다음에 게임 엔진의 문제를 비난하고 싶다면 잠시만 기다려주세요. 더 많은 이야기가 있습니다.
직소 퍼즐을 상상해 보세요. 이제, 다른 사람이, 다른 물질로, 다른 도구를 사용하여 각 조각을 만든 동일한 퍼즐을 상상해 보세요. 어떤 조각은 나무를 깎아 만든 것이고, 다른 조각은 인간의 뼈를 갉아먹고, 어떤 소켓은 레고처럼 함께 만든 것입니다. 이상한 퍼즐인데 어쩐지- 공장.
간단히 말해서 게임 개발입니다.
시장에 나와 있는 가장 단순한 게임조차도 각자 자신만의 이상한 퍼즐 조각을 가지고 있는 수천 명의 개인의 창의적인 결과물을 활용했을 가능성이 높습니다. 모든 것을 하나로 맞추려면 많은 전문 도구가 필요하며, 겸손하고 종종 악의적인 게임 엔진만큼 논쟁을 불러일으키는 것은 없습니다. Steam 커뮤니티와 댓글 게시판에는 Unity와 Unreal, Frostbite, id Tech와 같은 기타 게임 엔진에 대한 불만 사항이 가득합니다. 그러한 비평가들은 종종 특정 엔진이 게임 플레이 경험을 망치는 "외관"을 갖고 있거나 특정 엔진이 무능하다 좋은 게임을 만드는 것.
그러나 이는 게임 엔진에 대한 진실을 단순화합니다. 게임 엔진을 둘러싼 신화(게임 엔진이 무엇인지, 무엇이 아닌지, 개발자가 실제로 게임 엔진을 사용하여 플레이하는 게임을 만드는 방법)를 불식시키기 위해 우리는 Motiga의 개발자들과 함께 자리를 잡았습니다.거인 같은) 및 게릴라 게임(호라이즌: 제로 던) 게임 개발의 암흑 연금술에 대해 논의합니다.
어떤 엔진이 있고, 어떤 엔진이 아닌가?
우리가 비디오 게임을 더 좋아할수록 우리의 높은 기대에 부응하지 못했다고 트위터에서 비난하기가 더 쉬워지는 것 같습니다. 우리가 좋아하지 않는 게임을 할 때 우리는 개발자, 퍼블리셔, 심지어는 심지어 기술.
게임 엔진은 원하는 게임을 만들기 위한 Swiss Army Knife와 같은 도구입니다.
게임 엔진은 우리나 집단 인터넷이 좋아하지 않기로 결정한 게임에 대한 비방으로 자주 호출됩니다. 게임 플레이가 당신의 취향이 아닌가요? 글쎄요, 그건 아마도 Unity가 쓰레기를 좋아하는 사람들을 위한 쓰레기 게임 엔진이기 때문일 것입니다! — 아니면 트위터가 당신을 믿게 만들 것입니다.
실제로 게임 엔진은 최종적이고 플레이 가능한 경험을 만들기 위한 노력의 일부일 뿐입니다. “게임 엔진은 게임을 만들 수 있는 기술의 집합입니다. 화면 그리기, 그래픽 애니메이션, 사운드 재생뿐만 아니라 디스크나 스토리지 드라이브에서 데이터 스트리밍도 처리합니다.”라고 말했습니다. 게릴라 게임’ 기술 이사인 Michiel van der Leeuw는 Digital Trends에 말했습니다. "사람들이 종종 '게임 엔진'이라고 생각하지만 실제로는 완전히 별개인 것은 게임 콘텐츠를 만들기 위해 엔진과 함께 제공되는 도구 세트입니다."
Unreal이나 Unity와 마찬가지로 많은 게임 엔진에는 사전 제작된 도구 세트가 있습니다. 이러한 광범위하게 사용 가능한 엔진은 일반적으로 알려진 소프트웨어를 사용하여 게임을 구축하려는 개발자에게 판매됩니다. 그러나 일부 게임에는 다음과 같은 맞춤형 게임 엔진이 있습니다. 사용된 게릴라 게임 만들다 호라이즌: 제로 던.
“외부 회사에서 개발한 소매 게임 엔진에는 일반적으로 다음에서 활용할 수 있는 일반적인 기능 세트가 있습니다. 다양한 방법으로 [...] 원하는 게임을 만들 수 있는 스위스 군용 칼과 같은 도구입니다.” 수석 엔지니어인 Brad Pendleton이 말했습니다. ~에 모티가 엔진팀.
1 ~의 6
각 게임 엔진에는 고유한 기능 세트가 있으며 경우에 따라 이러한 기능이 다른 작업보다 일부 작업에 더 적합할 수도 있습니다. 그러나 가장 기본적인 게임 엔진이 제공하는 창의적인 잠재력은 엄청납니다. Unity는 다음과 같이 집중된 게임을 만드는 데 사용되었습니다. 폴리브릿지, 그러나 다음과 같은 대규모 오픈 월드 게임 뒤에도 있습니다. 저쪽: 클라우드 캐쳐. 그 결과는 엔진 자체가 아닌, 엔진을 사용하는 사람들의 모습을 반영한 것입니다.
