![이반 라이트만 인터뷰 고스트버스터즈](/f/09face07cd67d03cf698c1cf6452ec12.jpg)
Ivan Reitman은 27년 동안 새로운 것을 기다려 왔습니다. 고스트버스터즈 영화, 우리와 마찬가지로.
그는 Reitman, Bill Murray, Dan Akroyd 및 Harold Ramis가 모든 속편에 대한 거부권을 부여하는 복잡한 계약인 병목 현상의 일부였습니다. 의 출시 모두 여성 고스트버스터즈 재부팅 7월 15일은 현재 시장을 감독하고 있는 Reitman의 새로운 전략의 일부입니다. 고스트버스터즈 Sony Pictures와 함께 Ghost Corps 제작사를 통해 제국을 건설합니다.
목표는 정기적으로 팬들에게 새로운 유령 사냥 경험, 캐릭터, 장소를 제공하는 것입니다. 영화, 심지어 텔레비전을 넘어서는 계획입니다. 가상 현실과 비디오 게임은 프랜차이즈의 미래에 중요한 부분입니다.
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이제 새 영화의 대부분 긍정적인 평가가 새 영화의 예고편을 만든 부정적인 면을 완화하는 데 도움이 되었습니다. YouTube 역사상 가장 싫어하는 항목, Reitman의 초점은 일을 진전시키는 것입니다. 일부 프로젝트는 새 영화가 개봉할 때까지 공개되지 않지만, 처음 두 영화의 감독과 세 번째 총괄 프로듀서는 이번 독점작에서 가상 현실과 PlayStation VR에 대한 열정을 숨길 수 없습니다. 회견.
디지털 트렌드: 원작에서 두각을 나타내기 위한 과제는 무엇입니까? 고스트버스터즈, 많은 사람들이 시대를 초월한 고전으로 간주하는 것은 무엇입니까?
이반 라이트먼: 많은 사랑을 받은 첫 번째 영화를 보완하는 작품입니다. 나는 첫 번째 작품이 나온 지 5년 만에 속편을 통해 이 작품을 만났습니다. 첫 번째 영화에 대한 사랑이 커지면서 더욱 어려워졌습니다. 새로운 캐릭터를 데려오고 처음부터 다시 시작할 때마다 작가와 제작진에게 많은 책임이 부과됩니다. 관객이 어떤 종류의 표절이라고 느끼지 않지만 영화의 정신에 충실한 일을 감독이 하는 것은 원래의.
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오바마 대통령부터 시작해 여학생들이 STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 과목에 일찍 참여하여 해당 분야의 공백을 메우도록 장려하는 큰 추진이 있었습니다. 등장인물들이 어떤 영향을 끼쳤다고 생각하시나요? 고스트버스터즈 가질 것이다?
이번 최신의 멋진 점 중 하나는 고스트버스터즈 비록 때로는 어리 석고 저속하더라도 네 명의 여성 모두 훌륭한 롤 모델이라는 것이 반복됩니다. 1984년에는 고스트버스터즈 우리도 비슷한 역동성을 갖고 있었습니다. 예, 그들은 냉소적이고 재미있을 수 있지만 이 사람들이 이 방에서 가장 똑똑한 사람들이라는 것을 깨달았습니다. 당신은 그들을 존경했고 그들과 어울리고 싶었습니다. 그리고 우리는 여성들에 대해 그렇게 느낍니다. 고스트버스터즈 여기. 여성다움의 진부한 표현을 다루는 대신 우리는 그들을 강하고 똑똑하다고 생각합니다. 학교에 가서 모든 과학적 지식을 얻은 후에 그들은 멋진 장치와 물건을 모두 발명하고 있습니다. 매우 긍정적인 메시지입니다.
Activision은 어떤 역할을 하나요? 고스트버스터즈 콘솔과 모바일 게임, 그리고 Dave & Buster의 아케이드 게임을 통해 원작을 극장에서 보지 못한 젊은 게이머들과 소통하면서 플레이하시겠습니까?
유령을 잡아서 유령과 싸우는 아이디어는 적절한 VR 기회입니다.
게임은 전체를 확장하는 중요한 부분입니다. 고스트버스터즈 우주 — 비록 진부한 말이지만요. 하지만 마블 코믹스의 성공을 보세요. 그리고 그 정도는 덜하지만 DC 코믹스의 성공도 보세요. 이는 모두 프랜차이즈가 성장할 수 있도록 돕기 위해 취해야 할 지능적인 단계입니다.
The Void가 어떤 새로운 길을 모색하고 있다고 생각하시나요? 고스트버스터즈: 디멘션 VR 체험?
제가 개인적으로 가장 많이 관여한 일이 바로 이 일입니다. 가상 현실은 스토리텔러에게 놀라운 새로운 도구입니다. 이는 영화 자체의 발견과 같고, 영화에 소리가 추가되었을 때 이야기를 전달하는 방법을 알아내기 위해 규칙을 변경해야 했던 것과 같습니다. 특히 The Void를 통한 VR은 영화 감독이자 프로듀서인 나에게 새롭고 특별한 기회입니다. 나는 즉시 이것을 어떻게 사용하는지 생각해 보고 싶었습니다.
VR은 영화 제작과 어떻게 비교되고 대조됩니까?
언어는 매우 다릅니다. 영화는 관객이 눈앞에서 일어나는 일을 지켜보는 객관적인 매체입니다. 3D 영화는 몰입도가 높지만 여전히 객관적입니다.
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The Void를 사용하면 플레이어가 스토리에 영향을 미칩니다. 문제는 VR의 더 긴 형태의 버전이 있는지 여부입니다. 이 매체를 통해 이야기를 전달하고 시청자가 이야기 전개에 영향을 미치도록 할 수 있는 방법이 있습니까? 1년 전 VR의 진화와 혁명을 깨닫고 본격적으로 접하게 되었을 때 이것을 보았습니다. 공허 고스트버스터즈 경험 우리가 이것에 가지고 있는 것 마담 투소(Madame Tussauds)의 재판 장소, 뉴욕 타임스퀘어에서.
Sony PlayStation VR이 다음 분야에 기회를 어떻게 열어줄 것으로 보시나요? 고스트버스터즈 오늘날 전 세계에 4천만 대가 넘는 PlayStation 4가 있다는 점을 고려하면 가정에서 VR 게임과 경험을 할 수 있을까요?
저는 이미 PlayStation 직원 및 VR 분야에서 일하는 Sony Pictures 부서와 이 문제를 어떻게 탐색할 수 있는지에 관해 이야기를 나눴습니다. 전 세계 가정에 수백만 대의 콘솔이 있는 기회를 활용하여 어떤 종류의 것을 만들 수 있으며, 우리가 보유한 캐릭터 그룹을 어떻게 확장할 수 있습니까? 유령을 잡아서 유령과 싸우는 아이디어는 적절한 VR 기회입니다.
The Void의 개인적인 바람은 전 세계에 자체 장소를 세우는 것입니다. 큰 발자국을 차지하지 않습니다. 그리고 그들은 자신만의 전시 체인을 만들 수도 있습니다. 그래서 우리는 고스트버스터즈 여기저기서 경험해보세요. 하지만 나는 수백만 개의 집에 가서 그곳에서 판매할 수 있고 훨씬 더 많은 사람들이 경험할 수 있다는 생각을 좋아합니다.
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