹치는지 확인하는 것은 어렵지 않습니다. 그러나 동일한 아이디어가 동일한 방식으로 인식되는지 확인하는 것은 까다로울 수 있습니다. Tom은 Yakuza의 번역이 특정 억양을 그대로 유지한 것에 대해 칭찬하며, 일본 갱스터는 그런 표현을 사용하지 않는다는 점을 지적했습니다. 서구 청중들에게 친숙한 이탈리아계 미국인 고정관념과 같은 방식으로 말입니다. 유사.

“더 나은 표현이 없기 때문에 항상 여성혐오가 있을 것입니다. 때로는 해외의 청중을 끌어들이기 위해 비슷한 아이디어를 다른 곳에서 불러내야 합니다. 전반적인 사고방식, 특히 이러한 캐릭터가 남성성을 표현하는 방식과 뭐야.”

페르소나 5
페르소나 5 팁 트릭 초보자 가이드 넷
페르소나 5
페르소나 5 로맨스 친구들 가이드 팁 오야
페르소나 5

원래 팀의 작업을 최대한 보존하는 것이 야쿠자의 중심 초점. 대부분의 대화에서 기본 원칙은 음성 오디오였습니다. 조금 이상하게 들렸지만 플레이어들이 감사하기를 바라면서 그대로 유지되었습니다. 필요한.

“일부 플레이어는 우리가 약간 지나친 접근을 하고 있다고 생각하지만, 다른 플레이어는 때때로 우리는 흥미를 끌기 위해 의도된 방식으로 게임의 스토리를 전달하고 있습니다." Scott 생각했다. “원본 자료에 대한 존중이 중요합니다. 우리가 잃어버린 모든 매력에 대해 번역, 변환의 본질로 인해 다른 곳에서 얻을 수 있는 약간의 매력이 있었으면 좋겠습니다. 영어로."

"이 산업의 장점은 우리 모두가 다른 사람들이 옳고 그른 것으로부터 끊임없이 배우고 우리 자신의 기술을 발전시키고 있다는 것입니다."

야쿠자 6 그럼에도 불구하고 추가된 맥락을 위한 여지를 많이 남기지 않았으며 Steve는 사람들이 무엇에 끌릴지 예측할 수 없다는 점을 인정합니다. 시리즈에서 생겨난 밈과 농담을 통해 그와 그의 팀은 재미있도록 의도된 게임을 플레이어들이 웃고 있다는 사실에 기뻐합니다. 팀은 다음과 같은 작은 추가 사항 목록을 만들었습니다. 레니 얼굴 게임 내 라이브 채팅과 소프트볼을 할 때 삼진을 의미하는 거꾸로 된 'K'가 상황을 터뜨리는 데 도움이 되었다고 느꼈고 영어권 사람들이 더 잘 이해할 수 있었습니다.

언어가 거의 정밀 검사를 요구하는 경우도 있었습니다. Strichart는 "우리는 바 채팅 미니 게임을 곧바로 현지화했지만, 그런 식으로는 말 그대로 플레이가 불가능하다는 사실을 깨닫고 대화 선택 항목을 새로운 접근 방식으로 다시 작성해야 했습니다"라고 설명했습니다. “일본어 대화 형식은 매우 독특해서 플레이어가 대화 내용을 이해할 수 있습니다. 영어가 지원하지 않는 '알겠습니다', '오' 또는 '그렇습니까?'로 계속되어야 합니다. 그러한 것들이 우리 시장에서 게임이 플레이 가능한지 확인하기 위해 이 팀이 테이블에 가져오는 것입니다."

페르소나 5

이러한 유형의 게임이 점점 더 대중화되면서 Tom은 눈덩이 효과를 기대할 수 있다고 믿습니다. “일본 국내 시장의 경우, 특히 콘솔 게임의 경우에는 많은 시간을 투자하기가 매우 어렵습니다. 일반 대중 추세와 시장이 모바일 중심으로 이동하고 있기 때문에 돈을 벌고 있습니다.”라고 그는 말했습니다. 주장한다. “게임의 특정 범위를 벗어나면 개발자들은 이미 현지화를 해야 한다고 가정하고 있습니다. 아시아 언어를 사용하든 영어를 사용하든 수익을 창출하는 것은 물론 잠재적으로 돈을 돌려받을 수도 있습니다. 시장.”

추가의 g~을 위한 현지화된 게임 Scott이 바라는 것은 프로세스를 모두가 혜택을 받는 그룹 노력으로 보는 것입니다. “이 업계의 작은 구석의 아름다움은 우리 모두가 다른 사람들이 옳고 그른 것으로부터 끊임없이 배우고 우리 자신의 기술을 발전시키고 있다는 것입니다. 이 분야의 많은 팀이 놀라운 작업을 수행하지만, 우리 브랜드 간에도 현지화 철학과 프로세스가 모두 다릅니다.”

“내 타이틀에 맞는 것이 모든 타이틀에 적용되는 것은 아니기 때문에 무엇이든 정확히 지적할 수는 없습니다. 구체적이지만 다른 현지화된 타이틀을 플레이하는 단순한 행위는 마치 자신이 속한 팀과 협력하는 것과 거의 같습니다. 만난 적이 없습니다. 춥다."

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