모든 Unity 게임은 똑같아 보입니다!
많은 플레이어는 특정 게임 엔진이 특정하고 미리 준비된 시각적 스타일을 비난합니다. 그냥 봐 전장 1 그리고 스타워즈: 배틀프론트. 그들은 매우 다른 주제를 다루지만, 빛이 환경에서 작용하는 방식과 게임이 진행되는 방식에는 어느 정도 유사점이 있습니다. 느낌 — 오른쪽? 있기는 하지만 둘 다 Frostbite 엔진을 사용하기 때문은 아닙니다.
게임의 모양과 플레이 방식은 게임을 만드는 데 사용한 도구가 아니라 개발자의 고유한 스타일, 즉 개인의 지문에 따라 결정됩니다. 전장 1 그리고 스타워즈: 배틀프론트 스타일적으로 상당한 유사점이 있지만 이는 엔진을 공유해서가 아니라 동일한 개발자가 만들었기 때문입니다.
휴대폰에서 가장 간단한 게임이라도 수천 명의 창의적인 결과물을 활용했을 가능성이 높습니다.
Bioware의 Frostbite 사용은 완벽한 반대 사례를 제공합니다. 유명한 RPG 개발자는 Frostbite를 사용하여 빌드했습니다. 드래곤 에이지: 인퀴지션 그리고 매스 이펙트: 안드로메다, 이는 DICE와 거의 공통점이 없습니다. 싸움터 시리즈. 그러나 Bioware의 게임은 플레이 방식과 표현 방식 모두에서 서로 틀림없는 유사점을 가지고 있습니다.
“때때로 특정 엔진이 사용되었는지 여부를 보거나 추측할 수 있습니다. 때로는 매우 구체적인 모양이나 느낌을 갖기 때문입니다. 개발자의 시그니처 룩이 사용 중인 엔진의 시그니처 룩보다 더 강한 경우가 많기 때문에 확인하기 어려운 경우가 많습니다.”라고 van der Leeuw는 말했습니다.
육안으로 게임 엔진을 식별하는 것은 영화를 촬영하는 데 어떤 브랜드의 카메라를 사용했는지 알아내려는 것과 같습니다. 여기저기에 경품이 있을 수 있지만, 그것을 고르려면 전문가의 안목이 필요합니다.
“보통 게임의 규모는 좋은 지표입니다. [Unreal Engine 3]를 사용하면 게임에서 멀리 있는 물체를 페이드 아웃하는 데 사용되는 스크린 도어 효과를 쉽게 발견할 수 있는 경우가 많았습니다.”라고 Pendleton은 설명했습니다. 개발자에게는 이러한 내용이 눈에 띌 수 있지만, 개발자가 선택한 엔진을 적절하게 활용했다면 플레이어는 그러한 미묘함을 알아차리지 못할 것입니다.
Bioware의 게임은 게임 엔진의 외관보다 개발자의 스타일이 얼마나 더 중요한지 다시 한 번 보여주는 좋은 예입니다. 예를 들어, 매스 이펙트 III 그리고 매스 이펙트: 안드로메다. 시각적 스타일이 거의 동일합니다. 빛조차도 동일하게 작동합니다. 시그니처 렌즈 플레어는 이전과 마찬가지로 존재하며 투명한 유리는 동일한 느낌을 줍니다.
매스 이펙트 3 및 매스 이펙트: Andromeda(위), Supershot 및 Hearthstone(아래)
이 두 게임은 문체적 유사성이 어떤 것인지를 보여줍니다. 일부러 똑같이 생겼네, 완전히 다른 도구를 사용하여 제작되었지만. 매스 이펙트 III 언리얼 엔진으로 제작되었으며, 매스 이펙트: 안드로메다 EA의 독점 Frostbite 엔진으로 제작되었습니다.
반대점으로 다음의 모습을 고려해보세요. 슈퍼핫 그리고 마석. 하나는 양식화된 1인칭 슈팅 게임이고, 다른 하나는 중독성이 강하고 세련된 수집용 카드 게임입니다. 둘 다 Unity를 사용하여 만들어졌습니다. 동일한 툴킷을 사용하여 구축되었지만 공통점이 거의 없습니다.
실질적인 차이점
이것은 게임 엔진이 그들이 만드는 데 사용되는 게임과 아무런 관련이 없다는 말은 아닙니다. 엔진은 미묘하거나 심지어 중요한 방식으로 영향을 미칠 수 있습니다.
“일부 엔진은 2D 게임에서 더 좋고, 일부 엔진은 3D에서 더 좋습니다. 그 중 일부는 다양한 플랫폼을 지원하고 일부는 하나만 지원합니다. 일부 엔진에는 좋은 도구 세트가 제공되지만 일부 엔진은 매우 신비스럽습니다.”라고 van der Leeuw는 말했습니다. “무료로 매니아가 만든 엔진이 있고, 상업 회사에서 만든 엔진이 있습니다. 정말 종류가 다 있군요.”
개발자의 시그니처 룩은 사용 중인 엔진의 시그니처 룩보다 더 강력한 경우가 많습니다.
플랫폼 지원은 방정식의 큰 부분을 차지합니다. Unity와 같은 엔진은 다른 엔진보다 재정적으로 더 접근하기 쉬울 뿐만 아니라 기본적으로 모든 플랫폼을 지원하기 때문에 많은 용도로 사용됩니다. 그것은 함께 작동합니다 기계적 인조 인간, iOS, Windows, MacOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch 등 목록이 계속됩니다. Unity를 사용한다고 해서 게임의 모양이 결정되는 것은 아니지만 다중 플랫폼 개발이 더 쉬워집니다.
작업에 적합한 도구를 선택한다는 것은 개발팀이 모든 게임에 필요한 것이 무엇인지 면밀히 살펴보는 것을 의미합니다. 플랫폼 지원이 하나의 예이지만 사용할 엔진을 선택할 때 고려해야 할 요소가 많습니다. 게임 엔진은 파일 크기, 사용 가능한 렌더링 기능, 게임이 다중 프로세서 코어를 얼마나 잘 활용하는지 등에 영향을 미칠 수 있습니다.
“꼭 필요한 쇼핑 목록을 만든다면 안정성, 문서화, 소스 코드, 우수한 도구, 플랫폼 지원, 성능, 훌륭한 도구, 기능 변경의 유연성, 사용하기 쉬운 도구, 빠른 반복 시간"이라고 Pendleton은 말했습니다. 게임 엔진. “내 쇼핑 목록은 개발 과정에서 삶의 질에 초점을 맞추고 있습니다. 게임 엔진을 사용하기가 더 쉬울수록 생산성은 더욱 높아질 것입니다.”
처음부터 끝까지 구축
Unity 또는 Unreal과 같은 타사 엔진은 일반적으로 작업에 적합한 도구입니다. 하지만 때로는 개발자가 자신이 원하는 이상한 커피 종류에 맞게 맞춤 제작된 맞춤형 커피 머신을 만들어야 하는 경우도 있습니다. 자체 제작 엔진을 통해 개발자는 게임 제작에 사용하는 도구를 완벽하게 제어할 수 있습니다.
“자체 엔진의 가장 큰 장점은 보유하고 있는 엔진이 제작 중인 게임에 매우 구체적으로 맞춰져 있다는 것입니다.”라고 van der Leeuw는 설명했습니다. “이는 여러분이 더 창의적일 수 있고 모든 하드웨어 기능을 더 쉽게 활용할 수 있다는 것을 의미합니다. 물론 대규모 엔진 팀이 필요하다는 뜻이기도 한데, 이는 단점이기도 합니다.”
거대: 개발자 일기, 첫 번째
내부적으로 엔진을 설계하려면 더 큰 규모의 팀이 필요할 수 있지만 Unreal과 같은 소매 엔진을 만드는 것보다 조금 더 쉽습니다. 그렇기 때문에 모든 게임 엔진이 다른 개발자를 위한 플랫폼이 되는 것은 아닙니다. 맞춤형 게임 엔진을 구축한다는 것은 스튜디오의 게임 전용 엔진을 만드는 것을 의미하며, 여기에는 매우 특정한 용도로 설계된 도구가 있을 수 있습니다. Unreal과 같은 엔진은 모든 종류의 게임을 처리할 수 있을 만큼 충분히 크고 다재다능해야 하며, 다른 사람이 액세스할 수 있도록 하는 도구 및 문서 패키지를 포함해야 합니다.
Pendleton은 소매 게임 엔진에 대해 설명하면서 “다양한 게임에서 사용할 수 있을 만큼 다재다능한 게임 엔진을 패키지화하려면 많은 노력이 필요합니다.”라고 말했습니다. 내부 엔진을 통해 개발자는 필요한 도구, 필요한 도구만 만들 수 있습니다. "아무도 실을 자를 필요가 없다면 스위스 군용 칼에 가위 도구를 추가할 이유가 무엇입니까?" 펜들턴이 추가되었습니다.
나쁜 게임을 했나요? 기술이 아닌 개발자를 비난하라
Unity, Unreal 또는 다른 엔진으로 만든 몇 가지 끔찍한 게임을 플레이한 경우에도 게임 개발자의 언급을 찾아보고 사용하라고 부르는 것은 결코 좋은 생각이 아닙니다. 젖은 모래의 안정성에 대한 게으르고 무식한 비판입니다.
게임 엔진은 다양한 도구이지만 최종 게임을 형성하는 경우는 거의 없습니다. 게임은 게임을 만드는 데 사용된 도구로 정의되지 않습니다. 사람들 그 악기를 휘두르는 사람, 모든 바위와 나무를 배치한 사람들, 올바른 음을 낼 때까지 게임플레이 메커니즘을 조정하고, 재조정하고, 재조정한 디자이너들.
모든 게이머가 게임 디자인의 전문가가 될 필요는 없지만, 비하인드 스토리 작업을 통해 게임 개발자의 이해도를 높일 수 있으며, 게임 개발을 전체. 게임 엔진에 대해 더 많이 이해하면 게이머가 Unity 스플래시 화면을 볼 때마다 Twitter로 날아갈 가능성이 줄어듭니다.
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